FXAA (Fast-Approximate Anti-Aliasing) / MLAA (Morphological Anti-Aliasing) — варианты сглаживания при помощи постобработки от NVIDIA и AMD соответственно.Алгоритм MLAA и его описание, впервые опубликовала Intel: Morphological Antialiasing (PDF) by Alexander Reshetov (Intel). AMD лишь встроила опцию в драйвер.
Тени — как и отражения, бывают статичными («запечёнными») и процедурнми, которые генерируются при помощи трассировки лучей.Теневые объёмы, шэдоумапы к каким из двух относятся?
Отражения — бывают как симулированные (Screenspace), так и с сипользованием трассировки лучей (DXR).Планарные и кубмап к каким из двух относятся?
Глобальное освещение — общий термин, который обозначает симуляцию реалистичного освещения. Сюда входят и классические методы, и трассировка лучей в реальном времени, но на производительность освещение влияет в любом случае.Классические это какие именно? Light probes, LPV? Оно теперь, после появления rtx, всё в кучу, в т.ч. по производительности?
FXAA (Fast-Approximate Anti-Aliasing) / MLAA (Morphological Anti-Aliasing) — варианты сглаживания при помощи постобработки от NVIDIA и AMD соответственно.Алгоритм MLAA и его описание, впервые опубликовала Intel: Morphological Antialiasing (PDF) by Alexander Reshetov (Intel).
AMD лишь встроила опцию в драйвер.
Тени — как и отражения, бывают статичными («запечёнными») и процедурнми, которые генерируются при помощи трассировки лучей.Теневые объёмы, шэдоумапы к каким из двух относятся?
Отражения — бывают как симулированные (Screenspace), так и с сипользованием трассировки лучей (DXR).Планарные и кубмап к каким из двух относятся?
Глобальное освещение — общий термин, который обозначает симуляцию реалистичного освещения. Сюда входят и классические методы, и трассировка лучей в реальном времени, но на производительность освещение влияет в любом случае.Классические это какие именно? Light probes, LPV? Оно теперь, после появления rtx, всё в кучу, в т.ч. по производительности?
А ну да, это же рекламный материал на коленке :)