Как превратить простую идею в игру, которая привлечёт миллионы пользователей

Разработчики из студии ZeptoLab о создании Bullet Echo.

Как превратить простую идею в игру, которая привлечёт миллионы пользователей

Материал подготовлен при поддержке ZeptoLab

Bullet Echo — многопользовательский мобильный тактический шутер с «видом сверху», действие которого происходит в темноте. Игроки видят лишь то, что попадает в луч света от их фонаря, поэтому должны действовать аккуратно.

У игры уже более 17 млн зарегистрированных пользователей, каждый день они проводят 250 тысяч боёв. А с момента релиза — чуть больше, чем за год, игра принесла более 20 млн долларов.

Популярность Bullet Echo во многом объясняется геймдизайном: разработчики упростили шутерные механики, но при этом сохранили тактическую глубину геймплея. Менеджер по продукту из ZeptoLab Антон Кирсанов рассказал, как команда искала идеи для механик, а сама Bullet Echo менялась в процессе разработки.

С чего всё начиналось

В ZeptoLab разработчики могут брать на себя инициативу и предлагать идеи для будущих игр. Если в результате тестирования аудитория тепло принимает концепцию, команда берётся за полноценную разработку.

ZeptoLab ранее уже выпускала многопользовательскую King of Thieves — этот опыт показал, что за счёт мультиплеера и глубоких механик можно добиться геймплейной вариативности: для игры это означает долгую «жизнь». В компании как раз пустовал один слот для многопользовательской игры, и прототип Bullet Echo занял его.

Первые прототипы выглядят совсем неказистыми, хотя они крайне удобны при постоянных итерациях
Первые прототипы выглядят совсем неказистыми, хотя они крайне удобны при постоянных итерациях

Разработчикам хотелось воссоздать ощущение напряжения из тактических игр от первого и третьего лица. Ориентировались на PUBG и Rainbow Six: Siege. В них игрок не видит, что происходит сбоку и позади, поэтому ему приходится осторожничать, постоянно озираться и прислушиваться.

ZeptoLab занимается в первую очередь 2D-играми, в которых сложно воссоздать это напряжение — пользователь наблюдает за игрой со стороны. Поэтому в новой игре разработчики затемнили экран: игрок видит только то, что непосредственно перед ним.

Сперва команда придерживалась итеративного подхода: за один день придумали механику, реализовали, попробовали и решили — оставлять или нет. Со временем в ZeptoLab из числа коллег даже появилась группа плейтестеров: каждый вечер они собирались специально, чтобы опробовать новые механики.

Как превратить простую идею в игру, которая привлечёт миллионы пользователей

В таких тестовых версиях даже не было графики: игровые элементы заменяли абстрактными фигурами — для скорости.

Чтобы воссоздать опыт тактической игры, разработчики приняли нестандартное для мобильных игр решение: герой должен был всегда оставаться неподвижным относительно камеры, двигаться должно окружение вокруг него.

В одной итерации разработчики экспериментировали с объёмными стенами, но они сильно мешали обзору
В одной итерации разработчики экспериментировали с объёмными стенами, но они сильно мешали обзору

Но на мобильных устройствах игрокам сложно одновременно и двигаться, и стрелять, притом метко. Чтобы игра не потеряла хардкорных пользователей, разработчики упростили механики, добавив автострельбу: персонаж сам открывает огонь по противнику, если тот оказывается в конусе атаки. Игра стала более тактической: все игроки стреляют одинаково хорошо, поэтому побеждают не самые меткие, а те, кто заранее спланировал свои действия и согласовал атаку с командой.

Здесь наглядно видно, чем отличается конус фонарика и конус атаки
Здесь наглядно видно, чем отличается конус фонарика и конус атаки

Игру разбавили и классическими шутерными механиками. Например, возможностью стрелять из-за угла.

Помочь игроку определить местоположение противника помогает звук. Но в мобильных играх звук включают не всегда, поэтому разработчики решили изобразить его визуально. Например, если противник недалеко, его шаги можно увидеть на экране. Это же касается и выстрелов.

Если игрок стоит на месте, разброс пуль сокращается (меткость растёт), если он ходит — то наоборот. Игрок каждый раз решает, что для него важнее — меткость или подвижность.

Команда быстро вернулась к идее 2D-мира
Команда быстро вернулась к идее 2D-мира

Bullet Echo изначально создавалась с расчётом на командную игру, поэтому в ней есть разные классы, особенности которых нужно учитывать при планировании действий. Это же касается и способностей: игроки должны использовать преимущества друг друга, чтобы победить противников.

Одна из итераций внешнего облика игры. Здесь она ещё далека от своей финальной версии
Одна из итераций внешнего облика игры. Здесь она ещё далека от своей финальной версии

Некоторые новые механики сперва смущали пользователей: не все понимали, что подобрать предмет моментально не получится — надо пару секунд постоять на нём. Команда старалась отмечать подобное на плейтестах, а потом объяснять неочевидные процессы через обучение. А ещё во время подбора матча в игре появляются подсказки.

Как игра менялась со временем

Обычно до полноценного релиза во всём мире мобильные многопользовательские игры выпускают на какой-то ограниченной территории — это называется софт-лонч. Он позволяет собрать обратную связь, найти и исправить проблемы игры, узнать реакцию игроков.

За время софт-лонча core-геймплей почти не изменился, но значительно расширился набор персонажей: с пяти — до двадцати одного. У каждого героя характерные три черты: класс, оружие и умение.

Одна из итераций графики
Одна из итераций графики

На этапе софт-лонча команда создала систему, позволяющую собрать героя за день: параметры можно было прописать прямо в таблице, указав арт-ассет. Так процесс тестирования персонажей значительно сократился.

Некоторые герои появились в результате багов. Например, класс «Скаут»: из-за недоработки в одной из стен на уровне осталась дыра, а самые маленькие персонажи смогли в неё пролезть.

Концепт-арт для героев из разных фракций
Концепт-арт для героев из разных фракций

Разработчики расставили для юрких «Скаутов» узкие проходы по всем картам, чтобы те находили припасы и обнаруживали противников. А затем рассказывали о том, что видели, товарищам по игре. Основная задача этих персонажей — разведка, а здоровья мало, поэтому для открытого боя они не годятся.

Некоторых персонажей, наоборот, вырезали. Например, тех, которые использовали только оружие ближнего боя: схватки получались слишком быстрыми. Такой персонаж моментально убивал противника, при этом сам был не очень живуч — погибал от нескольких выстрелов. Геймплей получался неинтересным.

На этой карточке изображена вся ключевая информация о герое
На этой карточке изображена вся ключевая информация о герое

На софт-лонче появилось несколько новых режимов. Хоть они и сделали геймплей разнообразнее, но матчмейкинг пострадал: шансы найти матч с реальными оппонентами, а не ботами, снижались.

Разработчики решили открывать доступ к режимам раз в несколько часов на короткое время. Один из режимов до сих пор работает по этому принципу — он стартует раз в четыре часа и длится тридцать минут. Оказалось, это хорошая ретеншн-механика: время доступа ограничено, игроки стремятся воспользоваться редкой возможностью. К тому же игроки заходят в лобби в одно и то же время — а чем больше живых пользователей, тем интереснее получается матч.

Подборка оружия из игры
Подборка оружия из игры

Сейчас в Bullet Echo доступно пять режимов: классический Battle Royale, соло-битва, минирование как в Counter-Strike, быстрые матчи 5×5 и Mimic Mode, появившийся примерно месяц назад. В новом режиме игрок превращается в чудовище после смерти, а чтобы вернуть человеческий облик и эвакуироваться, надо съесть другого пользователя.

В прошлом году разработчики выпустили обновление — с помощью новой экипировки можно кастомизировать персонажа. Аудитория хорошо встретила это нововведение — для разработчиков это стало сигналом о том, что экспериментировать можно и в более сложных механиках — например, на углубление геймплея.

В истории Bullet Echo бывали и крупные ошибки. Перед глобальным запуском команда убрала возможность одновременно перезаряжаться и подбирать предмет. Оба действия занимают по две секунды, поэтому такая особенность позволяла экономить время.

Ранние наброски. Так могли выглядеть персонажи Bullet Echo
Ранние наброски. Так могли выглядеть персонажи Bullet Echo

Аудитория отреагировала плохо: оценка игры в магазине опустилась с 4,7 балла до 3. Это сильно испортило Bullet Echo статистику.

В итоге разработчики прислушались к жалобам и откатили «правки» — оценка восстановилась. После этой истории ZeptoLab решила выстроить более тесную коммуникацию с сообществом: компания сперва собирает мнения аудитории о планируемых обновлениях, и лишь потом решает, стоит ли добавлять изменения. Перед глобальными нововведениями ZeptoLab обязательно проводит бета-тест на ограниченной части коммьюнити, используя опросники.

Концепт-арт оружия
Концепт-арт оружия

Софт-лонч Bullet Echo продлился дольше, чем ожидалось, — около двух с половиной лет. Перед выходом из тестового режима учитывали несколько факторов.

Версия игры на софт-лонче
Версия игры на софт-лонче

В игре всегда есть вещи, которые хочется доделать и изменить, но это может перерасти в бесконечный процесс. Рынок тоже давит: чем дольше вы тянете, тем меньше шансов, что вас заметят, — конкуренция лишь растёт, а тенденции постоянно меняются, и некоторые жанры теряют популярность. В интересах студии выпустить игру до того, как она станет никому не нужна. А главный фактор — возможность зарабатывать на игре больше, чем компания тратит на привлечение новых игроков.

Какие выводы сделали для себя создатели Bullet Echo

Bullet Echo продолжает развиваться. Разработчики планируют углублять геймплей, добавляя больше возможностей для тонкой настройки персонажей. Фанатам игры стоит ожидать изменений в режиме Mimic Mode.

Bullet Echo прошла длинный путь и значительно изменилась по сравнению со своим первым прототипом. Вот несколько рекомендаций от разработчиков, которые могут повысить шанс успеха вашей игры:

  • Перед полноценной разработкой поймите, найдёте ли вы вообще аудиторию для своей игры.
  • Все механики в игре должны поддерживать ключевую концепцию.
  • Разработчики из ZeptoLab разобрали на фрагменты концепцию тактических шутеров и убрали все лишние элементы. Такой же трюк можно проделать и с играми в других жанрах.
  • Выстраивайте тесную коммуникацию с сообществом, которое быстро реагирует на все изменения.

  • Не затягивайте софт-лонч.
  • Если вы собираетесь внести какие-то изменения в геймплей, сперва проведите тестирование, чтобы выяснить реакцию игроков, иначе рискуете навлечь на себя гнев фанатов.

Bullet Echo не единственный успешный проект ZeptoLab. В портфолио студии есть такие хиты, как CATS и King of Thieves. И конечно, игры серии Cut the Rope, число скачиваний которых во всём мире превысило 2 млрд.

В настоящий момент ZeptoLab активно расширяется и ищет новых сотрудников: геймдизайнеров, художников и программистов. Соискателям студия готова предложить новый офис, гибридный режим работы и широкую свободу действий. Вакансии есть в Москве и Барселоне.

5353
52 комментария

На слове "мобильный" прекратил читать. Мусор

48
Ответить

Не то что богоподобные ПК игры

17
Ответить

Так получилось, что мобильники есть у всех, а богоподобные компы не у всех. И на мобилах есть ряд крутых игр, в том числе шутеров. Так что не читайте и дальше — агрессивное невежество сделает из вас отличного профессионала российской игровой индустрии очень скоро!

4
Ответить

ну почему же, нечто подобное на условных приставках начала 90х как раз и было.
Другой вопрос что это все быстре игрушки для отвлечения внимания и выкачивания денег.

Ответить

Комментарий недоступен

30
Ответить

В сторах есть куча крутых проектов. Было бы желание найти.

5
Ответить

ага, клипмейкеры не режиссеры...много игр сделал то? в реалиях нашего СНГ рынка, ты можешь строить карьеру только в мобайле, на джуновских позициях точно

3
Ответить