Так, в Assassin’s Creed: Origins поначалу в распоряжении Байека есть лишь сильная и слабая атаки и блок. Но, подняв с десяток уровней и открывая талант за талантом, его можно научить медитировать, носить с собой больше оружия, парировать выпады противников, в прыжке использовать скрытый клинок, управлять стрелами, использовать бомбы и шашки, замедлять время в полёте при прицеливании, а также улучшить многие приёмы. Вместе с этим растёт сила и выносливость персонажа — так, как задумали сами разработчики.
Если-бы автор не "слил" собственный текст рекламой "Яндекс: Практикума", могло-бы получится интересное обсуждение. Вы подняли вопрос который действительно хотелось-бы обсудить. Меня капитально раздражает, что прокачка в современных РПГ зациклилась на цифрах. После ввода РПГ элементов в серии Assassin’s Creed, я понял как это можно сделать. Для этого нужно, что-бы прокачка меняла POV, анимацию и визуальное отображение персонажа, его оружия и его транспорта. Это заметно усложнит работу разработчиков, но даст такое погружение, что игрок будет готов оплатить любое количество ДЛС. Если увеличение количества брони, будет не просто плюсом к статистике, а изменением модели, на которой в момент апгрейда появляются кевларовые пластины, такая "прокачка" будет ощущаться более натуральной. Нигде такого не видел. Молинье попытался это сделать в Fable 3 но финансирование обрезали раньше.
Нигде такого не видел
Это было хорошо сделанно во, внезапно, Демиургах 2, русской игрушке 2003 года.
При прохождении компании, каждые несколько левелапов, внешний вид главного героя менялся - у технонекроманта всё больше частей тела заменялось механическими протезами (примеры ниже), у воина-варвара становилась всё более брутальная броня, у девушки друидки появлялся новый посох, растительность на платье становилась пышнее и т.д. Картинка на аватар менялась соответствующе, становясь более крутой и стильной.
Комментарий недоступен
Если не встречали подобного, то рекомендую посмотреть FF14, онлайн ММО. Сейчас как раз бесплатный триал идет. Там даже надетые серьги и кольца отображаются, не говоря уже о броне и оружии.
Игра 1999 Revenant, если мне память не изменяет, имела такую фичу - чем сильнее развивался персонаж, тебе более сложный движения применял в бою.
Прогресс в играх — это не только когда получаешь очки опыта
Аффтар, ну ёбаныме! Определения не начинаются со слов "это когда", об этом ещё в школе рассказывают.
А мне удобно читать в такой форме - так проще ассоциировать себя с описываемым процессом, чем через обезличенное действие.