Радио ГД #17: Лудонарративный резонанс

Обсуждаем проблему лудонарративного диссонанса в играх. Что подразумевается под конфликтом сюжета и игрового процесса? История происхождения термина. Как подчинить поведение игрока канве сюжета? Примеры лудонарративного диссонанса в известных играх и способы решения проблемы.

Новости подкаста:

  • На заметку, можно выпустить карту к игре как приложение-компаньон на планшетик. Рокстары — молодцы, и там и тут успевают.
  • Станислав Костюк из Ubi рассказывает и показывает, как и из чего собран самый крутой бэтмэн.
  • Немножко про нарратив. Интервью с Брэндоном Шеффлидом. Я х.з. кто это, но послушал с интересом. Кстати, don’t die — крутой проект. Давно за ним слежу, кидайте себе в rss, если ещё не.
  • Новых статей на uxmatters завезли. Самая крутая imho про то, чем вообще занимается UX дизайнер и какие у него есть скиллы.
  • Если ещё не следите за boyfriend dungeon, то зря. Это смесь дэйтинг сима и ланжн кроулера в духе транзистора и диаблы. Крутить романы придётся со своим оружием. А интервью крутое — почитайте.

Ведущие: Артем Волков (Гейм-дизайнер, Манжеты ГД), Сергей Гимельрейх (CEO, Индикатор) и Владимир Ковтун (Product Manager, Social Quantum), Барисби Алборов (Нарративный дизайнер, Манжеты ГД).

Подписывайтесь на прямые эфиры в YouTube и записи в SoundCloud, а также в любом приложении по поиску «radio-gd».

33
Начать дискуссию