«Однажды я сжег дом, который собирался использовать геймдизайнер»: интервью с автором романа The Blackstone Chronicles

Перевод интервью с Джоном Солом, автором романа The Blackstone Chronicles, на котором основана игра John Saul’s Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror. Писатель лично консультировал разработчиков игры, которая глубоко затрагивает тему различных психических расстройств.

Эл Джоветти: Наш сегодняшний гость написал 29 романов, которые разошлись тиражом более 70 миллионов копий. Недавно он с Бобом Бейтсом из Legend Entertainment сделал игру на основе этих хоррор-книг, Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror. Поприветствуем Джона Сола. Спасибо, что зашли, Джон.

Джон Сол: Спасибо за приглашение, Эл.

Как вы стали писателем? Я читал вашу небольшую биографию, но она, правда, была больше похожа на бухгалтерский отчет с количеством проданных книг, языков, на которые они были переведены, стран, где они продаются и т.д. Расскажите немного о ваших личных мотивах, чтобы читатели узнали вас получше как человека.

В целом, я считаю, что мое призвание — развлекать людей. Мне нравится писать то, что людям интересно читать. С самого детства я знал, что буду писать для развлечения. Это всегда мотивировало меня больше всего.

Почему именно ужасы? Не биографии, исторические романы, научная фантастика или фэнтези? Почему вы начали писать именно романы ужасов?

На самом деле я не считаю себя хоррор-писателем, я бы назвал себя автором психологических триллеров. Мне нравится писать и другие вещи, но люди больше всего любят читать именно психологические триллеры.

Существует ли какой-то «рецепт книги Джона Сола»? Как вы создаете роман, чтобы сделать его увлекательным?

Даже не знаю, как на это ответить. Мне в голову приходит хорошая идея. Я описываю сюжетную линию, которая ее иллюстрирует, а потом пишу книгу. Цель всего этого — сделать повествование настолько хорошим, насколько это возможно.

Вы говорили, что с использованием CD-ROM возникают как новые возможности, так и ограничения, что сделало написание сценария «захватывающим вызовом». Можете подробнее рассказать о них?

Вызовом было создать игровой опыт с хорошей историей, которая укладывалась бы в рамки игры на CD-ROM. История должна была быть нелинейной и цепляющей не только текстом.

Что вам понравилось больше всего во время работы над игрой: играть или видеть, как игру показывают другие? Что вам больше всего нравится в плоде ваших трудов? Он получился таким, как вы ожидали?

Откровенно говоря, я хотел сделать такую игру, которая бы понравилась мне самому. И мне она на самом деле понравилась. Было очень волнительно слышать голоса моих персонажей, скитающихся по холодным темным залам старой лечебницы. Я хотел, чтобы история погружала с головой, и Боб Бейтс, геймдизайнер, с этим прекрасно справился.

Как идея создать компьютерную игру переросла в, по сути, продолжение ваших книг?

Игра никогда не должна была быть «игрой» в обычном смысле этого слова. Я долгое время размышлял над использованием компьютера в качестве платформы для повествования. Я давно понял, что квесты представляют собой цепь взаимосвязанных комнат (или коробок), так что сеттинг психиатрической лечебницы с множеством комнат разного назначения идеально подходит для медиа. Естественным образом руководитель лечебницы стал злодеем, а его сын — протагонистом.

Играть в игру действительно страшно. Она оставляет гораздо более сильные впечатления, чем книга или фильм. В чем «секрет»? Каким образом вы используете интерактивность, чтобы сделать ужас более реальным?

Не думаю, что здесь замешан какой-то «секрет». Все получилось, потому что каждая составляющая игры, будь то сеттинг, сценарий, сюжет и даже музыка, была специально создана для этого медиа, а не «адаптирована» к нему. Истинный ужас игры обязан тому, что я пытался сделать так, чтобы игроки чувствовали то же, что и жители лечебницы. Сначала вы слышите, что с ними случилось, а потом в нескольких ключевых местах проходите через все то, что прошли они, и (я надеюсь) испытываете те же ужас и панику, что они испытывали.

Как считаете, какое место компьютерные игры занимают в современной культуре?

Думаю, что они развиваются вместе с компьютером как медиа. Все больше художественной литературы будет появляться на платформе, которая сможет больше воздействовать на человека. Сейчас мы еще на этапе экспериментов, и, надеюсь, Blackstone окажется довольно успешным экспериментом.

Какую степень «реалистичности» может предложить современная игра? Как думаете, наступит момент, когда по каким-то этическим или медицинским соображениям придется урезать эту реалистичность?

В Blackstone нет явной жестокости, поскольку я предпочитаю медленно конструировать чувство страха в умах аудитории вместо того, чтобы шокировать ее кровавыми образами. Думаю, раз грань между реальностью и вымыслом из-за развития технологий становится все более размытой, все, кто создают что-то на компьютере, должны быть осторожными в том, что они делают и что вкладывают в умы аудитории.

Терапевтическое оборудование лечебницы было взято из реальных примеров? Врачи действительно такое используют?

Все описанные терапевтические процедуры были настоящими, но что касается оборудования, то я не уверен, что выглядело именно так, как показано в игре. Паровые камеры и ледяные ванны точно использовались и с наибольшей вероятностью выглядели так, как мы изобразили их.

Персонажи игры основаны на реальных людях? Был ли прототип у доктора Меткалфа?

Я всегда именно придумывал и изо всех сил старался не основывать своих персонажей на реальных людях. Насколько мне известно, Малкольм Меткалф — исключительно плод моего воображения. С другой стороны, люди часто утверждают, что знают кого-то, кто напоминает им одного из моих персонажей, так что кто знает?

Будет ли у игры вторая часть? Вы планируете участвовать в создании других компьютерных игр?

Будет ли сиквел, зависит от успеха игры. Если людям она понравится, то я уверен, что мы сделаем продолжение. Что касается других игр, то я намерен продолжить эксперименты с этим медиа и надеюсь, что мне удастся найти издателей, которые ими заинтересуются.

Были ли какие-то смешные случаи во время работы с Бобом Бейтсом из Legend Entertainment, создателем самых веселых игр всех времен: Eric the Unready и Companions of Xanth?

Не припомню чего-то забавного. На самом деле, это был адский труд. Я писал серию книг из шести частей, а Боб в это время работал над игрой, и нам нужно было постоянно общаться, чтобы все мелочи совпадали. Однажды я сжег дом, который Боб собирался использовать. Упс!

Вы с ним ладили?

Да!

Вам нравится то, какой получилась игра? Есть что-то, например, в визуальной составляющей, что нравится вам особенно сильно?

Игра выглядит потрясающе. Играть интересно и жутко. Музыка тоже замечательная, а актеры были подобраны очень талантливые. Я правда поверил, что они настоящие духи. Загадки в реальном времени очень страшные!

Что в звуках, актерах озвучки и музыке понравилось вам больше всего? Вас шокировало, когда части истории ожили?

Нет, мне это понравилось.

Когда люди в первый раз сталкиваются с сюжетом в компьютерных играх, они обычно испытывают шок от объема их сценария, в котором описаны все выборы и интерактивные вещи в игре. Как вы на это отреагировали?

Я старался не смотреть на сценарий. Мои рукописи тоже немаленькие.

Можете дать совет подросткам или даже взрослым, которые хотят заниматься этим?

Самый лучший совет, какой я могу дать, — это позволить своему воображению работать. Чем больше в вашей голове будет возникать историй, тем лучше.

Уверен, у вас часто берут интервью и спрашивают разные вопросы, но если бы это делали вы, какие вопросы вы бы спросили у себя и что бы ответили?

Даже не знаю, что ответить. У меня еле хватает времени, чтобы делать то, что я делаю.

Материал группы Дом потерянных игр

0
4 комментария
Провинциальный месяц

Немного странно читать старое интервью, где мужика спрашивают о второй части игры 1998 года и он говорит возможно.

Ответить
Развернуть ветку
Al.

Я всегда завидовал и завидую таким авторам, они умеют говорить, увы, я так не умею и никогда не научусь

Ответить
Развернуть ветку
Петр Коробков

"Это печень мальчика". Вообще не люблю и не умею играть в квесты, но вот этот был отличный. С удовольствием его прошел.

Ответить
Развернуть ветку
Сталинский микроскоп

Интересно, вы бы указали какого года игра и когда было интервью. Пока не погуглил так и не понял о каком времени идет речь.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 4 комментария
null