Прогресс в играх — какой он бывает и зачем нужен

От классической прокачки персонажа до срежиссированных улучшений, чтобы разнообразить геймплей.

Материал подготовлен при поддержке Яндекс.Практикума

Прогресс в играх — какой он бывает и зачем нужен

Прогресс в играх — это не только когда получаешь очки опыта, а на них покупаешь умения и характеристики. Это любые новые геймплейные возможности и изменения в персонаже. Даже если по ходу линейной игры вам дают новое оружие — это тоже прогресс, просто срежиссированный.

У прогресса три основные задачи. Во-первых, поддерживать вовлечённость игрока — создавать своеобразную цель. Во-вторых, делать геймплей разнообразнее — чтобы игрок не уставал пользоваться одним и тем же. В-третьих, ставить ограничения — чтобы нельзя было сразу изучить все места или быстро «пробежать» игру.

Мы разбили прогресс на три группы: персонализированная (Customisable), срежиссированная (Directed) и независимая (Independent). Но, конечно, их часто комбинируют.

Этот материал написан при поддержке Яндекс.Практикума — сервиса онлайн-образования, в котором студенты прокачивают навыки на реальных задачах. Обучение проходит в интерактивном тренажёре с поддержкой наставников.

Персонализированный прогресс

Именно с персонализированным прогрессом у игроков чаще всего ассоциируется прогресс как таковой. Механика позволяет настраивать своего персонажа — его характеристики, способности и так далее — под себя. У нас получились вот такие подгруппы.

Классическая RPG-система

В ролевых играх процесс завязан на прокачке уровня персонажа: чем больше игрок убивает врагов или выполняет заданий, тем больше опыта он получает. За каждый новый уровень ему полагается определённое количество очков, которые он может распределить по своему усмотрению, чтобы сделать героя сильнее. В первую очередь эта система отличается глубокой персонализацией.

В Wasteland 3 так можно самостоятельно улучшить базовые характеристики бойцов (например, интеллект, скорость или удачу), навыки (владение лёгким оружием или ремонт тостеров), а также изучить способности, которые можно применить в бою.

В зависимости от параметров будет меняться игровой процесс. Если прокачать «хакера», то при столкновении с синтами (своего рода андроидами) их можно взломать и избежать кровопролитной перестрелки, которая вряд ли сложится в пользу игрока из-за сложности. А высокий интеллект даст хороший шанс нанести врагу критический удар. Причём даже самые непримечательные навыки могут оказаться крайне полезными: разобрав тостер, можно получить золотые детали, которые очень дорого стоят, а деньги в игре на дороге не валяются и нужны всегда. Но подстроиться под все ситуации не получится. Вкладываясь в одно, непременно придётся пожертвовать чем-то другим.

Прогресс в играх — какой он бывает и зачем нужен

Во многих RPG можно прокачать «общение», чтобы заговорить любого собеседника и пройти всю игру без убийств. Также если хочется поменьше стычек с противниками, то стоит потратить очки на скрытность — тогда получится незаметно проскользнуть мимо них. Таким же образом можно превратить протагониста в неумолимую машину для уничтожения врагов, которая будет сметать всё на своём пути. Навык бартера пригодится, чтобы сбивать цену у торговцев. Медицина увеличивает эффективность лечения, а следовательно, повышает выживаемость во время боя.

Упрощённая RPG-система

Это когда характеристики персонажа растут автоматически или вовсе не меняются, зато есть древо талантов. Игрок выбирает «ветвь», а затем поочерёдно открывает на ней бонусы и умения. Самые полезные обычно в конце и требуют больше всего очков, которые начисляются за каждый новый уровень.

Так, в Assassin’s Creed: Origins поначалу в распоряжении Байека есть лишь сильная и слабая атаки и блок. Но, подняв с десяток уровней и открывая талант за талантом, его можно научить медитировать, носить с собой больше оружия, парировать выпады противников, в прыжке использовать скрытый клинок, управлять стрелами, использовать бомбы и шашки, замедлять время в полёте при прицеливании, а также улучшить многие приёмы. Вместе с этим растёт сила и выносливость персонажа — так, как задумали сами разработчики.

Прогресс в играх — какой он бывает и зачем нужен

В The Witcher 3: Wild Hunt ситуация другая — Геральту сразу доступны все основные способности: он может фехтовать, уклоняться, стрелять из арбалета, варить зелья, использовать бомбы и накладывать простые заклинания. Впоследствии можно повысить эффективность этих навыков, увеличив урон и шанс крита, а также открыть своего рода спецприёмы и альтернативные способности. Например, выучить «вихрь» — атаку, разбрасывающую противников вокруг. Или «модернизировать» знак Игни, заменив стандартную огненную волну на сфокусированный поток пламени.

Предметная система

Во всех вышеупомянутых играх прогресс завязан не только на прокачке самого персонажа. Предметы, которыми он обладает, — ещё одна важная система. Они дают всевозможные бонусы к урону, защите, устойчивости, магии и так далее, тем самым усиливая персонажа. А у некоторых вещей бывают особенные эффекты. В Assassin’s Creed: Origins есть отравляющие клинки, а в «Ведьмаке 3» — меч, урон от которого увеличивается с каждым новым ударом. При этом лута обычно в избытке: можно найти его в тайниках, получить за выполнение заданий или собрать с трупов поверженных врагов.

Чаще всего такая механика прогресса идёт в дополнение к другим. Но в лутер-шутерах, таких как Destiny и The Division, — она основная. Игрок прокачивает своего персонажа в первую очередь с помощью одежды и оружия — именно они влияют на все характеристики.

Прогресс в играх — какой он бывает и зачем нужен

При этом предметы обладают «уровнем» — в Destiny это характеристика под названием «свет». Надеваешь броню получше — повышается уровень «света», благодаря чему, в свою очередь, растёт урон и защита персонажа.

Система «Используй, чтобы прокачать»

Простыми словами: чем чаще используешь определённое оружие или что-либо другое, тем выше уровень владения им. Например, такая система встречается в играх Rockstar. В GTA чем чаще стреляешь из автомата, тем меньше отдача и быстрее перезарядка. А в Red Dead Redemption 2 вдобавок есть уровень доверия лошади — чем дольше используешь её и чем лучше ухаживаешь за ней, тем выше у неё выносливость и жизнь, а также крепче нервы (помогает в перестрелках и при встречах с волками).

В серии The Elder Scrolls система комбинированная. Там тоже чем чаще сражаешься определённым видом оружия, тем лучше владеешь им. Но это дополнение к упрощённой RPG-системе: получаешь уровни — характеристики растут сами, а на очки опыта покупаешь улучшения навыков.

Прогресс в играх — какой он бывает и зачем нужен

Материя из Final Fantasy VII

Прогресс в FFVII сочетает в себе механику «Используй, чтобы прокачать» и предметную систему. Её сложно вписать в какую-либо подгруппу, поэтому мы вынесли её в отдельную.

В каждом оружии есть слоты для разного типа «материи» (сама по себе она как предмет), которую можно найти в сундуках, купить у торговцев или получить за выполнение побочных заданий. Она увеличивает характеристики персонажа, а также позволяет ему использовать различные заклинания или призывать могущественных существ.

Прогресс в играх — какой он бывает и зачем нужен

Например, можно вставить в меч «материю», которая открывает огненное заклинание, — после этого герой сможет кидаться фаерболами. Чем чаще игрок использует силу «материи», тем существенней и мощнее становятся бонусы и способности. А если прокачать её до конца, то главный герой научится использовать конкретное заклинание даже без «материи», так что её можно будет заменить на другую.

Срежиссированный прогресс

Это неотъемлемая часть линейных игр. Разработчики выдают персонажу новые умения и оружия просто по ходу игры или в качестве награды за условную победу над боссом.

В повествовательных играх с «коридорным строением»

Наиболее ярко выражена такого рода режиссура в повествовательных играх, где главный герой движется от начала до конца по единственной, заранее проложенной создателями тропе — по «коридору». При таких условиях нет нужды в обычной прокачке — поднятием уровней, характеристиками и древом талантов. Это не значит, что её нельзя добавить, — скорее, это необязательно, и так делают редко. В то же время авторам необходимо демонстрировать прогресс игрока как-то по-другому.

Протагонист Prince of Persia: The Sands of Time по мере прохождения несколько раз меняет клинки — каждый новый мощнее предыдущего и продлевает серию ударов. Если на старте приходилось минутами «танцевать» с врагами, то в конце, когда в руках Принца оказывает очередной меч, на это уходят считаные секунды: с его помощью можно спокойно пробивать блок противников и с одного удара расщеплять на атомы даже самых стойких монстров. А ещё к финалу игры протагонист овладеет всеми приёмами с Кинжалов Времени — перемоткой и замедлением времени, «заморозкой» врагов и ускорением самого себя.

Прогресс в играх — какой он бывает и зачем нужен

Визуально авторы PoP тоже всякий раз подчёркивают прогресс игрока: чем дальше заходит главный герой, тем меньше живого места на нём остаётся и тем больше он обнажается — в результате травм, конечно. Сначала он перевязывает рукавом глубокую рану, потом срывает другой, а после падения в глубокий колодец и вовсе скидывает с себя расколовшиеся доспехи. А оружие, которое протагонист меняет, становится всё больше и внушительнее, особенно в сравнении с самым первым клинком.

В DOOM (2016) примерно то же самое. На первых порах в распоряжении Палача рока лишь пистолет, которым едва ли можно навредить серьёзным демонам, зато потом он находит более мощные пушки: дробовик, штурмовую винтовку, ракетомёт, пулемёт и так далее. При подборе каждого проигрывается стильная анимация изучения оружия, а следом разработчики подсовывают игроку новых демонов, против которых оно лучше всего работает. Пропустить новые «игрушки» невозможно, потому что так задумали разработчики. То же самое можно сказать про большинство шутеров.

В метроидвании

В метроидваниях прогресс тоже срежессирован, несмотря на некоторую свободу. Обычно работает это так: игрока выпускают в относительно большую локацию, где есть секреты и проходы в другие места, но попасть туда не получается из-за отсутствия у главного героя соответствующих возможностей. Так что игроку остаётся только разбираться, как их можно получить. А в качестве дополнительной мотивации разработчики время от времени показывают заманчивые награды, до которых всё никак не получается добраться.

В Ori and the Will of the Wisps в некоторые локации не получается попасть из-за того, что персонаж не умеет отталкиваться от летящих снарядов или делать рывок в воздухе. В других ему мешает окутывающая и быстро убивающая тьма, а в третьих персонажу не хватает способности плавать в воде или песке. Что не менее важно, все полученные скилы обязательно пригодятся в битвах с боссами и при побеге от гигантских монстров, с которыми маленький лесной дух просто не в состоянии справиться.

Прогресс в играх — какой он бывает и зачем нужен

И не только

В других жанрах элементы срежиссированного прогресса тоже встречаются, в том числе в MMORPG. Так, в World of Warcraft как ни крути, а только что созданные персонажи крайне медлительны и ни на что не способны в прямом смысле этого слова. Передвигаться надо на своих двоих, а способностей — раз-два и обчёлся. Но уже к 20-му уровню дело кардинально меняется: будущего героя Азерота обучают верховой езде и внушительному количеству заклинаний, в результате чего путешествия не кажутся такими мучительными, а бои становятся несколько проще. С первого взгляда может показаться, что игрока к этому не принуждают, но в действительности выбора у него нет. Игра решительно, но аккуратно подталкивает его к тому, чтобы он получил новые возможности и воспользовался ими.

Независимый прогресс

Если предыдущие две группы были про непосредственный рост персонажа в силе, то независимый прогресс — скорее про получение новых возможностей, которые придают игровому процессу разнообразие и вариативность. Обычно в эту категорию частично попадают «рогалики», платформеры, слэшеры и immersive sim. Разбивать их на отдельные категории нет смысла, так как принцип работы такой системы плюс-минус одинаковый.

Взять хотя бы недавно вышедшую из раннего доступа Hades. По ходу игры за специальную валюту можно открыть новое оружие, которое само по себе не делает прохождение легче, зато предлагает другой стиль геймплея. Самое простое — с мечом придётся идти на противников в лоб, а с луком — всячески избегать их и сражаться на дальних дистанциях. А щит позволяет драться с нечистью как вблизи, так и издали, хотя в последнем случае он далеко не так хорош, как лук.

Прогресс в играх — какой он бывает и зачем нужен

Похожая система есть в Dishonored и Prey от Arkane — в играх студии новые способности протагониста открывают новые пути прохождения. Телепортация позволяет добраться до ранее недоступных мест, навык вселяться в крыс и других животных — проникать в узкие места, мимикрия — превращаться в небольшие предметы, чтобы скрыться от врагов, а телекинез — передвигать предметы силой мысли и ремонтировать на расстоянии.

В хардкорном платформере Cuphead примерно то же самое. Геймплей отчасти зависит от оружия главного героя, а оно ситуативное: самонаводящиеся снаряды — это, конечно, очень удобно, однако у них скромный урон, а аналог дробовика хорош только на ближних дистанциях. Огненные снаряды мощные, но скорострельность оставляет желать лучшего. А всё сразу в бой взять не получится — надо выбирать.

Отчасти сюда же можно отнести приёмы из Devil May Cry. Некоторые из них эффективнее в определённых ситуациях, а ещё с ними битвы с визуальной точки зрения становятся заметно зрелищнее, что опять-таки хорошо работает на демонстрацию прогресса.

Прогресс в играх — какой он бывает и зачем нужен

Здесь же стоит упомянуть прогресс в играх-сервисах, где за новые уровни игрок получает исключительно косметические предметы — из лутбоксов или за определённую валюту, как в Overwatch или Apex Legends. Безусловно, они совершенно не влияют на геймплей, но всё равно дают ощущение продвижения вперёд, так как со временем «серые» персонажи обрастают красками, эффектными анимациями и эмоциями.

Как мы прокачиваем персонажа для выполнения игровых задач, так же мы и совершенствуемся сами для достижения целей в реальной жизни. Выбираем умения и профессию подобно специализации в RPG и учимся новому в огромном древе талантов.

Сервис онлайн-образования Яндекс.Практикум обучает новым специальностям и навыкам, погружая в реальные задачи. Например, на курсе «Веб-разработчик» студенты пишут код с первого занятия, а на курсе разговорного английского Флоу — помогают персонажу Джону запустить свой стартап.

В Яндекс.Практикуме есть бесплатный вводный курс по каждому направлению. Он позволит решить, насколько интересна сфера и получится ли уделять по 10-20 часов в неделю на обучение.

11 показ
12K12K открытий
33 репоста
26 комментариев

Если-бы автор не "слил" собственный текст рекламой "Яндекс: Практикума", могло-бы получится интересное обсуждение. Вы подняли вопрос который действительно хотелось-бы обсудить. Меня капитально раздражает, что прокачка в современных РПГ зациклилась на цифрах. После ввода РПГ элементов в серии Assassin’s Creed, я понял как это можно сделать. Для этого нужно, что-бы прокачка меняла POV, анимацию и визуальное отображение персонажа, его оружия и его транспорта.  Это заметно усложнит работу разработчиков, но даст такое погружение, что игрок будет готов оплатить любое количество ДЛС. Если увеличение количества брони, будет не просто плюсом к статистике, а изменением модели, на которой в момент апгрейда появляются кевларовые пластины, такая "прокачка" будет ощущаться более натуральной. Нигде такого не видел. Молинье попытался это сделать в Fable 3 но финансирование обрезали раньше.  

Ответить

Нигде такого не видел

Это было хорошо сделанно во, внезапно, Демиургах 2, русской игрушке 2003 года.

При прохождении компании, каждые несколько левелапов, внешний вид главного героя менялся - у технонекроманта всё больше частей тела заменялось механическими протезами (примеры ниже), у воина-варвара становилась всё более брутальная броня, у девушки друидки появлялся новый посох, растительность на платье становилась пышнее и т.д. Картинка на аватар менялась соответствующе, становясь более крутой и стильной. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Если не встречали подобного, то рекомендую посмотреть FF14, онлайн ММО. Сейчас как раз бесплатный триал идет. Там даже надетые серьги и кольца отображаются, не говоря уже о броне и оружии.

Ответить

Игра 1999 Revenant, если мне память не изменяет, имела такую фичу - чем сильнее развивался персонаж, тебе более сложный движения применял в бою.

Ответить

Прогресс в играх — это не только когда получаешь очки опыта

Аффтар, ну ёбаныме! Определения не начинаются со слов "это когда", об этом ещё в школе рассказывают.

Ответить

А мне удобно читать в такой форме - так проще ассоциировать себя с описываемым процессом, чем через обезличенное действие.

Ответить