История Blizzard с сооснователем Алленом Адамом

История Blizzard с сооснователем Алленом Адамом

Решил сделать полный перевод статьи с сайта IGN.com про историю компании Blizzard. Думаю фанатам "Метелицы", да и не только, будет интересно. В статье так же имеются комментарии из интервью с сооснователем компании Алленом Адамом.

"...способность Blizzard – изначально совершенствовать и брать всё лучше из того, что было раньше, добавляя новые идеи."

Последние пару лет для Blizzard были очень значимыми. В 2018 году внутри компании произошли большие изменения, начиная от ухода президента и сооснователя компании Майка Морхейма, до перестановок в командах разработчиков, например таких, как Hearthstone. Даже BlizzCon не обошёлся без казусов, после того, когда вместо ожидаемой игроками новой Diablo, разработчики презентовали Diablo Immortal для мобильных платформ. Затем, под конец года было объявлено, что бо́льшая часть команды разработчиков Heroes of the Storm была переведена на другие, ещё не анонсированные проекты, а киберспортивные мероприятия будут прекращены.

Майк Морхейм на открытии BlizzCon 2018
Майк Морхейм на открытии BlizzCon 2018

Конечно же в этом году было много ярких и положительных событий. Прогремел первый сезон Лиги Overwatch, который привлёк множество зрителей, и получил положительные отзывы поклонников игры, в то время как World of Warcraft обзавелся совершенно новым дополнением Battle for Azeroth.

Но что нас ждёт в будущем? И чего ждать от разработчиков, которые трудятся над "ноунэйм" проектами? Мы не знаем этого, но хорошая новость заключается в том, что за всеми ними стоит ветеран Blizzard Аллен Адам. Да, может такая значимая фигура как Морхейм и покинул компанию, но то что Адам активно участвует в развитии - это положительный момент. Он вернулся в компанию в 2016 году, после того как покинул её в 2004.

Чтобы действительно понять, почему Аллен Адам вернулся в Blizzard, вам нужно понять то, какой вклад он внёс в компанию на этапе становления. Итак, с помощью Аллена мы отправимся в прошлое, туда, откуда берет начало Blizzard, а точнее к самой первой игре компании. Гоночная аркада для Super Nintendo (SNES) - RPM Racing, разработанная в течении первого года, после формирования Silicon & Synapse - маленькой компанией основанной в Калифорнии тремя друзьями и выпускниками UCLA (Калифорнийский государственный исследовательский университет в Лос-Анджелесе - прим. ред.) Майком Морхеймом, Фрэнком Пирсом и Алленом Адамом.

RPM Racing (1991) - SNES

RPM Racing IGN.com
RPM Racing IGN.com

“Это был совместный проект со студией Interplay", - вспоминает Адам. “До этого мы занимались лишь конвертированием и портами. Мы портировали игры с одной платформы на другую в те времена, когда ещё существовали Commodore 64, Apple II, Amiga, и тому подобные. Но RPM была первым нашим полноценным проектом”. Выпущенная в конце 1991 года RPM Racing, на работу которой ушло 6 месяцев, стала первой игрой Blizzard, вышедшей на рынок, а так же одной из первых игр западных разработчиков для совершенно новой, на тот момент консоли Super Nintendo (SNES). “Вся документация, которой мы пользовались при разработке RPM была на японском языке" - добавляет он. “И без каких-либо переводчиков мы каким-то образом смогли понять, что и как делать.”

Аллен мечтал стать разработчиком ещё за долго до окончания колледжа. "В школе я занимался созданием своих собственных игр на любительском уровне", - говорит он. "До того как я закончил школу, примерно в 1983 или 1984 году, я работал над игрой "Demon's Fort", а другая называлась "Mind Shatter". Эта страсть к разработке продемонстрировала Аллену всю прелесть индустрии, во время обучения в высшей школе, когда он начал работать на компанию, возглавляемую иконой того времени Брайаном Фарго, которой в конце концов и стала "Interplay". Работа тестировщиком и помощником при портиповании игр с одной платформы на другую, стала залогом хороших отношений с "Interplay", с помощью которых первые несколько игр Silicon & Synapse увидели свет.

"Во время второго курса колледжа я решил, что буду разрабатывать и кодировать игру, а затем найду друзей, которые займутся визуальной частью", - продолжает Адам. “Это была игра под названием Gunslinger, и с тех пор я знал, что это то, чем бы я хотел заниматься по жизни. И я знал, как это осуществить, потому что у меня было небольшое преимущество, во время работы я наблюдал за Брайаном в Interplay и видел, как именно они развивались. Конечно же я встретил Майка и Фрэнка и смог убедить их, что эта безумная идея о том, что несколько подростков создадут видеоигровую компанию, могла действительно сработать. Мы думали, что самое худшее, что может с нами произойти это: ‘Эй, давайте повеселимся годик, и если ничего не выгорит, то мы пойдем работать в IBM и Microsoft’. Что плохого может случиться?”.

Майк Морхейм (слева) и Аллен Адам (справа)
Майк Морхейм (слева) и Аллен Адам (справа)

Несмотря на простоту и незамысловатость, при наличии всего лишь не большого количества режимов, команда Silicon & Synapse за несколько лет соорудила фундамент для RPM Racing с веселыми, яркими и захватывающими рок-н-ролльными гонками (1993). Хоть это и не прямое продолжение игры Racing Destruction Set (компьютерная гоночная игра, разработанная EA в 1982 году - прим.ред.), но именно оно продемонстрировало способность Blizzard – изначально совершенствовать и брать всё лучше из того, что было раньше, добавляя новые идеи.

The Lost Vikings (1992) – Genesis, SNES

Команда Blizzard и "The Lost Vikings". Майк Морхейм (крайний слева), Аллен Адам (третий в белой рубашке)
Команда Blizzard и "The Lost Vikings". Майк Морхейм (крайний слева), Аллен Адам (третий в белой рубашке)

"Изначально мы хотели сделать сотню маленьких викингов с разнообразными способностями. После нескольких месяцев работы над этой идеей мы поняли, что технически это будет невозможно."

Аллен Адам

"The Lost Vikings", как и многие другие последующие проекты Blizzard, например Warcraft или Overwatch, начинались с любви к определённому стилю или игре, прежде чем стать самостоятельным, индивидуальным проектом, с собственной мифологией и историей. "The Lost Vikings стал для нас переломным моментом", - объясняет Адам. "Это был первый раз, когда мы взялись за создание нашего собственного IP ("Intellectual Property – интеллектуальная собственность" прим. ред.), с собственной историей и разнообразными персонажами.

"Нас вдохновила игра под названием "Lemmings" ("Лемминги" - прим. ред.), - говорит Аллен. Нам так понравилось, что мы решили сделать похожую игру, но на консоли.

"Lemmings", игра разработанная студией "DMA Design", которая в последствии стала "Rockstar North" - почти сразу стала сенсацией в начале 90-ых. Игрокам дали возможность управлять тысячами маленьких человечков, хотя бы половину из которых нужно было довести до выхода. При всём при этом, можно было давать команды отдельным леммингам, чтобы прокопать проход, или развернуть остальных леммингов в нужную сторону. В отличие от всего остального, эта игра представляла собой симбиоз головоломки и платформера.

Игровой процесс "The Lost Vikings"
Игровой процесс "The Lost Vikings"

Сайд-скроллеры были основным продуктом в эру 8-ми и 16-ти битных консолей, поэтому такой viewpoint в комбинации с "леммингами" и стал основополагающим толчком в создании "The Lost Vikings". "Изначально мы хотели сделать сотню маленьких викингов с разнообразными способностями", - добавляет Аллен. "После нескольких месяцев работы над этой идеей мы поняли, что технически это будет невозможно. Такое количество персонажей не потянет ни один NTSC (ламповый - прим. ред.) телевизор. Нам казалось правильным, что на консоли будет удобнее иметь непосредственный контроль над несколькими, более крупными персонажами, чем над сотней мелких."

Это решение, в последствии, привело к некоторым радикальным изменениям. “Мы уменьшили количество викингов от сотни до пяти, а затем, в конце концов, до трёх.", - говорит мне Адам. “Философия создания чего-то нового, интересного и креативного - это довольно хаотичный процесс. Изначально, у вас никогда не будет полного представления того, как всё должно быть. Примите хаос, и будьте гибкими. Как вы можете заметить, сегодня мы делаем то же самое. Мы любим рисковать, мы любим пробовать новые жанры: Hearthstone, Overwatch, World of Warcraft. Каждая из этих игр отличается от того, над чем мы работали раньше. "Викинги" помогли встать нам на этот путь."

The Death and Return of Superman (1994) - SNES, Genesis and Justice League Task Force (1995) – SNES

История Blizzard с сооснователем Алленом Адамом

Хоть студия, которая вскоре будет носить название Blizzard Entertainment, и была на слуху, благодаря "викингам", но чтобы платить по счетам и оставаться на плаву, нужно было выполнять и контрактные проекты . В то время это была совместная работа с издателем Interplay, по лицензии DC Comics для Super Nintendo. "Мы были очень рады, что нам предоставили возможность поработать с этим материалом, это была большая честь для нас. Но у нас были не большие ограничения.", - говорит мне Адам.

Justice League Task Force должна была стать файтингом по типу Street Fighter II, но с участием бойцов из вселенной DC. Все элементы дизайна должны были быть одобрены перед внедрением в игру, и когда Blizzard представила детали каждого персонажа и их движения, команде сказали, что Супермен не может ударять ногой. Или, что Человек из Стали решит этого не делать.

“Как сделать файтинг, в котором все персонажи, кроме одного могут ударять ногой?”, -размышляет Адам. Чтобы попытаться найти решение, Аллен и еще несколько человек отправились в местный магазин комиксов, чтобы купить десятки комиксов про Супермена. Забрав огромную кучу историй и приключений Супермена обратно в офис, вся студия сидела на полу, просматривая каждую страницу, в поисках только одного примера, одного доказательства, которое подтвердило бы, что Супермен на самом деле может пнуть. Они не нашли ни одного сражения с использованием ног среди панелей комиксов. Адам оживлённо вспоминает компромисс, к которому они пришли: “есть панель в комиксе "Смерть и Возвращение Супермена", где Супермен сражается с Думсдеем, и он наносит Думсдею удар коленом. Мы указали на этот конкретный комикс, [эту] страницу, и сказали: "Супермен может бить ногой. Или, по крайней мере, ударить коленом. Он же может ударить коленом?"

Эти два проекта, со всеми их компромиссами и ограничениями, послужили переломным моментом для студии. “С тех пор мы поняли, что хотим создавать свои собственные IP", - объясняет Адам. Уроки, извлеченные в течение этих первых нескольких лет, которые включали создания новых тайтлов и работу над лицензированными продуктами, заключались в том, что именно первое представляло собой самую большую и самую полезную возможность - творить. Как говорит Аллен, “удовольствие от создания игр идёт рука об руку с удовольствием, получаемым от создания миров и персонажей.”

Warcraft: Orcs & Humans (1994) and Warcraft II: Tides of Darkness (1995) – PC (MS-DOS)

История Blizzard с сооснователем Алленом Адамом

В ранние годы компании Аллен Адам был не только одним из соучредителей и руководителей Blizzard Entertainment, но и главным программистом. Фактически, все три основателя и первые сотрудники пришли из одного и того же талантливого пула инженеров, программистов и технических специалистов, и в целом выпускников UCLA, которые будут полезны во всех аспектах разработки. “Основываясь на моём опыте работы с Interplay, я написал движок, на котором были основаны многие наши первые игры", - говорит мне Адам. “У нас было много отличных программистов, и на ранней стадии, слегка высокомерно, мы называли себя Brain Trust (Мозговой Центр - прим. ред.) всего университета UCLA. Это было огромным преимуществом, когда для создания игры требовался лишь один или два программиста.”

В начале 90-х термин "гейм директор" был в новинку, но во всяком случае это была роль, к которой в скором времени должен был приступить Аллен. Это должен был быть “человек, который находится у руля проекта, руководил технической, визуальной стороной, проектированием, и уравновешивал потребности этих различных аспектов в соответствии с потребностями продакшена и компании.” Несмотря на сравнительный успех, как независимого разработчика на контракте, соблюдение сроков давалось напряжно. “Достижение этой ступени было для нас жизненно необходимым фактором”, - объясняет Аллен. “У нас не было каких-либо денег в банке, поэтому Майк [Морхейм] и я, периодически выплачивали зарплату сотрудникам с наших собственных кредиток."

"Как и в случае с "Леммингами", Warcraft родилась из нашей всеобщей любви к одной компьютерной игре – принципиально новой, которая практически единолично создала новый жанр."

Аллен Адам

Чтобы поддерживать "огонёк" в компании, примерно в это время, команда периодически помогала в создании образовательного ПО для Davidson & Associates, Inc. По мере того, как успех Lost Vikings и Rock'n'Roll Racing начал набирать обороты, появилось больше возможностей, и Адам обратился к супругам, основателям компании Бобу и Джен Дэвидсонам, для того чтобы сообщить, что они больше не могут предоставлять эти услуги. К его удивлению, пара вместо этого сделала неожиданное предложение о приобретении. Сделка предоставит Blizzard возможность, чтобы продавать и публиковать свои игры, а Davidson & Associates получит новое подразделение для развлекательного контента, которое расширит их функциональность образовательных программ.

“Что было прекрасным в этом "союзе", так это то, что они ничего не знали об играх", - объясняет Адам. “Итак, у нас были бюджеты без обязательств. И это дало нам возможность сделать то, что мы хотели для Warcraft и Warcraft II”. Как и в случае с леммингами, Warcraft родилась из нашей всеобщей любви к одной компьютерной игре – принципиально новой, которая практически единолично создала новый жанр. Dune II студии Westwood, была абсолютным вдохновителем для Warcraft.", - утверждает Адам. "Мы играли в нее при малейшей возможности и думали, что это одна из лучших игр, в которую мы когда либо играли. Поэтому, конечно же, нам сразу захотелось сделать что-то подобное, но уже с орками и топорами. И мы хотели сделать это своими руками.”

“Переломным моментом для нас, как мы и ожидали, стал Warcraft II", - добавляет он. “После выхода, первый Warcraft был тепло встречен критиками, и он отлично продавался, но так же он заложил основу для Warcraft II. Warcraft II сразу же увенчался успехом. После такого тачдауна и Diablo, все просто "взорвалось”.

StarCraft (1998) – PC (MS-DOS) и Warcraft III: Reign of Chaos (2002) – PC (Windows, Mac OS)

По мере развития прогресса, процесс разработки в Blizzard развивался. Количество сотрудников в команде разработчиков увеличивалось, чтобы соответствовать растущим амбициям студии. Использование новейших технологий, такие как CD-ROM, позволило улучшить качество видео и аудио. Появление команды Diablo (будущая Blizzard North), способствовало тому, чтобы “удовлетворить нашу потребность работать над разными проектами”, и по этому, в течение нескольких лет, Blizzard Entertainment была в основном сосредоточена на жанре стратегии в реальном времени (RTS).

"Это был период успеха первого и второго Warcraft'а, а затем и StarCraft'а, когда основным направлением нашей компании были игры в жанре RTS." - признаётся Адам. "Мы любим этот жанр, но по мере увеличения команды нам было трудно работать над двумя или тремя проектами одновременно."

Warcraft III MobyGames
Warcraft III MobyGames

Быстрый рост всегда ошеломляет, но так же создаёт много новых проблем. Нужно было постоянно следить за всем, что может уйти из виду, руководить командой и не потерять общего представления картины. Так как успех Warcraft стал причиной создания StarCraft, основная команда перепрыгнула в полный 3D мир Warcraft III, пока Blizzard North продолжала работу над Diablo.

“До Warcraft III и World of Warcraft такого еще не было, чтобы мы работали над несколькими проектами одновременно", - говорит Адам, повторяя, что при таком темпе роста, когда всё организованно верно, процесс создания игр может занимать довольно длительное время. “Количество всех этих команд, в конечном итоге заложило основу, чтобы в один прекрасный день появилась третья команда Blizzard. За это время все мы выросли, как лидеры и руководители. То, как мы делали свою работу, когда мы были юнны, и все всё знали, потому что компания состояла только из 20-ти человек, сильно отличалась от того, когда мы работали над несколькими проектами, и количество нашей команды увеличивалось от 30 до 60 человек, от 100 и до нынешних 300 человек, из которых и состоит команда World of Warcraft.”

World of Warcraft 2004 – PC (Windows, Mac OS)

История Blizzard с сооснователем Алленом Адамом

Но даже в течении всего роста компании некоторые вещи оставались неизменными. “Секрет нашего успеха прост,” говорит Адам, “мы сами играем во многие игры”. Эта общая страсть не только ради развлечения, или для того, чтобы позабавиться с семьей, коллегами и друзьями – это также познание и стремление к чему то новому. “Когда мы играем в игру, которая нам действительно нравится, и если мы видим в ней великолепную возможность что то улучшить, применить у себя, взять геймплей за основу и значимо усовершенствовать в итоге, то вот тогда мы действительно рады", - объясняет Адам. “Почти в каждой из наших игр вы можете найти сходство с другой игрой, которая была вдохновителем. Если посмотреть на World of Warcraft, то можно увидеть ту же Ultima Online или Everquest. И мы играли в Everquest целый год, каждый день, весь день, прежде чем начать работать над World of Warcraft.”

World of Warcraft, официально анонсированный в 2001 году, был выпущен в 2004 году. Его анонс состоялся еще до выхода Warcraft III – и именно Аллен Адам стал первым гейм-директором этого тайтла. Это значило, что нужно было постараться объединить амбиции студии, взятые из Everquest и концепцию жанра ММО с многолетней вселенной Warcraft, используя “очень чёткие представления и идеи, которые, как нам казалось помогут сделать конечный продукт лучше”. Адам выполнял роль исполнителя и лидера, что подразумевало его параллельное участие в разработке Warcraft III и в управлении компанией.

Такое смелое, новое начинание в мире онлайн-игр, как World of Warcraft, требовало не только создания совершенно новых технологий, но и чёткой инфраструктуры и логистики, чтобы поддерживать постоянный онлайн и развивающийся мир. “Мы с Майком [Морхеймом] поменялись местами, что позволило ему руководить компанией изо дня в день в качестве президента", - продолжает Адам. “Потому что, на самом деле, я хотел вернуться к разработке игр. Это то, что мне нравилось делать. В течение примерно четырех или пяти лет я работал над World of Warcraft в качестве гейм-директора, а также помогал управлять компанией. И я совмещал эти две должности в один рабочий день.”

История, квесты, локации, знакомые нам по Warcraft, которые можно посетить, и всё, что позволяло играть вместе с друзьями, а так же чёткое разделение между двумя основными фракциями, Ордой и Альянсом, представлялись чем то оригинальным, и потому грандиозным. На тот момент Аллен занимал должность Председателя и Вице-Президента по гейм-дизайну, но создание той основы, которой в последствии и стала WoW, не обошлась без последствий.

По мере того, как World of Warcraft обретал форму, а фразы "альфа" и "бета" уже звучали чаще, Адам принимает решение покинуть Blizzard. Многие люди, которые хоть как то были связаны с индустрией, и сами Blizzard, были в полном ошеломлении. После более десяти лет участия в разработке новых игр Blizzard, параллельно с ростом компании, это был перерыв. “Оглядываясь назад, мне следовало просто взять отпуск, перезарядить батарейки, и вернуться в Blizzard", - говорит мне Адам, ссылаясь на это решение как на “самую большую ошибку, которую я когда-либо делал”.

"Я по-прежнему поддерживал дружеские отношения со всеми "старичками" Blizzard", - добавляет он. “Я невероятно горд за успех WoW. Это так же сделало меня счастливым как игрока. Я играл в World of Warcraft каждый день, примерно около десяти лет. Мне понравилось то, что сделала, и продолжает делать команда с этой игрой. Поразительно, что она до сих пор остаётся актуальной, чего я и представить себе не мог.”

Неанонсированные проекты Blizzard (20XX)

Оставив мир видеоигр для того, чтобы примерить "дорогой костюмчик" в мире финансов и торговли, Адам говорит мне, что начал заниматься созданием ИИ (Искусственного Интеллекта - прим. ред.) для спекуляции на бирже, что почти ни чем не отличалось от создания старых классических игр Blizzard, и в конце концов это было как, своего рода "забава".

"Но я скучал по творческой энергии, когда создаёшь что-то, я знал, что моё возвращение, это вопрос времени", добавляет он. Этот период длился десять лет, прежде чем Аллен решил свернуть свой фонд, которым управлял, после некоторой неопределённости на рынке. "Майк Морхейм был одним из инвесторов, и тогда он спросил: 'Почему бы тебе не вернуться? Мы могли бы создавать что-то новое.' -'Я был бы очень рад. Но я не смогу так быстро это сделать'." На самом деле, как вспоминает Адам, если бы тогда, за совместным обедом Майк не упомянул бы о возможности вернуться, то Адам спросил бы себя об этом сам.

“Мы заметили одну любопытную вещь, что каждый раз, когда мы анонсируем что-то новое, люди сначала немного озадачены... В конце концов, все влюбляются в то, что мы делаем.”

Аллен Адам

Вернувшись в Blizzard в 2016 году, положение, которое занимал Адам, отражало всю значимость его карьеры как в Blizzard, так и во всей индустрии. "Через несколько дней после возвращения, Майк Морхейм отправил электронное письмо всем сотрудникам Blizzard, написав: 'Хэй, Адам возвращается, как Исполнительный Продюсер, если у вас есть какие то идеи о новых проектах, свяжитесь с ним.' Количество людей, которое написало мне, было огромным, и я очень горжусь тем, сколько новых команд мы собрали, и тем сколько новых идей нам это принесло."

"Это возможность, для некоторых наших опытных разработчиков, которые не были столь успешны, попробовать себя в новой роли", добавляет Адам. "Сегодня у нас пять основных команд. Но на деле, у нас в разработке находится намного больше новых проектов, чем за всю историю компании. Много лет спустя, можно заметить как благодаря нашим высококвалифицированным разработчикам, мы можем создавать новые, но в то же время разные команды. Думаю нас ждёт светлое будущее." Глядя на историю Blizzard, когда Адам был ещё юным программистом из старших классов, в совокупности с его философией, возвращение Аллена в компанию имеет прекрасные перспективы.

При возвращении Аллену пришлось встретится лицом к лицу с World of Warcraft, игрой, в создании которой он сыграл важную роль, и которая спустя некоторое время сделала Аллена её фанатом. “ После возвращения, я поговорил с командой World of Warcraft,” резюмирует Адам, “и стоя перед командой в 300 человек, я сказал: ‘Готов поспорить, что у меня больше достижений в игре, чем у кого-либо в этой комнате. Если у кого-то больше достижений, чем у меня, встаньте.’ В то время у меня было сумасшедшее количество достижений, что-то около 22 000. Из всей команды в 300 человек встал лишь один. Как оказалось, это был специалист, который разработал систему достижений. Как мне сказали, они были хардкорными игроками, не смотря на это, я думаю это был не точный результат.

И немного о недавнем анонсе, одного нового проекта для мобильных платформ (речь идёт об анонсе "Diablo Immortal" - прим. ред.). Адам делает паузу, прежде чем ответить размеренным тоном: “Мы заметили одну любопытную вещь, что каждый раз, когда мы анонсируем что-то новое, люди сначала немного озадачены. Они знают, что они поймут, и им нравится то, что они полюбят,” добавляя с улыбкой, “и они не равнодушны к нашим играм. В конце концов, все влюбляются в то, что мы делаем.”

Примечание автора: это интервью состоялось на BlizzCon 2018. Огромное спасибо Аллену Адаму за уделённое время.

Примечание переводчика: Весь текст переведён и адаптирован на русский язык. Некоторый порядок слов, и их построение в предложении изменены без потери смысла.

Источник IGN.com

6262
7 комментариев

Без Rock n Roll Racing статья совсем не полная
https://r.mprd.se/media/images/38988-Rock_n'_Roll_Racing_(USA)-1459188114.jpg

6
Ответить

Ты бы еще Blackthorne вспомнил, ей-богу.

3
Ответить

В то время у меня было сумасшедшее количество достижений, что-то около 22 000. Из всей команды в 300 человек встал лишь один. Как оказалось, это был специалист, который разработал систему достижений.Блин, ахахаха, забавно. :) Хоть и неудивительно.

4
Ответить

У меня была такая же реакция когда прочитал😀

1
Ответить

Спасибо за статью, было интересно почитать) и немного жаль, что у автора проблемы со слитными «не» и «ни»

1
Ответить

Спасибо, впредь буду тщательнее проверять на орфографию и пунктуацию;)

1
Ответить