Конкурс: опиши свою идеальную игру будущего и выиграй ноутбук Lenovo IdeaPad L340 Gaming

Или другие девайсы Lenovo Legion: гарнитуру, клавиатуру, мышь.

Конкурс: опиши свою идеальную игру будущего и выиграй ноутбук Lenovo IdeaPad L340 Gaming
11 показ
31K31K открытий

В связи с большой популярностью нелинейности, открытого мира и вообще темы свободного выбора в современных играх хочу пофантазировать и предложить противоположную идею: игрок запускает сюжетоориентированную игру, компьютер запоминает все его действия и постепенно начинает играть за него, подражая его поведению, причём сначала это происходит неочевидно. Через часов шесть игры игрок заметит, что он нажал на одну кнопку, а действие было другое — например, в диалоге был выбран не тот вариант; игрок подумает, что это какой-то баг. Через некоторое время так произойдёт ещё раз. Потом игра возьмёт на себя управление на несколько секунд; затем ещё раз, на большее время. В конце концов можно достичь того, что игрок будет непосредственно управлять только базовыми действиями — например, большинством движений. Любые взаимодействия с персонажами и какие-либо неординарные действия (бои, квесты, попытки спрыгнуть со скалы с целью обмануть судьбу) будут прерогативой компьютера. Таким образом, если в течение продолжительного времени персонаж игрока общался с другими персонажами грубо, он уже не сможет изменить своё поведение. Если персонаж игрока много осторожничал, он не сможет „решиться“ на рискованное действие в нужный момент. Если игрок выбирал „хорошие“ варианты, а потом вдруг совершил убийство, в какие-то моменты его будет мучить совесть и он будет терять контроль над персонажем; тот не сможет ничего делать или же, напротив, от отчаяния будет совершать эмоциональные поступки. Так же детерминированы могут быть, например, любовные линии. При том, что изначально игрок имел полную свободу действий, к концу игры его влияние на развитие событий будет практически полностью ограничено. Изменить установившийся „паттерн“ действий игрок сможет, только если будет двигать к этому своего персонажа с огромным упорством. Да, пожалуй, это жертва реиграбельностью ради концепции и эффекта (думаю, когда игрок начнёт осознавать, что игра имитирует его действия, он будет очень сильно поражён), но что поделать.
Естественно, под всё это можно подкрутить впечатляющий сюжет, грамотно обыгрывающий эту механику. Её можно интерпретировать несколькими способами: как идею о том, насколько на самом деле люди похожи на мясные компьютеры и насколько наше якобы эмоциональное и случайное поведение легко подделать, или как месседж о детерминированности мира. Мне больше всего нравится здесь тема неотвратимости судьбы: можно дать игроку задуматься, как сильно нас определяют наши привычки, как тяжело по-настоящему изменить себя, сколько возможностей развития личности у нас есть, когда мы ещё дети, и как сложно привыкать к новому, когда тебе за сорок. Говоря романтическим языком, что-то вроде «ты можешь уйти из банды, но банда из тебя не уйдёт» или «once a criminal, always a criminal», но в более общем смысле.
Почему же это игра будущего? Потому что чтобы не криво реализовать настоящую имитацию действий и решений игрока, скорее всего, нужны продвинутые нейросетевые технологии, которых у нас пока нет. С ними игра сможет понимать те тонкости внутриигрового поведения человека, о которых, возможно, он сам не догадывается, и мягко и незаметно брать управление на себя, избегая багов, которые могут сильно помешать погружению.

Ответить