Final Fantasy Tactics: War of the Lions — 2007 Интервью с разработчиками

Исходная статья на английском:

Это интервью из Final Fantasy Tactics: War of the Lions было первоначально напечатано в Официальном полном руководстве Square-Enix. Как и следовало ожидать, оно почти полностью посвящено дополнениям к версии для PSP, особенно новым роликам, профессиям и фичам игры. Команда, все члены которой были большими поклонниками оригинальной игры, рассказывает о новых функциях.

Акитоси Кавадзу — исполнительный директор. Продюсер
Такамаса Сиба — продюсер
Синго Косуге — сопродюсер

Карта с локациями
Карта с локациями

- Когда началась разработка PSP-версии FFT? Кавадзу: Давайте посмотрим… когда именно мы работали над Valkyrie Profile: Lennus?

Шиба: Она была выпущена в марте 2006 года. Так что, вероятно, примерно в конце 2005 года.

Кавадзу: Верно. Я думаю, что первые обсуждения FFT появились после VP:Lennus. Как только порт стал выглядеть хорошо, мы начали обсуждать, что делать дальше.

Шиба: И когда мы приняли во внимание демографические характеристики среднего пользователя PSP, а также время выхода игры, мы решили сделать FFT.

- А идея добавить бонусный контент в FFT была у вас в голове с самого начала?

Кавадзу: Да. Мы хотели добавить как можно больше. Конечно, у PSP есть беспроводное соединение, поэтому мы знали, что нам придется что-то с этим делать, но, конечно, без дисбаланса игры.

- Когда впервые возникла идея портировать FFT, каковы были ваши первоначальные чувства?

Кавадзу: Я был несколько обеспокоен тем, сможем ли мы уместить огромное количество контента версии для Playstation на UMD. (смеется) Кроме того, если честно, я очень скептически относился к идее игры в такую длинную игру на портативном устройстве, где вам придется держать PSP в руках в течение длительного времени…

Акитоси Кавадзу
Акитоси Кавадзу

- В FFT можно играть более 100 часов, если вы действительно увлечетесь.

Кавадзу: Да. Сколько раз тебе придется заряжать батарею PSP, знаешь? (смеется)

Шиба: Я был страстным поклонником FFT еще до того, как пришел в Square. Поэтому, когда я узнал о переносе, мои чувства были противоречивы: с одной стороны, я был рад работать над серией, которую я лично люблю, но с другой стороны, я не был уверен, уместно ли так добавлять новый контент к оригиналу. В этом и заключалась моя главная задача — создать порт FFT, который удовлетворил бы и мое прежнее "я" (как игрока), и мое нынешнее "я" (как сотрудника Square).

Косуге: Будучи такой огромной игрой, мы попытались подумать, что еще можно добавить в нее. Помимо запланированной беспроводной связи, что еще хотели бы видеть игроки? Магия, способности, профессии… в оригинале и так полно возможностей, то же самое можно сказать и об огромном объеме текста и диалогов. Что мы вообще можем изменить…? Этот вопрос не давал нам покоя.

Шиба: Косуге был выбран для этого проекта, потому что он сказал, что FFT — его любимая игра. (Смеется.)

- Вы, должно быть, были очень взволнованы тем, что вас выбрали тогда!

Косуге: Я бы сказал, что это был скорее «страх", чем "волнение». На протяжении всей разработки я чувствовал беспокойство по поводу того, сможем ли мы оправдать ожидания фанатов.- Какими способами вы пытались удовлетворить потребности как давних поклонников оригинала, так и совершенно новых игроков?

- Вы, должно быть, были очень взволнованы тем, что вас выбрали тогда!

Косуге: Я бы сказал, что это был скорее «страх", чем "волнение». На протяжении всей разработки я чувствовал беспокойство по поводу того, сможем ли мы оправдать ожидания фанатов.

Кавадзу: Наша основная задача заключалась в том, чтобы не нарушать игровой баланс оригинала. Два элемента, которые мы могли бы включить в игру, — это дополнительные ролики и беспроводное соединение. Миссии по соединению и торговля предметами из Final Fantasy Tactics Advance были хорошо приняты, поэтому мы хотели, чтобы игроки могли наслаждаться этим и здесь. Однако, честно говоря, я беспокоился о том, как игроки отреагируют на ролики.

Все ролики игры

- Ролики придают игре приятный свежий оттенок.

Шиба: При любом переносе на PSP мы стараемся, чтобы настроение, видение и мир оригинала не пострадали ни в коей мере. Тем не менее, «голый» порт тоже не будет очень интересным. В этом смысле такие вещи, как сражения противников, позволяют игрокам, желающим большего, углубиться в игру, а ролики дополняют и усиливают оригинальное видение.

- В FFT есть во что погрузиться, особенно по сравнению с большинством игр, выходящих сейчас.

Кавадзу: Я думаю, что сегодня есть место для плотных, сложных игр, таких как FFT, при условии, что эта плотность не основана на разочаровывающем уровне сложности.

- В этом ремейке вы добавили профессии «Луковый рыцарь" и "Темный рыцарь». Почему вы решили включить их?

Шиба: Что касается Темного рыцаря, я помню, что именно я хотел добавить его. Как фанат серии Final Fantasy, я считаю, что это самая крутая профессия, и именно за него я больше всего хотел играть. В луковом рыцаре, конечно, было некоторое влияние недавнего релиза FFIII DS, но мы также хотели добавить немного классического вкуса Final Fantasy.

Косуге: Изначально мы думали добавить Красного мага, Синего мага и другие профессии. (Смеется.)Шиба: Да, но проблема, конечно, в том, что если добавить слишком много профессий, это нарушит игровой баланс. Из всех кандидатов нам больше всего понравились эти двое. Я думаю, они больше всего отвечали нашим двойным критериям: за какую профессию я действительно хочу играть и чем она выделяется среди других профессий?

Иллюстрации Акихико Йошиды к новым профессиям. Как он объясняет ниже, Темный рыцарь использовал Сесила в качестве эталона (с другими деталями вперемешку), а Луковый рыцарь был более или менее перенесен из FFIII DS.
Иллюстрации Акихико Йошиды к новым профессиям. Как он объясняет ниже, Темный рыцарь использовал Сесила в качестве эталона (с другими деталями вперемешку), а Луковый рыцарь был более или менее перенесен из FFIII DS.

- Профессия «Темный рыцарь» все же отличается от других, не так ли?

Косуге: В версии для Playstation не было самоотверженного типа персонажа.

Шиба: Темный рыцарь — это здорово, когда ты собираешь врагов в кучу, а потом уничтожаешь их. Его умения, такие как Sanguine Blade, также довольно просты для новичков. Мы очень надеемся, что игроки попробуют его.

Косуге: Мы создавали новые способности с учетом особенностей игры «игрок против игрока», чтобы внести некоторое разнообразие в эти сражения. Мы не хотели, чтобы Темный рыцарь мог просто доминировать в каждом бою с помощью атак по площади поражения и делать каждый бой простым и скучным. Луковый рыцарь может экипировать снаряжение, которое дает ему постоянное ускорение и регенерацию, поэтому я думаю, что в PVP есть много возможностей для различных тактик.

- Как вам нравятся иллюстрации к новым работам?

Шиба: "Темный рыцарь" великолепен! Мне особенно нравится женская модель. Она вписывается в наш современный дизайн, сохраняя при этом классический шарм Final Fantasy. То же самое и с Луковым Рыцарем. Этот тонкий баланс старого и нового — заслуга таланта Акихико Йошиды.

- Вы упомянули о том, что с самого начала хотели добавить возможности игры по ссылкам. В FFT:WotL есть и режим PVP-сражений, и Колизей, но как вам удалось сделать два режима?

Кавадзу: Добавление какого-то вида сетевой игры было практически само собой разумеющимся, поэтому PVP-режим был очевидным дополнением, и мы также сразу решили, что неплохо было бы сделать кооператив. Я слышал, как люди жаловались, что кооперативные бои слишком сложны и они мгновенно умирают, но этот уровень сложности не был задан нашей командой. (Смеется.)

Косуге: Повышение уровня ваших профессий и получение новых способностей — это то, что делает FFT такой забавной, но если вы слишком усердствуете в начале игры, это может сделать последующие бои, даже боссов, совершенно тривиальными. В случайных боях враги зависят от вашего уровня, так что эти бои все еще могут приносить удовольствие. Сюжетные бои фиксированы, и у вас никогда не будет возможности раскрыть силу своих персонажей и испытать их на прочность. По этой причине мы подготовили несколько очень сложных кооперативных боев для тех игроков, которые потратили много времени на повышение уровня своей партии.

Сопродюсер Косуге Синго (слева) и продюсер Шиба Такамаса (справа).
Сопродюсер Косуге Синго (слева) и продюсер Шиба Такамаса (справа).

- Как вы считаете, есть ли в PVP-сражениях какие-то «обязательные» способности, которые должны быть всегда экипированы?

Косуге: Некоторое время назад мы проводили здесь PVP-сражения в рамках тестирования. Я подготовил полную партию ниндзя, но в другой команде был маг времени, и они просто кастовали Хастега. Вначале я выигрывал, но после того, как Хастега кастовали, мое преимущество в скорости было нейтрализовано. В версии для Playstation ниндзя, возможно, самый сильный класс (за исключением Калькуляторов) , но в этом бою нас уничтожили.

Shiba: Я не думаю, что существует "сильнейшая профессия" для звеньевой игры PVP. Я думаю, что формирование партии для PVP-сражений — это что-то вроде построения колоды в карточной игре. Может быть, разыгрывание Хастега в каждом бою может быть исключением?

Косуге: Да, просто чтобы дать вам больше ходов. Но если противник тоже разыгрывает ее, то все сводится к тому, у кого лучше тактика. Вам все равно придется разрабатывать стратегию и думать наперед.

- Вы запретили калькуляторы в режиме PVP, верно?

Косуге: Если бы мы разрешили калькуляторы, то формирование партии всегда должно было бы начинаться с вопроса "как я могу избежать способностей калькуляторов?", что было бы раздражающим. Хотя как вариант или опция, думаю, это было бы неплохо.

Кавадзу: Да, было бы неприятно, если бы все твои ребята были одного уровня, и из-за этого у тебя не было бы шансов на победу. Не иметь возможности участвовать в PVP только потому, что твои персонажи разного уровня (и, следовательно, уязвимы к навыкам Калькулятора) , было бы отстойно.Shiba: Это был бы бой без тонкостей, или «ваби саби», если хотите. (Смеется.)

- Режим игры по ссылке также включает новые предметы в качестве наград. Есть ли среди них те, которые вы рекомендуете игрокам?

Косуге: Ну, это не то, что вы можете получить в режиме игры по ссылке, но, возможно, аксессуар Tinker Rouge (Tynar Rouge) , который вы можете получить в новом событии Агриас. Я не должен говорить об этом здесь, но изначально он появился в другой игре. Мы не пытались сказать, что эта игра и FFT связаны или что-то в этом роде, просто мы добавили это для развлечения.

- Очень трудно вызвать новое событие!

Косуге: Если бы это было слишком просто, это бы отняло у игры все удовольствие. Но есть много людей, которые часами играют в FFT (помимо основного квеста) , поэтому мы решили, что эти игроки найдут его достаточно естественно в процессе прохождения.

Раскадровка для сцены противостояния в церкви между Делитой и Рамзой, которая, как объясняет Шиба ниже, является его любимым роликом.
Раскадровка для сцены противостояния в церкви между Делитой и Рамзой, которая, как объясняет Шиба ниже, является его любимым роликом.

- Ролики имеют очень характерный, уникальный оттенок. Почему вы выбрали именно эту эстетику?

Шиба: Мне понравились рисунки Йошиды, и я подумал, что было бы здорово увидеть их в анимации. Это была главная причина. Другой причиной было то, что у меня был первый опыт создания анимационных фильмов для «Dragon Quest: Young Yangus and the Mysterious Dungeon». Поначалу я волновался, хорошо ли будет выглядеть анимированное творчество Акиры Ториямы, но получилось довольно красиво. Поэтому в этот раз я хотел посмотреть, как будет выглядеть анимация более высоких, естественных пропорций фигур, как у Йошиды.

Кавадзу: Со своей стороны, я считаю, что ролики в Yangus были сделаны очень хорошо, поэтому, когда Шиба пришел ко мне с просьбой сделать то же самое для FFT, я дал добро. Ролики по FFT:WotL придают сюжету другой колорит и атмосферу, отличную от пиксельного искусства оригинала, как мне кажется. Я знал, что перевести искусство Йошиды в анимацию будет нелегко, поэтому волновался, что из этого получится. (Смеется.) Но сам Йошида сказал, что давайте сделаем это, так что… (Смеется.)

- Вы создали более 10 роликов, но как вы решали, какие сцены использовать?

Шиба: Вся наша команда состоит из ярых фанатов FFT, поэтому мы обсуждали это вместе. Как оказалось, мы почти полностью совпали во мнениях, когда речь зашла о том, какие сцены вызывают у нас энтузиазм. (Смеется) Хотя, если серьезно, я думаю, что на 90% все были одинаковы.

Косуге: Рамза и Делита были самыми очевидными, затем сцены с Агриас и новые персонажи. Мы решили сначала выбрать их. Есть много других классных сцен, которые стоит анимировать, но почему-то все выбрали одни и те же — для меня это до сих пор загадка.

Примеры профессий
Примеры профессий

- Можете ли вы объяснить, почему вы решили не включать озвучивание в ролики?

Косуге: У людей, игравших в версию для Playstation, есть свои собственные образы Делиты и Рамзы, поэтому мы не считали нужным вводить туда наше видение голосов персонажей. Наверное, вполне можно позволить игрокам продолжать представлять их в своей голове, подумал я.

Шиба: В самом начале мы планировали добавить их. Это легко сделать на PSP, но как только мы придумали сделать субтитры (на самые важные реплики) под изображением, мы поняли, что голоса не так уж и нужны.

Косуге: FFT создавалась для Playstation и имеет такой уровень презентации, поэтому мы были обеспокоены тем, что если мы добавим голоса только в эти сцены, остальная часть игры будет казаться пустой по сравнению с ними. Мы хотели, чтобы переход от одного фильма к другому был плавным, поэтому мы решили отказаться от этого.

- Что, по вашему мнению, было самым трудным в создании сцен фильма?

Шиба: Самым сложным для меня было найти другие способы выражения чувств без голоса. Вместо них мы пытались передать эмоции с помощью одежды, издающей различные звуки, и звуков окружающей среды, которые динамически меняются по громкости. Я знаю, что многие люди используют наушники с PSP, так что надеюсь, что все это будет передано.

Раскадровка памятной сцены между Делитой и Овелией, которая, похоже, была любимой среди сотрудников (или, по крайней мере, Йошиды и Косуге).
Раскадровка памятной сцены между Делитой и Овелией, которая, похоже, была любимой среди сотрудников (или, по крайней мере, Йошиды и Косуге).

Косуге: Для меня это был поиск того, как передать эмоции. У нас были простые, однообразные картинки Йошиды, и нам пришлось искать, как заставить персонажей плакать, как открыть рот и т. п. Есть сцена, где Делита и Овелия обнимаются, и Овелия начинает плакать. Я очень много работала над этими слезами. Я хотела убедиться, что она не будет выглядеть неестественно, когда плачет.

Шиба: Я помню, ты работал над этим целую вечность.

Косуге: Да, это заняло целую вечность. Я переделывал их снова и снова. Но когда у меня наконец получилось, это принесло огромное удовлетворение.

Шиба: Это удивительный уровень заботы, которую вы проявили к Овелии. (смеется) Возможно, вы чувствуете то же самое, что и Делита…?

Косуге: Возможно. (Смеется.)

- Какие сцены из фильма тебе нравятся больше всего, Шиба?

Шиба: Я? Хм... возможно, сцена в церкви. Та, которая длится почти 4 минуты и состоит в основном из диалогов. Это противостояние мировоззрений Рамзы и Делиты и снимок в миниатюре всей темы игры. Мы сделали много раскадровки для этой сцены. Она важна для того, что будет происходить во второй половине игры, и она стала хорошим вызовом для нас как для создателей — попытаться довести до совершенства искусство "разговорной" сцены. Я думаю, что наши усилия окупились. Теперь, когда я думаю об этом, мы многого добились.

Косуге: Да, это так. Много мелких деталей, например, как мерцание свечей меняется в зависимости от эмоций персонажей.

Final Fantasy Tactics: War of the Lions — 2007 Интервью с разработчиками

- Вы также добавили несколько новых сцен с участием Делиты, которых не было в оригинале. Каков был ваш замысел?

Косуге: В версии для PSX действия и местонахождение Делиты не показаны после третьей главы. Основной сюжет развивается с точки зрения Рамзы, но в подлинной истории «Войны львов» Делита упоминается как герой, и было несколько мест, где я подумал, что мы могли бы попытаться выразить это немного больше. Поэтому мы добавили эти сцены, которые рассказывают о том, что он делал тогда, но не разрушая атмосферу оригинальной истории. И, конечно, еще одной причиной стало желание передать больше эмоций Делиты.

- Аналогично, есть несколько дополнительных событийных сцен с Беовульфом и Рейс… что насчет них?

Шиба: Наш директор, как и наши молодые сотрудники, являются большими поклонниками FFT... но некоторые из их любимых персонажей не получили сцен «крупным планом» в оригинале.

Косуге: В предыстории есть несколько заметок о давнем романе между Беовульфом и Рейс, но сюжет не углубляется в эту тему. Разработчики с большим энтузиазмом добавили эту информацию, и в результате получились сцены, которые вы видите здесь.

- Можете ли вы объяснить новый подзаголовок «Война львов»? Возможно, это означает, что вы планируете рассказать больше историй из Ivalice...?

Косуге: В FFT есть упоминания о других конфликтах, таких как Пятидесятилетняя война, но эта игра посвящена Войне Львов, поэтому мы выбрали такой подзаголовок. Кроме того, в соответствии с нашими амбициями в отношении новых возможностей, это частично относится к новым PVP-сражениям между друзьями, поэтому «Война Львов»... это хорошо подходит, не правда ли!

Кавадзу: Я не знал, что оно имеет такое значение. (Смеется.)

- А что насчет гостевых персонажей, таких как Лусо и Бальтиер, почему вы их добавили?

Кавадзу: Ну, это как бы само собой разумеющееся, добавлять такие вещи в переиздание. Это весело, и в FFT уже есть сюжет, так что они просто небольшой дополнительный бонус. Конечно, есть еще и время выхода FFT:A2, к которому мы хотели что-то сделать, если это возможно.

- FFT:A2 еще не вышла, и я не думаю, что когда-либо видел, чтобы главного героя выпускали в качестве гостевого персонажа до его собственной игры, как в этом случае.

Кавадзу: (смеется) Это было нелегко, но я рад, что мы это сделали!

- Означает ли это, что Рамза и Делита появятся в качестве гостей в будущих играх?

Кавадзу: Ну, они исторические личности Ивалиса, поэтому было бы трудно включить их куда-то еще.

- Разве Рамза не исчезает из истории в конце?

Кавадзу: Да. Если мы придумаем, как представить его в другой игре, возможно, мы это сделаем. Если только это удастся сделать, не разозлив фанатов. (Смеется.)

Иллюстрация на обложке, которую Йошида описывает ниже, под названием "Начало войны". Теперь я не могу не видеть пропавший жезл Белого мага...!
Иллюстрация на обложке, которую Йошида описывает ниже, под названием "Начало войны". Теперь я не могу не видеть пропавший жезл Белого мага...!

- Есть ли у вас какие-нибудь секретные истории, связанные с разработкой, которыми вы можете поделиться теперь, когда все готово?

Косуге: Я очень хотел включить Небесного Рыцаря (класс отца Рамзы — Балбанеса) в качестве профессии. Рамза — оруженосец, и у него нет другой профессии. А Небесный Рыцарь был бы крут как своего рода "высший мечник". Мы несколько раз пытались добавить его. Но, не будучи уверенными в том, какое оружие и способности он будет использовать, мы сдались.

- Пожалуйста, дайте последнее напутствие читателям.

Кавадзу: Ну, ваши руки могут онеметь, если вы будете держать PSP слишком долго… (смеется), но я надеюсь, что вы не будете торопиться, наслаждаясь игрой.

Шиба: Вы, вероятно, знакомы с одиночной игрой, когда вы медленно повышаете уровень своих персонажей, но игра в FFT с друзьями принесет совершенно новое измерение удовольствия. PSP стала отличной консолью для совместной игры, так что я думаю, что это идеальный вариант. Надеюсь, вы получите удовольствие!

Косуге: Я думаю, что сражения с друзьями — это очень весело. У каждого может быть своя уникальная партия. Конечно, играть в одиночку в помещении — это прекрасно, но я думаю, если вы выйдете на улицу и попробуете сыграть несколько партий с друзьями, вам понравится. Мы также уделяем много внимания миру FFT. Каждая из игр Ivalice Alliance имеет свою собственную индивидуальность, и я надеюсь, что вам понравится исследовать их все.

Акихико Йошида — интервью с иллюстратором
первоначально было опубликовано в идеальном руководстве по FFT:WotL

- Как называется этот рисунок?

Йошида: Kaisen. (Вспышка войны)

- При создании иллюстрации упаковки, на какие моменты вы обращали внимание?

Йошида: Я хотел, чтобы она произвела свежее впечатление на тех, кто познакомился с FFT десять лет назад, поэтому я постарался придать ей фон и обстановку, которые игроки никогда не видели в оригинале.

- Я вижу мага времени, оракула, геоманта, белого мага, черного мага… почему так много магов?

Ёсида: Да, думаю, их много, раз уж вы об этом заговорили. В черновых набросках у меня было больше персонажей, но я устал рисовать так много, поэтому сократил их количество в окончательной версии. Просто по случайности они остались. (Смеется.)

- Во многих играх главные герои занимают видное место; что заставило вас сделать иллюстрацию с ансамблевым составом?

Ёсида: По правде говоря, изначально я не планировал использовать эту иллюстрацию в качестве обложки. Я не смог придумать хороший дизайн, который бы вписался в размеры экрана PSP, так и наших рекламных плакатов, поэтому первоначальный план состоял в том, чтобы использовать простой белый фон с логотипом игры для обложки, а эту иллюстрацию использовать для плакатов. Меня немного огорчило, что нижняя часть туловища Рамзы на обложке игры обрезана, но в итоге все получилось хорошо. В итоге Агриас выделяется больше, чем Рамза. (Смеется.)

Акихико Йошида
Акихико Йошида

- На какие ключевые моменты вы обращаете внимание при создании подобных иллюстраций для большого ансамбля актеров?

Йошида: Я бы сказал, цветовой баланс. В этот раз график был очень плотным, и я работал до самого крайнего срока, и поэтому, к сожалению, я обнаружил ряд ошибок, например, места, где я забыл добавить раскраску, уже после того, как иллюстрация была представлена.

- Какие персонажи и/или профессии вам нравятся в этой иллюстрации?

Йошида: Белый маг. Я сделал ей новый дизайн мантии специально для этой позы. Вообще-то, она должна была держать жезл в левой руке, но я забыл его добавить. (Смеется.)

- Темный рыцарь похож на знакомого Черного мага, но в доспехах. Почему вы нарисовали лицо именно так?

Йошида: Я использовал Сесила из FFIV в качестве эталона, но я добавил много других вещей.

- Полностью облаченного в доспехи Темного рыцаря трудно отличить от женщины, но была ли у вас идея косы и юбки, когда вы только начали рисовать?

Йошида: Нет, я уже давно использую такие юбки и косы.

- Какие ваши любимое в дизайне "Темного рыцаря"?

Йошида: Мне кажется, что позы, или силуэты, персонажей получились довольно красивыми, как для мужчин, так и для женщин.

- А как насчет Лукового рыцаря? На что вы обращали внимание, когда рисовали их?

Йошида: Ключевым моментом было то, чтобы их шлем выглядел луковым. Я только что закончил рисовать луковых рыцарей для DS-версии FFIII, и я постарался перенести их практически в том же виде.

- Какие детали дизайна вам нравятся?

Йошида: Их сонные глаза.

- Что было самым сложным в рисовании этих новых персонажей?

Йошида: Добиться того, чтобы пропорции, складки и тени на одежде соответствовали моему старому стилю рисования. Ну, вообще-то я бросил попытки добиться соответствия.

- Что вы почувствовали, когда впервые увидели заставки в игре?

Йошида: Я потерял дар речи! Я сразу же полюбил их. Это касается и нарисованного от руки стиля, но я был очень удивлен тем, насколько точно 3D-моделирование соответствует моему видению.

- Какая ваша любимая сцена из фильма?

Йошида: Все сцены с Овелией.

Акихико Ёсида: "Название этой иллюстрации - "想い" ("Omoi", "Чувство"). Я думал о той сцене в конце с Делитой и Овелией. Но это было лишь небольшое вдохновение - я создал ее как полностью воображаемую сцену".
Акихико Ёсида: "Название этой иллюстрации - "想い" ("Omoi", "Чувство"). Я думал о той сцене в конце с Делитой и Овелией. Но это было лишь небольшое вдохновение - я создал ее как полностью воображаемую сцену".

- Как вы разрабатывали персонажей в оригинальной игре?

Йошида: Мне трудно вспомнить, о чем я думал 10 лет назад. Я точно помню, что знал, что мои рисунки в конечном итоге будут отображены в пиксель-арте, и старался, чтобы расположение и цветовая композиция способствовали этому.

- Я знаю, что прошло уже более 10 лет, но помните ли вы какие-нибудь трудности и проблемы, с которыми вы столкнулись при создании этих иллюстраций?

Ёсида: Простите, это было более десяти лет назад. Я уже забыл. (Смеется.)

- Оглядываясь назад, как вы относитесь к оригинальным иллюстрациям Playstation?

Йошида: Когда я смотрю на них сейчас, я вижу много вещей, которые я хотел бы исправить и перерисовать. Но я также вижу в них старание и детализацию и не могу не восхищаться тем, как усердно работал тогда Йошида десятилетней давности.

Играли в Final Fantasy Tactics?
Версию PS1
Версию PSP
Не играл

От автора блога.

Я люблю творчество Мацуно. FF Tactics - великая ролевая пошаговая тактика. Современные подражатели так и не смогли сделать достойный клон.

Однако Tactics ogre: Let Us Cling Together я считаю более важной. Ниже обзор трёх лучших видеоигр Ясуми Мацуно.

Статья опубликована на DTF для получения обратной связи и рекламы моего youtube-канала стримов видеоигр и VK-паблика⏬

Мой канал трансляций👇 Я там иногда стримлю JRPG и всякое с PS1, PS2 и PC.

6464 показа
1K1K открытий
25 комментариев

Игра моего детства

Ответить

Гифка с музыкой (какая там музыка!)

Ответить

ОООоо! Обожаю ее!

Ответить

Лучшая тактическая серия от Squaresoft

Ответить

Игра топ

Ответить

Оригинальная тактика была моей первой финалкой (на семерку, которой тогда пели дифирамбы, у меня, школьника, тупо не было денег). И это была любовь с первого взгляда.
Жаль, был пиратский диск с кривым переводом, из-за которого игра намертво локалась в одной из битв.
Зато этот кривой перевод побудил начать работу над нормальным переводом: удалось вытащить нужные ресурсы, нарисовал кириллицу, откопать в коде текст.
Правда, занимался этим в летние каникулы, пришлось «передать» проект другим, так как потом времени уже не было. Не знаю, что с ним в итоге стало.
Игру, я конечно же, прошёл потом, и псп версию тоже)

Ответить