Почитать
Greed71 Reviews

«DOOM: Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Д. Пинчбек

Как id Software переизобрели жанр шутеров от первого лица и изменили игровую индустрию

«Вы стоите в каком-то зале. Через открытые окна виднеются далёкие горы. На полу зала — ковер, неподалёку — бочка. Из отверстия в стене справа виден внутренний двор с лужей из зелёной жижи, в которой сверкает бронекостюм. В комнате слева есть лестница, ведущая на пьедестал с зелёной бронёй. Рядом — несколько шлемов и синие флаконы. В центре HUD’а расположен квадратный мордоворот с причёской „ежик“, угрожающе посматривающий то налево, то направо, а над ним наша рука держит небольшой пистолет. Вы стреляете из пистолета, который дергается от отдачи, и где-то на расстоянии что-то вопит в ответ. База на Фобосе приветствует вас.»

Книги — дело святое. Одни позволяют нам обогащаться духовно, другие даруют новые знания. Когда-то компьютерные игры воспринимались как простое развлечение, «игрушки» для детей, и только спустя годы и десятилетия данный вид развлечений начал претендовать и на вид искусства. Так вот, возвращаясь к книгам, ко мне в голову никогда не приходила мысль о том, что игры могут стать предметом научного исследования, что они смогут выйти за рамки новелл и романов по мотивам игровых миров, энциклопедий и фанфиков. И всё же это свершилось, правда в Россию эти труды пришли несколькими годами позднее, но для нас это норма…

В этом посте я хочу рассказать вам об одной такой книге, посвящённой самой что ни на есть игровой классике, легенде, изменившей игровую индустрию — игре DOOM 1993-го. Её автор Дэн Пинчбек, а сама книга называется «DOOM: Как в битвах с демонами закалялся новый жанр».

 

Первое правило любителей DOOM’а: Всё, что движется, хочет нас убить. Эти твари тупы, наполнены ненавистью, невероятно кровожадны, а их существование оскорбляет Бога и человека, потому нам нужно стрелять во все, что движется… ну или резать бензопилой.

Для начала я хочу обратить ваше внимание на личность самого автора. Помните игру Dear Easter? Её ещё склепала студия The Chinese Room, которая потом разработала Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture. Так вот Пинчбек сооснователь и глава этой студии. То есть книгу писал не какой-нибудь критик или просто заядлый геймер, а человек, который непосредственно варится в адском котле геймдева и понимает все связанные с этим ситуации изнутри.

Что же касается книги… «DOOM: Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» вышла ещё в 2013-м году, у нас же её издали только в феврале этого года. В оригинале она кстати называется DOOM: scarydarkfast, что в переводе означает «Дум: Страшнотемнобыстро», но вы сами понимаете как это звучит, поэтому немудрено, что в России книгу решено было обозвать иначе, и, знаете, придумка переводчиков очень даже подходит!

Сразу видно, что издательство Бомбора стремились с первых же страниц накрепко привязать наше внимание к книге. И трудно представить иной способ как это сделать, кроме того, чтобы попросить самих разработчиков Doom написать пару слов своим российским фанатам. С этого книга начинается, и это… просто ахренительно! Вы только представьте, что сами деды, которые воевали с демонами на Марсе и переизобрели жанр шутеров от первого лица, написали свои приветствия лично для нас, российских фанов! В оригинальной книге Дэна Пинчбека этого нет!

И что самое приятное: ты читаешь и понимаешь, что это простые парни, такие же, как и мы, игроки, которые просто любят игры. Без пафоса, без вычурных фраз. Забавно было читать в обращении Джона Тэйлора о его восхищении российским хлебом, а я как огромный любитель хлебопекарных изделий его очень понимаю. А вот Джон Кармак, сукин сын, поскупился на слова… АБИДНА! (-_-)

Российское издание выглядит гораздо круче оригинала… редко такое встретишь среди книг!

Также во вступлении нам рассказывают о том, как «Дум» попал в Россию, и вместе с тем даётся краткий экскурс в 90-е, как в то время в нашей стране вообще распространялись игры. Я родился в 97-м, так что той эпохи, считайте, не застал, но мне было безумно интересно про это читать, а те, кто, как говорится, «был там», думаю словят нехилую долю ностальгии. Вообще основная часть книги посвящена анализу самой первой DOOM, но также её автор некоторое время уделяет и таким вещам как появление и развитие шутеров от первого лица, тому как id software набивали руку в своих предыдущих проектах…

Пусть вкратце и всё же эти небольшие фрагменты истории встретить в этой книге было не менее занятно. Я вообще люблю читать про всё это: про то как зарождалась и развивалась игровая индустрия, про то как возникали и эволюционировали различные жанры, отдельные игры… И это просто круто, что в книге нашлось этому место, жаль лишь, что в столь сжатом виде, но и это можно понять: в конце концов тема книги DOOM 1993-го года.

…И с ним Пинчбек поступает самым жестоким образом: берёт в руки скальпель, щипцы, диссектор и начинает препарировать старичка с целью разобрать его на мельчайшие детали, расфасовать их по главам и показать всё это дело нам, описывая каждый орган во всех красках. И насчёт «мельчайших деталей» я не преувеличивал, ведь Дэн подробно распиливает не только игровой процесс, освещая геймплейные механики «Дум», но и рассказывает, как устроена архитектура уровней, как от одной точки к другой протягивается прямая, как на формируемые этими прямыми квадраты накладываются текстуры, как на получаемые из этой конструкции комнаты накладывается свет и т. д.

Кроме того не мало внимания уделяется разработке дизайна и общего визуального стиля DOOM, как научно-фантастические элементы сменялись готическими и переплетались с религиозными… А ещё целую главу Пинчбек уделил составлению саундтрека со всеми трудностями с этим связанными.

Например, знали ли вы, что игры в то время не должны были превышать определённого размера? Это сейчас какие-нибудь Activision могут выпустить стакиллограмовую Колду, в то время приходилось укладываться ровно в 360 килобайт. Ужимать приходилось всё что только можно, но главным образом страдать приходилось композитору, который должен был скрупулёзно удалять наименее значимые ноты из звуковых дорожек. И, казалось бы, вещь абсолютно логичная, но лично я как-то раньше даже не задумывался над этим. Не над тем, сколько должны весить игры, а над тем, на какие жертвы приходилось идти композиторам при написании музыки.

Правило № 2: если что-то выглядит слишком хорошо, значит, где-то рядом притаился имп, готовый вырвать вам позвоночник через одну из глазниц

Основная задумка этой книги — не только показать то, как развивалась DOOM на стадии разработки и не только показать игру, разложив её внутренности на атомы, но и представить картину того, что представлял из себя геймдев в начале 90-х, когда те инструменты разработчиков, которые в огромном своём разнообразии и многообразии доступны любому творцу сегодня, в то время ещё не существовали и изобретались на ходу, с нуля, и для того чтобы изобрести, как говорил Дэвид Блэйн, «кое-что действительно крутое», необходим был талант. Как раз такие таланты и собрались под знаменем id software.

Это было время, когда шаблонов, которые можно было использовать в качестве фундамента, скелета для игры, ещё не существовало. Создатели игр всё изобретали сами для собственных проектов. Но то, что сделали id ушло далеко вперёд, настолько, что без их DOOM трудно представить какими были бы современные игры: не только шутеры от первого лица, но и хорроры, головоломки или даже платформеры. Кто знает, получили бы эти жанры развитие вообще, не будь Дума.

Автор подчёркивает это отсылками к современным играм, описывая те или иные ключевые элементы (ну, под современными я подразумеваю то что вышло во второй половине нулевых и вплоть до года, когда книга была издана впервые). Mirror’s Edge, S.T.A.L.K.E.R., Amnesia, Portal — везде есть хотя бы малая частица наследия DOOM.

Команда id Software в 1993 г.

Книга интересна обилием мелких, но интересных деталей, касающихся игры: например тот факт, что первоначально на одном из уровней стены были выстроены в форме свастики… и как бы и хрен с ним, но в таком случае можно было сказать «прости-прощай, парниша» всем немецким геймерам, ибо из-за свастики в Германии игру запретили, и только после патча 1.666 стены уровня были изменены в угоду любителям пива и колбасок.

Или вот ещё один момент: как вы думаете, сколько длится эффект берсеркера в первой DOOM? Ну, те, кто играл, наверняка скажут, что он длится пока ты не закончишь уровень, но на самом деле этот эффект продолжается ровно 122 713 351 секунду (вот это поворот!). И ещё один небольшой факт, показавшийся мне особенно забавным, тут я приведу прямую цитату из книги:

«Возможно, DOOM — это единственная игра, где в качестве текстуры стены использовалась увеличенная фотография локтя разработчика (это был локоть Клауда, который сказал об этом „вот так мы тогда развлекались“).»

Вообще когда читаешь эту книгу, начинаешь понимать, что это не просто игра, не только одна из лучших игр 90-х, но это и самое, что ни на есть произведение искусства… в специфическом понимании. Разработчики со всем тщанием подходили к своему творению, не только Кармак и Ромеро, безусловно главные фигуры в id, но вместе с тем и не единственные люди, стоявшие за DOOM; каждый член команды id внёс что-то своё в игру, каждый оставил какой-то след.

Но, к сожалению, не каждую из этих деталей способен заметить игрок. Не то чтобы это было прямо важно для рядовых геймеров, но осознавать, что в каждом коридоре зловещей станции на Фобосе, за каждым поворотом, в каждом тайнике, в каждом кусочке висплана заточена частичка души разработчиков — это бесценно. Ты начинаешь воспринимать игру не как кусок кода, созданный сугубо для развлечения, но нечто «живое», словно книга, через которую ты будто бы общаешься с автором.

Для Пинчбека DOOM — величайшая игра всех времён. До прочтения его книги я бы подумал, «нет, думчанский, конечно, в своё время был великолепен и влияние на индустрию оказал не малое… но чтобы настольк?! ». Когда же я наконец прочитал её до конца, я понял, что, Пинчбек в общем-то прав!

В книге отдельная глава отведена также и модам для DOOM. Как говорит автор: «о чем бы вы не подумали, на эту тему уже наверняка есть мод для Дум». Можно с уверенностью сказать, что DOOM оказала большое влияние на все последующие игры от первого лица, однако, чем новее эти игры, тем меньше в них заметно наследие DOOM. Более того эти игры с тех пор, как вышел Дум, обросли столькими деталями, новыми механиками, новыми геймплейными решениями и в процессе их разработки было изобретено столько новых инструментов, что и не скажешь, что они чем-то обязаны творению id. Однако, тут есть один очень весомый аргумент.

Моды.

Как пишет Пинчбек, огромное множество известных разработчиков начали свой путь с создания модов для DOOM, а впоследствии, набив руку, они создали собственные компании, или же вступили в другие, став ключевыми сотрудниками. И это не какие-нибудь мелкие инди-студии, а, к примеру Valve, Gearbox, DICE и другие.

«Многие люди, которые сейчас работают над шутерами, вышли из сообщества моддеров. Все благодаря Джону Кармаку — думаю, он даже не представляет, насколько сильно повлиял на всё это… Отсюда и пошла популярность шутеров. Везде есть ребята, начинавшие с движка, который создал Джон. Вообще везде. С ума сойти, сколько их. Многие, думаю, уже и забыли об этом — столько времени прошло. Многие, может, просто не видят связи. Но она точно есть. Столько народу в стольких компаниях, всё благодаря модам… И все это началось с Джона».

id в 1994-м

Правило третье: Наслаждайся бойней…

Несмотря на то, что в общем-то книга посвящена самой первой Doom, небольшая ее часть также раскрывает и некоторые детали сиквелов. То есть в ней говорится в том числе и об одном из главных страхов моего детства — Doom 3. Правда Дэн пишет об этом кратко, но при этом о самом главном — о революционных для игростроя нововведениях и о том, в чем заключается противоречивость игры. Знаю, что среди вас наверняка найдутся ненавистники третьей части серии, поэтому предупреждаю: не ждите, что автор книги, как фанат первой части серии, смешает тройку с грязью. Он рассматривает игру настолько объективно, насколько это возможно и в целом данная глава выглядит как полноценный обзор.

Специально для тех, кому оказалось мало только лишь этой книги, в конце приводятся и списки источников самого Пинчбека и также дополнительный раздел, с полезными ссылками с инфой по Думу, указали пару научных трудов… да, кстати, знакомясь с данной книгой, можете считать, что вы читаете научный труд, без шуток… и также здесь приводится список официальных новелизаций, но это уже совсем для отпетых фанатов.

Но и это еще не все. В Бомборе посчитали, что завершать книгу на откровениях о Doom 3 просто нельзя, и поэтому, согласовав свои действия с автором книги, они самостоятельно внедрили в нее еще одну главу, в которой раскрыли дальнейшую историю id и серии Doom, за что им большой респект! А потом ещё и Пинчбека попросили коротко рассказать о своих впечатлениях от этих игр. И как и в случае со вступительными разделами, в оригинальной книге ничего этого нет. Ох, прямо чувствую себя особенным…

Ребята из Бомборы, конечно, молодцы, но есть один момент, который, ЧЁРД пабери!, не даёт мне покоя. Дэн Пинчбек тот еще матершинник, даже в названия глав своей книги он вставляет крепкое словцо… но в русской версии, увы, все его самые яркие выражения были переведены в рамках приличного интеллигентного общества, а обо всех существующих в оригинале матах узнаешь только в самом-самом конце книги, в послесловии, и то лишь благодаря сноске переводчика. Вот, например, глава The Speed of Light Sucks перевели как «Скорости света и не снилось», а Fucked in the Dark — «Нас ждут из темноты», думаю, оригинал вы и сами сможете перевести.

Самое классное в этой книге не то насколько крутой детальный анализ первой Doom составил автор, какую он в целом проделал работу… А то, что эта книга написана… простите за мой французский… задротом, для таких же задротов! Я читаю её и у меня складывается впечатление будто Пинчбек писал её специально для меня, датчик по сведению олдскул просто зашкаливал во время чтения. Косяки у этой книги есть, но настолько мелкие, что я бы посчитал себя настоящим ушлёпком, если бы начал докапываться.

В общем книга «DOOM: Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Пинчбека — мастхэв для всех фанатов старого «Дума» и для тех, кто, как я, души не чает в книгах посвящённым истории и анализу компьютерных игр. Спасибо, что дочитали до конца!

{ "author_name": "Greed71 Reviews", "author_type": "self", "tags": ["\u0447\u0442\u043e\u043f\u043e\u0447\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c","\u043a\u043d\u0438\u0433\u0438","doom"], "comments": 16, "likes": 40, "favorites": 31, "is_advertisement": false, "subsite_label": "read", "id": 703688, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 14 Apr 2021 23:38:55 +0300", "is_special": false }
0
16 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

Буквально сегодня запускал Doom 2, и он просто не имеет права быть настолько крут.
Они же пионеры жанра. Списывать не у кого. Обязаны были где-то налажать капитально. Но в игре есть все нужное, и нет ничего лишнего. И она отлично играется даже сегодня, благодаря хорошему темпу и продуманному геймдизайну. 

Ответить
2

Воистину. И, что характерно, в дальнейшем повторить этот прорыв у тех же людей не получилось: Quake или Doom 3 по-своему хороши, но такого переворота в жанре они всё-таки не совершили.

Ответить
8

Совершили. Quake породил киберспорт, а безумное количество модификаций к нему - надолго определили ментальность ПК-гейминга вообще.

А вот дальше уже пошла стагнация. Разве что Q3 немножко была законодателем моды, но там ее заборол UT на этом поле.

Edit: Еще и спидраны. Еще и машинима.
Q1 был могучей штучкой.

Ответить
0

Ну – да, это правда. Я имел в виду именно core-gameplay, но если брать шире, тот же мультиплеер, моддинг, машинимы, трёхмерный левелдизайн – то да, тут Quake действительно взорвал мир.

Ответить
0

Core Gameplay первой Дрожи на голову выше того, что есть в Doom. Как минимум из-за гранатомёта, адекватно реализованных бонусов невидимости и урона и особых видов монстров (взрывающиеся комки слизи, те летающие хрени, мутанты, стреляющие наводящимися шарами).

Ответить
0

Ну, я играл ещё в 98 году, как только дома появился адекватно тянущий кваку комп. И, насколько я помню, всем упомянутым Quake поначалу мало кого впечатлял – потому что уровни тесные, тёмные, врагов мало, они угловатые и довольно хардкорные. Не было вау-эффекта, который давал Doom с толпами ярких монстров, и был выше порог вхождения. А возможность смотреть вверх или реальная физика гранат казались забавными фичами... и всё.

То есть если Дум стал по-настоящему массовой игрой, меметичной, реальным прорывом, в него играли практически все, то первый Квейк оказался гораздо менее фановым, казуальным и более задротским. Правда, потом у него открылось второе дыхание в виде киберспорта.

Ответить
6

Шутер (Wolfenstain) я впервые увидел в 1993 году. И ничего не понял. Рука с пистолетом, а впереди будто прилавок. Методом перебора клавиш, я вкурил, как играть и что это. А потом знакомый принёс Doom на дискетах 5,25". И тут я прозрел: покачивание при ходьбе, перспектива, небо над головой иногда, БЕНЗОПИЛА!!! Невидимые минотавры!!! Секретные ходы в секретные уровни, которые я вычислял по звуку и по изменению цвета двери на карте!
Даже когда страдал бессонницей одно время, я закрывал глаза и мысленно начинал первый уровень: бассейн, колонны, открываются двери, справа чувак с дробовиком, слева монстр, плюющийся огнём, за поворотом лестница...

Ответить
4

Кстати, о Лукьяненко.

Однажды в ФИДО, в эхе SU.USELESS.FAQ, я упомянул, что запускал DOOM на 286XT. Развернулся внезапно дичайший многомесячный срач, можно ли запустить или нет. Я понял, что лоханулся, на самом деле я запускал его на 386, используя загрузочную дискету, даже попытался исправить свою ошибку, но было поздно: срач разгорался, сыпались комплейны, доказательства, скриншоты в ююк-ах и прочие вкусности. Меня, отчего-то, не зацепило, ну да ладно.

Позднее, шпионящий в этой эхе Лукьяненко, вставил этот эпизод в свой роман "Лабиринт отражений" (эпизод в баре для хакеров).

Ответить
1

создавали виртуальный жесткий диск, учились настраивать сеть спасибо doom

Ответить
2

Кстати, первая сетевая игра в которую я играл и узнал, что такое "фраг" и "респавн". Трупы отчего-то не исчезали и вся карта была усеяна жёлтыми трупиками меня. Было очень грустно пробегать мимо них.

Ответить

Похожий турник

1

Хоть и пропустил его вообще (первыми стрелялками были Q1,Q2 и Shadow warrior), начал сразу с 2016 - он мне понравился. Сейчас с удовольствием прохожу Doom 64, и он даёт мне ровно то, что от него ожидалось - вероятно перепройду снова, но уже с поиском секретов. Спасибо за пост (как тут, так и на канобу, хотя паб и мёртв).

Ответить
1

> знали ли вы, что игры в то время не должны были превышать определённого размера?

Конечно, знаем. Мы же до 97 года родились. И застали 386 и флоппи-диски 5,25.

Ответить
0

Я родился в 97-м

...
датчик по сведению олдскул

о чем вообще речь, молодой человек? :)

Ответить
1

так получилось, что я в детстве играл не в современные, а в старые игры... да и в дальнейшем тенденция сохранилась)

Ответить
0

Очень хочу почитать. Обязательно куплю. Пока читаю "МемыКодзимы".

Ответить
0

Doom прекрасен.

Ответить

Комментарии

{"hash":"5c94245e","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}