Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых
Это глава из цикла статей «История игровой журналистики в России»
К тому же в это время про игры начали писать в журналах с совершенно другой направленностью. Игровые колонки появились в мужских журналах Maxim и Playboy. Обширные игровые разделы были в «Мире Фантастики» (до 20 страниц в номере) и «АнимеГиде» (в журнале писали про японские игры). Изменилось и отношение к игровым журналистам, мнение которых уже заметно обесценилось.
Всё изменилось с ростом общедоступности Интернета: игровые журналисты потеряли свой эксклюзивный доступ к информации, и уровнем познаний в предмете читатели начали превосходить бывших авторитетов. Благоговение перед всезнающим Уважаемым Редактором начало испаряться, а благодаря относительной близости к автору (на форуме или в соцсетях) стало возможным высказывать свое «фи» буквально в лицо.
С точки зрения многих разработчиков, их аудитория — это достаточно жестокие и крайне некорректные люди. С огромным количеством предубеждений. Это если сравнивать, например, с другими ветвями индустрии развлечений. В них тоже хватает проблем, но игроки реально часто ведут себя как «злые дети». У журналистов это тоже иногда проявляется. Если занимаешься компьютерными играми, вероятность получить комментарии «иди сдохни, ничтожество» здесь гораздо выше, чем если ты музыкант или кинематографист.
После неудачи с Official PlayStation Magazine 2 Дмитрий Агарунов нашёл временную альтернативу в покупке лицензии старейшего американского журнала Computer Gaming World, посвящённого компьютерным играм. Как и в случае с похожими журналами, большая часть текстов в русском CGW — это переводы зарубежных материалов. Должность первого главного редактора занял Сергей Лянге, один из бывших главредов «Страны Игр».
Журнал имел маленький тираж, не был популярен, существовал за счёт рекламы и имел проблемы с распространением — выходил он с 2002 по 2005 год. В последние пять номеров CGW сменил концепцию и начал ориентироваться на мужчин от 25 и старше. Минимум текста, много больших картинок (некоторые превью состояли из трёх-четырёх абзацев).
Обновленный CGW напоминал странный гибрид из PC Gamer и мужского глянцевого журнала в духе Maxim. На обложку часто ставили полуобнажённых героинь из видеоигр, в сам журнал вкладывали постеры как с виртуальными, так и с реальными обнажёнными девушками. В номере за март 2005 года даже опубликовали фотосессию в купальниках, в которой участвовали PR-менеджеры российских игровых изданий и компаний.
В журнале появились статьи об отношениях с противоположным полом и заботе о мужском здоровье. В них рассказывали о бюджетных лекарствах, лечении геморроя (в шуточной форме) и оптимальном количестве семяизвержений в неделю. Интеллектуальные лонгриды вытеснили советы для мужчин и юмористические статьи о том, как совмещать игры с личными отношениями.
Привлечь массового читателя не удалось, а ориентация на другую аудиторию и «глянцевые» материалы вышли боком. Зачем геймерам журнал с обнажёнными моделями и «мужскими правилами», когда то же самое есть в Playboy? После череды экспериментов Computer Gaming World решили закрыть весной 2005 года.
Я думаю, что журнал нуждался в более меткой рекламной кампании, и о нём просто не узнали. Так или иначе, работа, проделанная с CGW, для издательства была экспериментом, своего рода «разведкой боем», и отрицательный результат — тоже результат. Если говорить о сути перезапуска CGW как события в отрасли — это первая попытка создать игровой журнал, созданный для какой-то конкретной аудитории с её специфическими чертами, а не как информационный комбикорм для всех геймеров сразу. Думаю, с ростом рынка такой подход неизбежно станет основным, и примечательно, что первая попытка такого рода предпринята именно нашим издательством.
В середине нулевых издательский дом Gameland хотел во всём конкурировать с «Техномиром», поэтому запустил сразу два ежемесячных конкурента «Лучших компьютерных игр» — это «Путеводитель: Страна Игр» и «Путеводитель: PC Игры». В них публиковали прохождения, советы и познавательные статьи об игровых вселенных. Оба издания не получили широкую известность и продержались на рынке полтора года — с сентября 2003-го по лето 2005 года.
Печальная судьба сложилась у амбициозного журнала Videogames INSIDE от SNB Media Group. Его основатель Даниель Депп успел поработать в «Магазине Игрушек», Game.EXE и «Videoиграх» от издательства «Компьютерра». Депп также стажировался в британском издательстве Future Publishing, работал в игровом журнале EDGE и российском отделение Sony.
Депп давно мечтал возродить журнал «VideoИгры» или выпустить русскую версию EDGE. Он общался со знакомыми в этой сфере и ходил по разным издательствам (кроме GameLand, с котором у Деппа были не лучшие отношения). Вскоре он устроился на работу в издательский дом Mediasign, где занимал должность редактор в журнале T3 и верил, что с британскими связями Mediasign получится запустить новый журнал.
Всё шло к тому, что я мог выпустить русский EDGE, но пришёл Андрей Подшибякин, запустил русскую версию PC Gamer, и начал втирать Mediasign, что консольные игры никому не нужны. После этого я ушел в проект Digital Home, занимался журналом Play и «Тюнинг автомобилей», который потом превратился в Top Gear. Я развивал их, делал рубрики. Там же я сдружился с Русланом Бекметовым, редактором журнала Digital Home. Позже этот журнал канул в небытие, мы ушли из издательства, но на той стадии, когда мы уходили, я уже предложил Руслану запустить игровой журнал. Вот так всё и началось.
Депп собирал информацию, делал концепт журнала, придумал название, обзванивал знакомых рекламодателей и издателей. Первый концепт был разработан совместно с Бекметовым в стенах Боткинской больницы, где у команды был временный офис. Депп вёл переписку с Future Publishing о перепечатке материалов из EDGE, но стало понятно, что это дорого и невыгодно, к тому же за плечами Деппа не было крупного издательства.
Нужна была какая-то опора и надёжный инвестор. К счастью, с инвестором помог Гамлет Маркарян — один из основателей журнала «Магазин игрушек», дизайнер «Компьютерры» и старый друг Деппа.
Этим инвестором оказался Сережа Бегляров — некий пройдоха (о чём я ещё тогда не знал), который понабрал кредитов и кучу долгов, плюс у него было несколько мелких бизнесов. Строительных, автозапчасти итд. Гамлет помогал ему в творческих делах. Гамлет — один из немногих людей на которого можно положиться. Этот человек всегда прикрывал мою спину в «Компьютерре», а после и в других проектах. Да и научил меня дизайну.
Я пришёл к Беглярову с Русланом и сказал, что мы хотим сделать журнал. Гамлет до этого обмолвился, что Сергей не то чтобы хочет, но можно попробовать. Так и договорились. На тот момент казалось, что всё будет прозрачно.
Первый номер VideoGames INSIDE появился на свет в сентябре 2004 года. Его полностью создали в офисе компании по продаже запчастей JapZap Сергея Беглярова. Концепт VideoGames INSIDE был разработан не только под вдохновением от EDGE, но и таких журналов, как Amiga Power и Retro Gamer.
Вдохновение британской прессой видно невооруженным взглядом. Это выдавала стилистика обложек и вёрстка. Если говорить о наполнении, то VideoGames INSIDE рассказывал обо всех играх для шестого поколения консолей, включая мобильный телефон Nokia N-Gage и уже умершую (на момент выхода первого номера) Sega Dreamcast. И что самое интересное — журнал позиционировали как «первое издание об игровых консолях». Никакого ПК. При этом журнал ориентировали и на тех, кто почти не играет. Не было цели сделать журнал для «игроманов» или «консольных гиков».
В журнал набирали самых разных авторов: из «Страны Игр», «Великого Дракона», «Навигатора», кого-то пришлась «брать с улицы» (в основном по знакомствам) или журфака. С последними было совсем проблематично — журналисты писали хорошо, но не разбирались в играх, поэтому для них устраивали специальные экскурсы в устройство игровой индустрии.
Первый состав был тяп-ляп — все были неопытные, не видели свой потенциал. Тот же Лёва Шагинян, который сейчас звезда Instagram и Youtube, пришёл ко мне 16-летним пацаном и сказал: «Возьмите меня, я поступаю на журфак». Мы дали ему текст, он написал, но потом мы правили его всем составом. То есть, было вообще ни о чем. В общем, его взяли на журфак, он попал на него благодаря нам, но, конечно, писать об играх ему не судьба.
Проблемы начались со второго номера. Качество материалов нужно было резко подтягивать, как и количество рекламодателей. Депп очень хотел, чтобы в журнал давали рекламу не только компании из игровой индустрии. Удалось привлечь Casio, Nokia, Adidas, фестивали BMX и «Snickers Урбания».
Главный редактор жертвовал сном, здоровьем, тратил колоссальное количество времени и сил. Он хотел добиться дружелюбной атмосферы и слаженного коллектива, который был во время работа Деппа в «Магазине Игрушек». Он натаскивал авторов, натаскивал дизайнеров, которые не очень разбирались в том, что они делают. К тому же офис переезжал как минимум три раза. В итоге Дэпп решил взять вынужденный отпуск и нанял в помощь двух людей — Артёма Шорохова и Михаила Новикова. Депп считает, что это было его главной ошибкой.
На тот момент я взял себе правую руку — Серёжу Omega Fox, который писал в раннюю «Страну Игр». Он у нас был корреспондентом. Неплохо знал японский, мы посылали его на выставки, хотели поставить на должность замредактора. Но в какой-то момент он понял, что это не его. Он не очень горел заниматься играми и потихоньку снимал с себя эту обязанность. Хотел остаться просто как внештатный корреспондент и не более.
Сережа нашёл Артёма Шорохова. Артём пришёл, показал себя ответственным, но у него было своё «фи» — он считал, что знает всё лучше других. Я его отрезвлял, обрубал его порывы взять бразды правления. Артём был слишком самоуверен, многих вещей просто не знал. Сейчас он может это понимает, но тогда не понимал. Я ему сказал, что ты должен помогать мне, заниматься редактурой, а не ставить палки в колеса. Произошло с точностью наоборот.
Я понял, что один не справлюсь, и взял Михаила Новикова из Game.EXE, с которым я работал в «Компьютерре». Он казался надёжным человеком, но была и обратная сторона медали — Миша в глаза говорит одно, а за глаза другое. Он стал стравливать людей внутри команды, появилась неразбериха. Я этого не знал, так как был в небольшом отпуске. В итоге, я понял, почему Мишу выгнали из «Компьютерры» и «Game.EXE».
С руководством журнала в это время происходили странные пертурбации. Даниель Депп уже во втором номере был понижен с главного редактора до шеф-редактора. Его место занял Гамлет Маркарян. Наконец, с третьего номера Маркаряна сменил Михаил Новиков, бывший издатель Game.EXE. В третьем номере Депп указан как обычный редактор.
Место выпускающего редактора со второго номера занял Артём Шорохов — известный автор «Великого Дракона» и будущий редактор «Страны Игр». В первой версии мы нашего материала мы пообщались с ним и получили совершенно иную точку зрения. Отметим, что Депп не согласен с мнением Шорохова. По его словам, в нижеприведенной цитате есть много неточностей, так как Шорохов не создавал журнал, недолго работал и не участвовал во всех аспектах его работы.
У журнала была современная вёрстка (в стиле EDGE), но совершенно безобразные тексты. Всё это напоминало поздний «Великий Dракон», только в более осмысленном виде, потому что писали люди повзрослее. Я встретился с учредителем Сергеем Бегляровым, мы поговорили и я получил должность выпускающего редактора. Вышел на работу со второго номера.
С Даниель Деппом было тяжело работать, потому что он точно знал «как надо» и не особо с кем-то считался. Я встретил следующее: сроки сжатые, у меня куча текстов, совершенно чужая команда, и работа до ночи в съёмной квартире, где и располагалась редакция. И вот утром второй номер уходит в печать, я ещё раз смотрю файлы и вижу кучу ошибок. Оказалось, что Даня (которого я редко видел, потому что по ночам он работал, а днём спал) дорвался до текстов и все их переписал. Бороться с этим было тяжело, я нервничал, психовал, потому что моя работа отматывалась назад. Я хорошо понимаю Даню, ведь он видит, как должно быть. И в каком-то смысле я его уважаю. Но нормально договориться мы смогли не сразу.
Даниель очень эрудированный человек. И вот эта его эрудированность должна быть в журнале. Пример: он читает текст про игру Tenchu Kurenai и знает, что Kurenai переводится с японского и как «алый», и как «поцелуй» (древнее значение). Никто не знает, а он знает. Вот он берёт и переписывает кусок статьи, чтобы это знание можно было добавить в материал. А поскольку с живым текстом так делать нельзя, то мы договорились на том, что до сдачи номера он присылает все свои мысли, и мы ищем место, куда это вставить в вёрстке. Ко второму номеру ничего не было придумано и его не удалось спасти. Третий номер ещё более менее нормальный, но в нём ещё остались пережитки старого подхода к текстам.
Артёма и Михаила хотели пересадить подальше от меня. Вскоре я увидел, как Михаил взял на себя бразды правления вместо с Артёмом. Он просто предложил свою кандидатуру Беглярову, а тот согласился.
Произошёл серьёзный разлад в команде. В итоге я сказал: «Либо я, либо Михаил». Сказал, что забираю свои авторские права и команду. Либо третий вариант: мы находим общий язык и всё регулируем. Я поставил им три условия: выплатить все задержки по зарплате всем сотрудникам, я вновь занимаю пост главного редактора, я хочу пересмотреть выплату процента от продаж с рекламы. Я хочу контролировать денежный оборот и платить авторам. Мы временно пришли к общему знаменателю. Я дал нам неделю, но через неделю нормального ответа не последовало.
После этого я покинул проект и обрубил всю рекламу. У них просто не было основного костяка рекламодателей, ведь все они были на моей стороне. Ключевые люди в издании: я, Руслан и Гамлет. Остальные — наёмные работники, которые работали за зарплату. Михаил не умел делать журнал и вносил только раздоры, Артём всего лишь редактор и у него не было опыта.
Бегляров может и делал какие-то правильные вещи с позиции структуры (офис и прочее), но он не сделал ничего полезного для журнала. Он даже денег нормальных не дал, чтобы мы напечатали хороший тираж. Мы его завысили в два раза, если говорить о той цифре, которая была написана в журнале. Он был гораздо ниже. Благодаря нему мы обманули подписчиков.
Это была афера века, в которой я не хотел участвовать. В итоге я сказал своим лояльным авторам уходить в другие издания, потому что здесь уже нечего ловить.
На рынке журнал продержался рекордно короткий срок — с сентября по декабрь 2004 года. Всего вышло три номера. Четвёртый номер за январь 2005 года отменили за две недели до сдачи в печать. Средний тираж в 15-20 тысяч экземпляров и распространение только в столичных торговых сетях (игровые магазины и сеть «Союз») погубили VideoGames INSIDE. Массовый читатель, похоже, просто не заметил появление журнала на рынке. Он внезапно появился и незаметно исчез.
Артём Шорохов рассказывал, что издателю надоело «играть в журнал», потому что он рассчитывал на моментальную отдачу.
Четвёртый номер был полностью написан и свёрстан. Появился рекламный отдел, появилась дизайнерская студия, где верстали журнал. Нашли нового главного редактора с огромным опытом. К сожалению, учредитель Сергей Бегляров (работал и работает в строительном бизнесе, человек серьёзный и основательный) психанул, что довольно странно, так как к четвёртому номеру всё наладилось. В какой-то момент он подумал, что денег уходит много, а вот здесь можно бетон закупить. Потом были попытки продать журнал Дмитрию Агарунову и перезапустить его в рамках Gameland, но всё это осталось на словах.
Обложка последнего номера журнала и странички из отменённого четвёртого номера (предоставлены Артёмом Шороховым)
Мы вышли на рентабельность в первые месяцы продаж, но мы эти деньги не видели, ведь они уходили на другие нужды — Сережа гасил свои долги. К четвёртому номеру он забрал деньги и сказал, что журнал ничего не приносит. Он пропал, не раздал долги и забрал мою долю. Человек просто нас кинул. Десятки тысяч подписчиков тоже пострадали и ничего не получили.
Журнал мог бы выходить и дальше, ведь все права были у меня. Через год у нас бы получилось профессиональное издание уровня EDGE. Если бы не моя тотальная ошибка в выборе людей, то всё могло быть по другому. Журнал утонул. Да, возможно, отчасти это я его потопил. Я решил оставить его без воздуха, точнее без рекламы. Мои руки его породили и мои забрали. Курс был в другую сторону, это была не моя концепция. Решил, что лучше пусть журнал уйдёт.
Часть авторов закрытого Videogames INSIDE перебралась в только что запущенный журнал «Консоль» от издательства «Навигатор Паблишинг». «Консоль» — младший брат «Навигатора игрового мира». Сто страниц обзоров, превью и свой Z-Zone под названием Director’s Cut. Стиль обложки и вёрстка журнала — идентичны «Навигатору». Только вместо «Мы верим — этот мир реален» слоган «Живи играючи».
Руководил «Консолью» шеф-редактор «Навигатора» Константин Подстрешный. Иллюстратор Даниил Кузьмичёв оформлял рубрики и специально для «Консоли» рисовал комикс «Люди четверга». Из коллектива авторов хочется выделить Олега «Rogue» Гаврилина (будущий автор «Мира Фантастики» и редактор «Игры@Mail.ru») и Андрея «WindElf» Коновалова (автор позднего «Великого Дракона»), которые дотошно разбирали JRPG и другие японские игры.
В «Консоли» рассказывали об играх для PlayStation 2, Xbox, Xbox 360 (в последних номерах), Nintendo GameCube, PlayStation Portable и Nintendo DS. Структура у журнала была традиционной — новости, превью, обзоры, ретро-раздел под названием Excavation и почта.
Те же шрифты, очень похожая верстка с разноцветными подложками, да сами тексты неуловимо напоминают статьи из журнала-побратима. Только написаны они, как нам показалось, хуже: если фактика хромает лишь местами, то стилистика оставляет желать лучшего с первых слов и до последней рубрики. Виден характерный почерк беженцев из странного журнала Videogames INSIDE, тихо скончавшегося после короткой и неяркой жизни, не продлившейся и четырёх месяцев.
До выхода PlayStation 3 журнал не дожил. Возможно, в будущем «Консоль» смог бы конкурировать со «Страной Игр», но всё пошло прахом. Потенциально успешное издание погубил маленький доход от рекламы и недостаточный интерес со стороны игроков. Средний тираж каждого номера составлял всего 15 тысяч экземпляров, поэтому «Консоль» было сложно найти в магазинах и палатках с прессой. Журнал толком не вышел из тестовой стадии и закрылся через год после запуска. Всего вышло 11 номеров.
Летом, одновременно с EXE, ушёл из жизни тоненький журнал «Консоль», неудачный от рождения брат-близнец патриархального «Навигатора». Как сообщили в издательстве «Навигатор Паблишинг», выпуск журнала приостановили временно, до того момента, как изменится ситуация на рынке, и подобное издание станет востребованным — главным образом, видимо, со стороны рекламодателей. Если вспомнить аналогичную участь Videogames INSIDE, то картина с консоле-ориентированными изданиями, вырисовывается очень безрадостная.
Консольный рынок к тому времени постепенно начинал набирать обороты, и появился спрос на соответствующие материалы. Но в то же время этот спрос оказался не настолько большим, чтобы обеспечить успешное развитие «Консоли».
В 2005 году по стопам «CGW Россия» пошло издательство Solitary Publishing, запустив журнал XS Magazine. Издание рассказывало об играх для всех популярных платформ, а место главного редактора занял Александр Щербаков — бывший редактор «Страны Игр». По словам Константина Говоруна, его спонсировала компания «Веллод», которая во второй половине нулевых распространяла в России консоли PlayStation.
В XS Magazine писали известные русские националисты Егор Просвирнин и Егор Холмогоров.
В 2006 году Щербаков ушёл, а журнал начал стагнировать. Отныне упор шёл на эротику (фотографии брали из французского эротического журнала Addict) и «мужские» материалы (обзоры автомобилей, секс и другие рубрики в духе Playboy). В журнале появились обзоры хентайных игр, а обнажённых моделей использовали без чувства меры.
Например, в статье про консоли нового поколения полуобнажённые девушки «косплеили» Xbox 360, PS3 и Nintendo Wii. На развороте с обзором Splinter Cell: Double Agent читатель видел модель с обнажённой грудью, которая пародировала Сэма Фишера. С таким контентом XS Magazine дожил до конца 2006 года и был закрыт из-за убытков. Не помогло и дисковое приложение в виде полной версии какой-нибудь лицензионной игры от российских дистрибьюторов.
Испытывавший серьёзные проблемы с самого своего появления XS Magazine, окончательно растеряв команду, попытался было в очередной раз скорректировать курс и превратиться в глянцевый журнал «про баб и игры». Привязка женской обнажёнки к геймерской тематике чисто номинальная, фотографии (рейтинг Adults Only по классификации нашей любимой ESRB) синдицированы из французского издания Addict. Но — не помогло, низкопробная эротика в костюмах, стилизованных под игровых персонажей, оказалось невостребована. Закономерный итог.
В этот же период Gameland запустил ещё два журнала — «Game Developer Россия» (изначально американский журнал) и Cybersport. Первый был ориентирован на игровых разработчиков и наполовину состоял из переводов зарубежных статей. Сначала его хотели распространять в бумажном виде и даже выпустили один тестовый номер (по словам Константина Говоруна, его напечатали для рекламы Gameland на E3), но потом решили остановиться на электронной версии с подпиской (покупателям отправляли PDF-файл на почту). Интерес к журналу был нулевой, так что дальше пяти номеров дело не ушло.
Cybersport писал о лучших многопользовательских играх, киберспортсменах, соревнованиях и полезных тактиках. Журналом руководил Роман «Полосатый» Тарасенко — известный российский киберспортсмен, колумнист «Хакера» и «Страны Игр». Предполагаемая аудитория Cybersport — профессиональные игроки и просто любители многопользовательских игр (в основном Quake 3 и Counter-Strike).
В момент создания первого номера в редакции журнала возник вопрос: а так ли много поклонников киберспорта читает игровую прессу? Для теста решили распространять Cybersport в крупных компьютерных клубах, интернет-кафе и игровых магазинах, но затея быстро прогорела из-за нулевого спроса. Через семь номеров журнал закрыли.
Был также и такой уникальный формат, как еженедельные газеты об играх. Всё началось с газеты DISKman, которую с 2001 по 2005 год издавало ООО «Унипост». Её продавали в крупных супермаркетах, ларьках, книжных магазинах и интернет-клубах. Легче всего её было найти в регионах, чем в крупных городах вроде Москвы и Санкт-Петербурга. Тираж на всю страну более чем скромный — всего 70 тысяч экземпляров. В 2003 году это нормальная цифра для игрового журнала, но смешные показатели для газеты, тем более еженедельной.
С 2000 по 2003 год выходила газета CDпро.ru от компании «ИДДК». Она издавалась по двум причинам — для увеличения продажи дисков («ИДДК» занималась изданием игр и мультимедийных приложений) и борьбы с пиратством. Чуть ли не в каждом выпуске «CDпро» рассказывали о посредственном качестве поддельных дисков, о том, как работает этот бизнес, и что из-за пиратских дисков «выходят из строя компоненты компьютера и домашних кинотеатров».
Большую часть газеты занимали обзоры продукции российских дистрибьюторов компьютерных игр, мультимедийных приложений и фильмов. Самое комичное это то, что на страницах «CDпро» рекламировали магазин «ИДДК», в котором лицензионные диски продавались вместе с пиратскими. На одной полосе газеты рассказывали, что пиратство — это плохо, а уже на следующей висела реклама пиратских релизов от Triada, Alexsoft и Digital Force. По слухам, «ИДДК» были лицензионным отделением Triada.
В Екатеринбурге с 2002 по 2007 год выходила газета «Игровой стандарт». Она распространялась бесплатно и существовала только за счёт рекламной выручки. Её раздавали в некоторых игровых магазинах и торговых центрах.
«Игровой стандарт» — не единственный пример региональной игровой журналистики. В 2005 году в Перми появился журнал Zoom. Неизвестно, где он распространялся и как долго выходил, но его спонсировали пермские компьютерные и игровые магазины.
В период с 2005 по 2007 год популярность мобильных телефонов в России достигла своего пика. Мобильные игры в те годы представляли собой что-то простое и казуальное, но иногда выходили настоящие самородки — Doom RPG, Gravity Defied или The Elder Scrolls Travels. В крупных игровых журналах про них писали редко. В «Стране Игр», например, около года рассказывали о проектах для Nokia N-Gage. Но N-Gage — немного другое, ведь её изначально позиционировали как игровую консоль с функциями мобильного телефона.
Всё изменилось в 2005 году. Издательство «Дайджест ЛТД» заняло пустующую нишу и запустило журнал Mobile Gamer. Спонсировали его издатели мобильных игр и компании, которые распространяли платные рингтоны, темы и обои для телефонов. Mobile Gamer был разделен на четыре части — превью, обзоры, тесты новых мобильных телефонов и вкладыш с платным WAP-контентом. На рекламной поддержке журнал продержался с декабря 2005 по январь 2007 года.
На стадии прототипа остался журнал «Мобильные игры» от издательского дома Mediasign. Первый номер появился в январе 2006 года. Журнал напоминал маленькую брошюру (20 страниц) и по плану должен был выходить раз в три месяца. Увы, затея не продвинулась дальше тестового номера.
Позже идею подхватил фэнзин MTOG (More Than One Game), который выходил с 2009 по 2010 год включительно. Над MTOG трудились подростки, а выходил он на бесплатной основе в форматах PDF и Java (для удобного чтения на мобильных телефонах). 90% процентов фэнзина состояло из превью и обзоров мобильных игр для всех актуальных операционных систем (Java, Symbian, Android, iOS). В MTOG начинал свою карьеру Максим Иванов — будущий (уже бывший) главный редактор «Канобу» и руководитель отдела «Шапито» в издании «Медуза».
Печальная судьба постигла журналы про Xbox 360 — Xbox 360 World и электронный журнал X-Console. Первый скорее всего вообще не добрался до прилавков, так как в сети нет ни фотографий, ни регистрационных данных. Однако в 2017 году на интернет-барахолке Meshok появился лот с дисковым приложением к журналу. Вероятно, всё остановилось на стадии тестовой партии первого номера, которую распространяли среди поставщиков.
Бесплатный электронный журнал X-Console выпускало издательство «Стангор». На первый взгляд он выглядел как обычный фэнзин, однако рекламу в нём давали известные компании, среди которых были «Корбина Телеком», «Лаборатория Касперского», игровые интернет-магазины Offo и GameKey. Редакция даже сотрудничала с официальным представительством Microsoft в России, откуда приходили игры и консоли для конкурсов. В конце 2009 года под эгидой журнала была открыта социальная сеть для геймеров My-Console.
Журнал выходил с августа 2008 года по декабрь 2009 года. После этого владельцы X-Console начали искать дополнительные инвестиции для открытия печатной версии издания. На бумаге журнал так и не вышел, но его сайт продержался до 2017 года.
Напоследок вспомним «Страну Игр Mobile» — журнал о мобильных играх от медиакомпании Gameland, который пытались запустить в 2013 году. Вышел всего один тестовый номер для iPad, после которого журнал и свернули. Сегодня он считается утерянным. По словам Константина Говоруна, за корпоративный аккаунт в Apple давно не платили, а электронная версия в PDF не сохранилась.
«All Games — геймерская карта «Тинькофф» с повышенным кэшбеком на игры и развлечения. Расплачиваясь ею, можно получать бонусами:
- 1.5% — за кино и концерты, если покупать через приложение банка (2%, если не через него).
- 3% — за игры.
- 1.5% — за электронику и технику, кафе и бары, такси и каршеринг.
- 1% — за остальные покупки.
Один бонус равен одному рублю. А ещё на ней можно указать свой игровой никнейм и время от времени получать билеты на турниры и участвовать в розыгрышах.