Решения и последствия – «наше всё» видеоигр, или как я, стиснув зубы, сжав кулаки, перевел-таки свою книгу на английский
Сомнения, нехватка времени и горы дел, но боль ушла – книга осталась.
Выстоять – уже достижение
Прежде всего, всю основную информацию о книге в целом, если интересно, вы найдете здесь:
Если же говорить об ее переводе на английский язык, то, вообще, планы такие у меня были изначально, однако дело это я – прекрасно понимая, какое количество времени и сил потребуется вложить, чтобы просто хоть как-нибудь его закончить – планировал откладывать в долгий ящик.
Ведь несмотря даже на то, что владею английским на неплохом для бытовой жизни уровне – спокойно читаю книги, смотрю кино, играю в игры на английском, равно как и без проблем могу вступить в диалог с носителем языка и успешно его завершить – перевод книги с русского на английский — для меня высший пилотаж.
Кроме того, принимая во внимание все «вводные данные», я прекрасно понимал, что как бы сильно ни старался, сколько бы времени ни потратил – ни о каких редакторах и переводчиках речи не шло и в помине – конечный результат в любом случае будет, мягко говоря, далек от идеала.
Короче, в обозримом на тот момент будущем браться за перевод не только не планировал, но и не хотел.
Тем не менее, в моей жизни вдруг случилось небольшое, но приятное событие – которое мне и хотелось бы назвать незначительным, но, коль скоро благодаря ему я-таки выполнил непростую для себя работу, оно самое что ни на есть значительное – и я приступил к переводу.
Криво, косо, но от всей души
Прежде всего, я старался все переводить самостоятельно, только лишь прогоняя переведенные абзацы через онлайн-редактор.
Однако когда я – мягко говоря, нередко – понимал, что не вывожу или что выходит, ну, очень криво, загружал абзац в нейросеть / переводчик, а потом редактировал и самостоятельно, и при помощи, опять же, онлайн-редактора.
Таким, как говорится, макаром, абзац за абзацом, работа растянулась на… полтора почти года.
Нет, конечно же, сам перевод, если считать только процесс работы, занял пару месяцев, однако дела, подобно морским волнам, порою наваливались с такой чудовищной силой, что мне то и дело приходилось откладывать все побочные задания – и перевод в том числе – до лучших времен.
В общем, я начал переводить книгу в – Господи, как летит время – январе 2024 года, и вот уже в начале июня 2025 года работа была завершена — образовавшийся гештальт благополучно закрыт.
Fool if you think it’s over
Как и оригинал, английскую версию создал и опубликовал посредством сервиса Ridero.
В данный момент электронные версии и на русском, и на английском доступны бесплатно, по крайне мере, в магазине все того же Ridero:
Что до бумажной версии, то ее публикацию откладываю до лучших времен, которые наступят тогда, когда, поработав с редакторами, сделаю обложку, запишу аудиокнигу и, поскольку у меня есть огромное желание сделать 3D-книгу, определенным образом подшаманю иллюстрации.
Впереди, как видите, непочатый край работы.
Неисповедимы пути Господни
Я начал играть в видеоигры с самого раннего возраста. Думаю, мне было лет так пять, когда отец подарил мне ДЕНДИ с этой вот легендой:
С тех давних пор мною было пройдено большое количество самых разных видеоигр, и у меня, к слову, были все поколения приставок PLAYSTATION вплоть до четвертой, однако ни пятую, ни какую-либо еще покупать не планирую.
Дело все в том, что интерес к некогда так горячо мною любимому медиуму пропал от слова, как говорится, совсем: видеоигр уровня DEUS EX, DISHONORED, DEX, PREY или DISNEY EPIC MICKEY так и так днем с огнем не сыщешь, а все остальное как-то, знаете, бессмысленно, скучно или неоправданно сложно.
Вообще, и я это отмечаю в последней главе книги, по моему мнению, традиционное понимание сложности видеоигр безнадежно устарело и требует пересмотра, поскольку оно – пережиток аркадного прошлого.
Традиционная высокая сложность – это напалм, выжигающий время игроков, с одной стороны, а с другой – пелена, прикрывающая слабые места видеоигр:
Главная сложность видеоигр, с моей точки зрения, должна заключаться не в устранении чуть ли не бессмертных боссов, не в зачистке арен, не в разгадывании зубодробительных головоломок, не в зазубривании мудреных паттернов и даже не в оттачивании неприменимых в жизни навыков, а в принятии решений.
Потратить драгоценную отмычку, но пройти в нужное место незамеченным, или выломать дверь, но рискнуть тем, что охрана вас услышит.
Сломать жизнь переломавшему множество жизней человеку и его семье, но взять, как говорится, грех на душу, или не трогать его, зная, что он продолжит делать злые дела.
Поймать нарушителей закона и забрать сворованное ими лекарство, которое они, если, конечно же, не врут, раздадут нуждающимся, или отпустить их, но пойти наперекор букве закона.
Учитывая вышесказанное, порой я грешным делом думаю, что большую часть времени, потраченную на видеоигры, потратил впустую, зря, однако тут же одергиваю себя.
Ведь благодаря видеоиграм я и получил море ярких эмоций и незабываемых впечатлений, и весело проводил время с близкими людьми, и пережил ряд потрясающих историй, и учился мыслить креативно, outside the box, и даже понял, что решать проблемы можно разными способами.
Потому книга эта вовсе не о недостатках медиума, а об его колоссальных возможностях, безграничном потенциале и полезности.
Кроме того, кто знает, очень может быть, и что играл я всю свою сознательную жизнь только для того, чтобы в конечном итоге написать эту книгу!
P.S. К слову, очень рекомендую дилогию DISNEY EPIC MICKEY: оторваться, как, впрочем, и от прочих видеоигр Уоррена Спектора, ну, просто невозможно!