Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

В сытые нулевые игровых изданий закрылось куда больше, чем в 90-е годы. И этому явлению есть множество причин: серьёзная конкуренция, стремительное развитие интернета и финансовый кризис 2008 года, который привёл к мировому кризису печатной прессы в 2009 году.

К тому же в это время про игры начали писать в журналах с совершенно другой направленностью. Игровые колонки появились в мужских журналах Maxim и Playboy. Обширные игровые разделы были в «Мире Фантастики» (до 20 страниц в номере) и «АнимеГиде» (в журнале писали про японские игры). Изменилось и отношение к игровым журналистам, мнение которых уже заметно обесценилось.

Всё изменилось с ростом общедоступности Интернета: игровые журналисты потеряли свой эксклюзивный доступ к информации, и уровнем познаний в предмете читатели начали превосходить бывших авторитетов. Благоговение перед всезнающим Уважаемым Редактором начало испаряться, а благодаря относительной близости к автору (на форуме или в соцсетях) стало возможным высказывать свое «фи» буквально в лицо.

Святослав Торик, сотрудник Wargaming,net, бывший игровой журналист (2018 год)

С точки зрения многих разработчиков, их аудитория — это достаточно жестокие и крайне некорректные люди. С огромным количеством предубеждений. Это если сравнивать, например, с другими ветвями индустрии развлечений. В них тоже хватает проблем, но игроки реально часто ведут себя как «злые дети». У журналистов это тоже иногда проявляется. Если занимаешься компьютерными играми, вероятность получить комментарии «иди сдохни, ничтожество» здесь гораздо выше, чем если ты музыкант или кинематографист.

Александр Щербаков, бывший автор «Страны Игр» и OPM Россия (2018 год)

После неудачи с Official PlayStation Magazine 2 Дмитрий Агарунов нашёл временную альтернативу в покупке лицензии старейшего американского журнала Computer Gaming World, посвящённого компьютерным играм. Как и в случае с похожими журналами, большая часть текстов в русском CGW — это переводы зарубежных материалов. Должность первого главного редактора занял Сергей Лянге, один из бывших главредов «Страны Игр».

Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

Журнал имел маленький тираж, не был популярен, существовал за счёт рекламы и имел проблемы с распространением — выходил он с 2002 по 2005 год. В последние пять номеров CGW сменил концепцию и начал ориентироваться на мужчин от 25 и старше. Минимум текста, много больших картинок (некоторые превью состояли из трёх-четырёх абзацев).

Обновленный CGW напоминал странный гибрид из PC Gamer и мужского глянцевого журнала в духе Maxim. На обложку часто ставили полуобнажённых героинь из видеоигр, в сам журнал вкладывали постеры как с виртуальными, так и с реальными обнажёнными девушками. В номере за март 2005 года даже опубликовали фотосессию в купальниках, в которой участвовали PR-менеджеры российских игровых изданий и компаний.

В журнале появились статьи об отношениях с противоположным полом и заботе о мужском здоровье. В них рассказывали о бюджетных лекарствах, лечении геморроя (в шуточной форме) и оптимальном количестве семяизвержений в неделю. Интеллектуальные лонгриды вытеснили советы для мужчин и юмористические статьи о том, как совмещать игры с личными отношениями.

Привлечь массового читателя не удалось, а ориентация на другую аудиторию и «глянцевые» материалы вышли боком. Зачем геймерам журнал с обнажёнными моделями и «мужскими правилами», когда то же самое есть в Playboy? После череды экспериментов Computer Gaming World решили закрыть весной 2005 года.

Я думаю, что журнал нуждался в более меткой рекламной кампании, и о нём просто не узнали. Так или иначе, работа, проделанная с CGW, для издательства была экспериментом, своего рода «разведкой боем», и отрицательный результат — тоже результат. Если говорить о сути перезапуска CGW как события в отрасли — это первая попытка создать игровой журнал, созданный для какой-то конкретной аудитории с её специфическими чертами, а не как информационный комбикорм для всех геймеров сразу. Думаю, с ростом рынка такой подход неизбежно станет основным, и примечательно, что первая попытка такого рода предпринята именно нашим издательством.

Владимир Рыжков, второй и последний главный редактор CGW Russia (2005 год)

В середине нулевых издательский дом Gameland хотел во всём конкурировать с «Техномиром», поэтому запустил сразу два ежемесячных конкурента «Лучших компьютерных игр» — это «Путеводитель: Страна Игр» и «Путеводитель: PC Игры». В них публиковали прохождения, советы и познавательные статьи об игровых вселенных. Оба издания не получили широкую известность и продержались на рынке полтора года — с сентября 2003-го по лето 2005 года.

Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

Печальная судьба сложилась у амбициозного журнала Videogames INSIDE от SNB Media Group. Его основатель Даниель Депп успел поработать в «Магазине Игрушек», Game.EXE и «Videoиграх» от издательства «Компьютерра». Депп также стажировался в британском издательстве Future Publishing, работал в игровом журнале EDGE и российском отделение Sony.

Депп давно мечтал возродить журнал «VideoИгры» или выпустить русскую версию EDGE. Он общался со знакомыми в этой сфере и ходил по разным издательствам (кроме GameLand, с котором у Деппа были не лучшие отношения). Вскоре он устроился на работу в издательский дом Mediasign, где занимал должность редактор в журнале T3 и верил, что с британскими связями Mediasign получится запустить новый журнал.

Всё шло к тому, что я мог выпустить русский EDGE, но пришёл Андрей Подшибякин, запустил русскую версию PC Gamer, и начал втирать Mediasign, что консольные игры никому не нужны. После этого я ушел в проект Digital Home, занимался журналом Play и «Тюнинг автомобилей», который потом превратился в Top Gear. Я развивал их, делал рубрики. Там же я сдружился с Русланом Бекметовым, редактором журнала Digital Home. Позже этот журнал канул в небытие, мы ушли из издательства, но на той стадии, когда мы уходили, я уже предложил Руслану запустить игровой журнал. Вот так всё и началось.

Даниель Депп, создатель журнала VideoGame Inside

Депп собирал информацию, делал концепт журнала, придумал название, обзванивал знакомых рекламодателей и издателей. Первый концепт был разработан совместно с Бекметовым в стенах Боткинской больницы, где у команды был временный офис. Депп вёл переписку с Future Publishing о перепечатке материалов из EDGE, но стало понятно, что это дорого и невыгодно, к тому же за плечами Деппа не было крупного издательства.

Нужна была какая-то опора и надёжный инвестор. К счастью, с инвестором помог Гамлет Маркарян — один из основателей журнала «Магазин игрушек», дизайнер «Компьютерры» и старый друг Деппа.

Этим инвестором оказался Сережа Бегляров — некий пройдоха (о чём я ещё тогда не знал), который понабрал кредитов и кучу долгов, плюс у него было несколько мелких бизнесов. Строительных, автозапчасти итд. Гамлет помогал ему в творческих делах. Гамлет — один из немногих людей на которого можно положиться. Этот человек всегда прикрывал мою спину в «Компьютерре», а после и в других проектах. Да и научил меня дизайну.

Я пришёл к Беглярову с Русланом и сказал, что мы хотим сделать журнал. Гамлет до этого обмолвился, что Сергей не то чтобы хочет, но можно попробовать. Так и договорились. На тот момент казалось, что всё будет прозрачно.

Даниель Депп, создатель журнала VideoGame Inside

Первый номер VideoGames INSIDE появился на свет в сентябре 2004 года. Его полностью создали в офисе компании по продаже запчастей JapZap Сергея Беглярова. Концепт VideoGames INSIDE был разработан не только под вдохновением от EDGE, но и таких журналов, как Amiga Power и Retro Gamer.

Вдохновение британской прессой видно невооруженным взглядом. Это выдавала стилистика обложек и вёрстка. Если говорить о наполнении, то VideoGames INSIDE рассказывал обо всех играх для шестого поколения консолей, включая мобильный телефон Nokia N-Gage и уже умершую (на момент выхода первого номера) Sega Dreamcast. И что самое интересное — журнал позиционировали как «первое издание об игровых консолях». Никакого ПК. При этом журнал ориентировали и на тех, кто почти не играет. Не было цели сделать журнал для «игроманов» или «консольных гиков».

Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

В журнал набирали самых разных авторов: из «Страны Игр», «Великого Дракона», «Навигатора», кого-то пришлась «брать с улицы» (в основном по знакомствам) или журфака. С последними было совсем проблематично — журналисты писали хорошо, но не разбирались в играх, поэтому для них устраивали специальные экскурсы в устройство игровой индустрии.

Первый состав был тяп-ляп — все были неопытные, не видели свой потенциал. Тот же Лёва Шагинян, который сейчас звезда Instagram и Youtube, пришёл ко мне 16-летним пацаном и сказал: «Возьмите меня, я поступаю на журфак». Мы дали ему текст, он написал, но потом мы правили его всем составом. То есть, было вообще ни о чем. В общем, его взяли на журфак, он попал на него благодаря нам, но, конечно, писать об играх ему не судьба.

Даниель Депп, создатель журнала VideoGame Inside

Проблемы начались со второго номера. Качество материалов нужно было резко подтягивать, как и количество рекламодателей. Депп очень хотел, чтобы в журнал давали рекламу не только компании из игровой индустрии. Удалось привлечь Casio, Nokia, Adidas, фестивали BMX и «Snickers Урбания».

Главный редактор жертвовал сном, здоровьем, тратил колоссальное количество времени и сил. Он хотел добиться дружелюбной атмосферы и слаженного коллектива, который был во время работа Деппа в «Магазине Игрушек». Он натаскивал авторов, натаскивал дизайнеров, которые не очень разбирались в том, что они делают. К тому же офис переезжал как минимум три раза. В итоге Дэпп решил взять вынужденный отпуск и нанял в помощь двух людей — Артёма Шорохова и Михаила Новикова. Депп считает, что это было его главной ошибкой.

На тот момент я взял себе правую руку — Серёжу Omega Fox, который писал в раннюю «Страну Игр». Он у нас был корреспондентом. Неплохо знал японский, мы посылали его на выставки, хотели поставить на должность замредактора. Но в какой-то момент он понял, что это не его. Он не очень горел заниматься играми и потихоньку снимал с себя эту обязанность. Хотел остаться просто как внештатный корреспондент и не более.

Сережа нашёл Артёма Шорохова. Артём пришёл, показал себя ответственным, но у него было своё «фи» — он считал, что знает всё лучше других. Я его отрезвлял, обрубал его порывы взять бразды правления. Артём был слишком самоуверен, многих вещей просто не знал. Сейчас он может это понимает, но тогда не понимал. Я ему сказал, что ты должен помогать мне, заниматься редактурой, а не ставить палки в колеса. Произошло с точностью наоборот.

Я понял, что один не справлюсь, и взял Михаила Новикова из Game.EXE, с которым я работал в «Компьютерре». Он казался надёжным человеком, но была и обратная сторона медали — Миша в глаза говорит одно, а за глаза другое. Он стал стравливать людей внутри команды, появилась неразбериха. Я этого не знал, так как был в небольшом отпуске. В итоге, я понял, почему Мишу выгнали из «Компьютерры» и «Game.EXE».

Даниель Депп, создатель журнала VideoGames Inside

С руководством журнала в это время происходили странные пертурбации. Даниель Депп уже во втором номере был понижен с главного редактора до шеф-редактора. Его место занял Гамлет Маркарян. Наконец, с третьего номера Маркаряна сменил Михаил Новиков, бывший издатель Game.EXE. В третьем номере Депп указан как обычный редактор.

Место выпускающего редактора со второго номера занял Артём Шорохов — известный автор «Великого Дракона» и будущий редактор «Страны Игр». В первой версии мы нашего материала мы пообщались с ним и получили совершенно иную точку зрения. Отметим, что Депп не согласен с мнением Шорохова. По его словам, в нижеприведенной цитате есть много неточностей, так как Шорохов не создавал журнал, недолго работал и не участвовал во всех аспектах его работы.

У журнала была современная вёрстка (в стиле EDGE), но совершенно безобразные тексты. Всё это напоминало поздний «Великий Dракон», только в более осмысленном виде, потому что писали люди повзрослее. Я встретился с учредителем Сергеем Бегляровым, мы поговорили и я получил должность выпускающего редактора. Вышел на работу со второго номера.

С Даниель Деппом было тяжело работать, потому что он точно знал «как надо» и не особо с кем-то считался. Я встретил следующее: сроки сжатые, у меня куча текстов, совершенно чужая команда, и работа до ночи в съёмной квартире, где и располагалась редакция. И вот утром второй номер уходит в печать, я ещё раз смотрю файлы и вижу кучу ошибок. Оказалось, что Даня (которого я редко видел, потому что по ночам он работал, а днём спал) дорвался до текстов и все их переписал. Бороться с этим было тяжело, я нервничал, психовал, потому что моя работа отматывалась назад. Я хорошо понимаю Даню, ведь он видит, как должно быть. И в каком-то смысле я его уважаю. Но нормально договориться мы смогли не сразу.

Даниель очень эрудированный человек. И вот эта его эрудированность должна быть в журнале. Пример: он читает текст про игру Tenchu Kurenai и знает, что Kurenai переводится с японского и как «алый», и как «поцелуй» (древнее значение). Никто не знает, а он знает. Вот он берёт и переписывает кусок статьи, чтобы это знание можно было добавить в материал. А поскольку с живым текстом так делать нельзя, то мы договорились на том, что до сдачи номера он присылает все свои мысли, и мы ищем место, куда это вставить в вёрстке. Ко второму номеру ничего не было придумано и его не удалось спасти. Третий номер ещё более менее нормальный, но в нём ещё остались пережитки старого подхода к текстам.

Артём Шорохов, бывший выпускающий редактор VideoGames INSIDE

Артёма и Михаила хотели пересадить подальше от меня. Вскоре я увидел, как Михаил взял на себя бразды правления вместо с Артёмом. Он просто предложил свою кандидатуру Беглярову, а тот согласился.

Произошёл серьёзный разлад в команде. В итоге я сказал: «Либо я, либо Михаил». Сказал, что забираю свои авторские права и команду. Либо третий вариант: мы находим общий язык и всё регулируем. Я поставил им три условия: выплатить все задержки по зарплате всем сотрудникам, я вновь занимаю пост главного редактора, я хочу пересмотреть выплату процента от продаж с рекламы. Я хочу контролировать денежный оборот и платить авторам. Мы временно пришли к общему знаменателю. Я дал нам неделю, но через неделю нормального ответа не последовало.

После этого я покинул проект и обрубил всю рекламу. У них просто не было основного костяка рекламодателей, ведь все они были на моей стороне. Ключевые люди в издании: я, Руслан и Гамлет. Остальные — наёмные работники, которые работали за зарплату. Михаил не умел делать журнал и вносил только раздоры, Артём всего лишь редактор и у него не было опыта.

Бегляров может и делал какие-то правильные вещи с позиции структуры (офис и прочее), но он не сделал ничего полезного для журнала. Он даже денег нормальных не дал, чтобы мы напечатали хороший тираж. Мы его завысили в два раза, если говорить о той цифре, которая была написана в журнале. Он был гораздо ниже. Благодаря нему мы обманули подписчиков.

Это была афера века, в которой я не хотел участвовать. В итоге я сказал своим лояльным авторам уходить в другие издания, потому что здесь уже нечего ловить.

Даниель Депп, создатель журнала VideoGames Inside

На рынке журнал продержался рекордно короткий срок — с сентября по декабрь 2004 года. Всего вышло три номера. Четвёртый номер за январь 2005 года отменили за две недели до сдачи в печать. Средний тираж в 15-20 тысяч экземпляров и распространение только в столичных торговых сетях (игровые магазины и сеть «Союз») погубили VideoGames INSIDE. Массовый читатель, похоже, просто не заметил появление журнала на рынке. Он внезапно появился и незаметно исчез.

Артём Шорохов рассказывал, что издателю надоело «играть в журнал», потому что он рассчитывал на моментальную отдачу.

Четвёртый номер был полностью написан и свёрстан. Появился рекламный отдел, появилась дизайнерская студия, где верстали журнал. Нашли нового главного редактора с огромным опытом. К сожалению, учредитель Сергей Бегляров (работал и работает в строительном бизнесе, человек серьёзный и основательный) психанул, что довольно странно, так как к четвёртому номеру всё наладилось. В какой-то момент он подумал, что денег уходит много, а вот здесь можно бетон закупить. Потом были попытки продать журнал Дмитрию Агарунову и перезапустить его в рамках Gameland, но всё это осталось на словах.

Артём Шорохов, бывший выпускающий редактор VideoGames INSIDE

Обложка последнего номера журнала и странички из отменённого четвёртого номера (предоставлены Артёмом Шороховым)

Мы вышли на рентабельность в первые месяцы продаж, но мы эти деньги не видели, ведь они уходили на другие нужды — Сережа гасил свои долги. К четвёртому номеру он забрал деньги и сказал, что журнал ничего не приносит. Он пропал, не раздал долги и забрал мою долю. Человек просто нас кинул. Десятки тысяч подписчиков тоже пострадали и ничего не получили.

Журнал мог бы выходить и дальше, ведь все права были у меня. Через год у нас бы получилось профессиональное издание уровня EDGE. Если бы не моя тотальная ошибка в выборе людей, то всё могло быть по другому. Журнал утонул. Да, возможно, отчасти это я его потопил. Я решил оставить его без воздуха, точнее без рекламы. Мои руки его породили и мои забрали. Курс был в другую сторону, это была не моя концепция. Решил, что лучше пусть журнал уйдёт.

Даниель Депп, создатель журнала VideoGame Inside

Часть авторов закрытого Videogames INSIDE перебралась в только что запущенный журнал «Консоль» от издательства «Навигатор Паблишинг». «Консоль» — младший брат «Навигатора игрового мира». Сто страниц обзоров, превью и свой Z-Zone под названием Director’s Cut. Стиль обложки и вёрстка журнала — идентичны «Навигатору». Только вместо «Мы верим — этот мир реален» слоган «Живи играючи».

Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

Руководил «Консолью» шеф-редактор «Навигатора» Константин Подстрешный. Иллюстратор Даниил Кузьмичёв оформлял рубрики и специально для «Консоли» рисовал комикс «Люди четверга». Из коллектива авторов хочется выделить Олега «Rogue» Гаврилина (будущий автор «Мира Фантастики» и редактор «Игры@Mail.ru») и Андрея «WindElf» Коновалова (автор позднего «Великого Дракона»), которые дотошно разбирали JRPG и другие японские игры.

В «Консоли» рассказывали об играх для PlayStation 2, Xbox, Xbox 360 (в последних номерах), Nintendo GameCube, PlayStation Portable и Nintendo DS. Структура у журнала была традиционной — новости, превью, обзоры, ретро-раздел под названием Excavation и почта.

Те же шрифты, очень похожая верстка с разноцветными подложками, да сами тексты неуловимо напоминают статьи из журнала-побратима. Только написаны они, как нам показалось, хуже: если фактика хромает лишь местами, то стилистика оставляет желать лучшего с первых слов и до последней рубрики. Виден характерный почерк беженцев из странного журнала Videogames INSIDE, тихо скончавшегося после короткой и неяркой жизни, не продлившейся и четырёх месяцев.

Daily Telefrag, обзор игровой прессы за август 2005 года

До выхода PlayStation 3 журнал не дожил. Возможно, в будущем «Консоль» смог бы конкурировать со «Страной Игр», но всё пошло прахом. Потенциально успешное издание погубил маленький доход от рекламы и недостаточный интерес со стороны игроков. Средний тираж каждого номера составлял всего 15 тысяч экземпляров, поэтому «Консоль» было сложно найти в магазинах и палатках с прессой. Журнал толком не вышел из тестовой стадии и закрылся через год после запуска. Всего вышло 11 номеров.

Летом, одновременно с EXE, ушёл из жизни тоненький журнал «Консоль», неудачный от рождения брат-близнец патриархального «Навигатора». Как сообщили в издательстве «Навигатор Паблишинг», выпуск журнала приостановили временно, до того момента, как изменится ситуация на рынке, и подобное издание станет востребованным — главным образом, видимо, со стороны рекламодателей. Если вспомнить аналогичную участь Videogames INSIDE, то картина с консоле-ориентированными изданиями, вырисовывается очень безрадостная.

Daily Telefrag, обзор игровой прессы за 2006 год

Консольный рынок к тому времени постепенно начинал набирать обороты, и появился спрос на соответствующие материалы. Но в то же время этот спрос оказался не настолько большим, чтобы обеспечить успешное развитие «Консоли».

Игорь Бойко, глава редколлегии журнала «Консоль»
Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

В 2005 году по стопам «CGW Россия» пошло издательство Solitary Publishing, запустив журнал XS Magazine. Издание рассказывало об играх для всех популярных платформ, а место главного редактора занял Александр Щербаков — бывший редактор «Страны Игр». По словам Константина Говоруна, его спонсировала компания «Веллод», которая во второй половине нулевых распространяла в России консоли PlayStation.

В XS Magazine писали известные русские националисты Егор Просвирнин и Егор Холмогоров.

Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

В 2006 году Щербаков ушёл, а журнал начал стагнировать. Отныне упор шёл на эротику (фотографии брали из французского эротического журнала Addict) и «мужские» материалы (обзоры автомобилей, секс и другие рубрики в духе Playboy). В журнале появились обзоры хентайных игр, а обнажённых моделей использовали без чувства меры.

Например, в статье про консоли нового поколения полуобнажённые девушки «косплеили» Xbox 360, PS3 и Nintendo Wii. На развороте с обзором Splinter Cell: Double Agent читатель видел модель с обнажённой грудью, которая пародировала Сэма Фишера. С таким контентом XS Magazine дожил до конца 2006 года и был закрыт из-за убытков. Не помогло и дисковое приложение в виде полной версии какой-нибудь лицензионной игры от российских дистрибьюторов.

Испытывавший серьёзные проблемы с самого своего появления XS Magazine, окончательно растеряв команду, попытался было в очередной раз скорректировать курс и превратиться в глянцевый журнал «про баб и игры». Привязка женской обнажёнки к геймерской тематике чисто номинальная, фотографии (рейтинг Adults Only по классификации нашей любимой ESRB) синдицированы из французского издания Addict. Но — не помогло, низкопробная эротика в костюмах, стилизованных под игровых персонажей, оказалось невостребована. Закономерный итог.

Daily Telefrag, обзор игровой прессы за декабрь 2006 года и весь год

В этот же период Gameland запустил ещё два журнала — «Game Developer Россия» (изначально американский журнал) и Cybersport. Первый был ориентирован на игровых разработчиков и наполовину состоял из переводов зарубежных статей. Сначала его хотели распространять в бумажном виде и даже выпустили один тестовый номер (по словам Константина Говоруна, его напечатали для рекламы Gameland на E3), но потом решили остановиться на электронной версии с подпиской (покупателям отправляли PDF-файл на почту). Интерес к журналу был нулевой, так что дальше пяти номеров дело не ушло.

Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

Cybersport писал о лучших многопользовательских играх, киберспортсменах, соревнованиях и полезных тактиках. Журналом руководил Роман «Полосатый» Тарасенко — известный российский киберспортсмен, колумнист «Хакера» и «Страны Игр». Предполагаемая аудитория Cybersport — профессиональные игроки и просто любители многопользовательских игр (в основном Quake 3 и Counter-Strike).

В момент создания первого номера в редакции журнала возник вопрос: а так ли много поклонников киберспорта читает игровую прессу? Для теста решили распространять Cybersport в крупных компьютерных клубах, интернет-кафе и игровых магазинах, но затея быстро прогорела из-за нулевого спроса. Через семь номеров журнал закрыли.

Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

Был также и такой уникальный формат, как еженедельные газеты об играх. Всё началось с газеты DISKman, которую с 2001 по 2005 год издавало ООО «Унипост». Её продавали в крупных супермаркетах, ларьках, книжных магазинах и интернет-клубах. Легче всего её было найти в регионах, чем в крупных городах вроде Москвы и Санкт-Петербурга. Тираж на всю страну более чем скромный — всего 70 тысяч экземпляров. В 2003 году это нормальная цифра для игрового журнала, но смешные показатели для газеты, тем более еженедельной.

Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

С 2000 по 2003 год выходила газета CDпро.ru от компании «ИДДК». Она издавалась по двум причинам — для увеличения продажи дисков («ИДДК» занималась изданием игр и мультимедийных приложений) и борьбы с пиратством. Чуть ли не в каждом выпуске «CDпро» рассказывали о посредственном качестве поддельных дисков, о том, как работает этот бизнес, и что из-за пиратских дисков «выходят из строя компоненты компьютера и домашних кинотеатров».

Большую часть газеты занимали обзоры продукции российских дистрибьюторов компьютерных игр, мультимедийных приложений и фильмов. Самое комичное это то, что на страницах «CDпро» рекламировали магазин «ИДДК», в котором лицензионные диски продавались вместе с пиратскими. На одной полосе газеты рассказывали, что пиратство — это плохо, а уже на следующей висела реклама пиратских релизов от Triada, Alexsoft и Digital Force. По слухам, «ИДДК» были лицензионным отделением Triada.

Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

В Екатеринбурге с 2002 по 2007 год выходила газета «Игровой стандарт». Она распространялась бесплатно и существовала только за счёт рекламной выручки. Её раздавали в некоторых игровых магазинах и торговых центрах.

«Игровой стандарт» — не единственный пример региональной игровой журналистики. В 2005 году в Перми появился журнал Zoom. Неизвестно, где он распространялся и как долго выходил, но его спонсировали пермские компьютерные и игровые магазины.

Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

В период с 2005 по 2007 год популярность мобильных телефонов в России достигла своего пика. Мобильные игры в те годы представляли собой что-то простое и казуальное, но иногда выходили настоящие самородки — Doom RPG, Gravity Defied или The Elder Scrolls Travels. В крупных игровых журналах про них писали редко. В «Стране Игр», например, около года рассказывали о проектах для Nokia N-Gage. Но N-Gage — немного другое, ведь её изначально позиционировали как игровую консоль с функциями мобильного телефона.

Всё изменилось в 2005 году. Издательство «Дайджест ЛТД» заняло пустующую нишу и запустило журнал Mobile Gamer. Спонсировали его издатели мобильных игр и компании, которые распространяли платные рингтоны, темы и обои для телефонов. Mobile Gamer был разделен на четыре части — превью, обзоры, тесты новых мобильных телефонов и вкладыш с платным WAP-контентом. На рекламной поддержке журнал продержался с декабря 2005 по январь 2007 года.

На стадии прототипа остался журнал «Мобильные игры» от издательского дома Mediasign. Первый номер появился в январе 2006 года. Журнал напоминал маленькую брошюру (20 страниц) и по плану должен был выходить раз в три месяца. Увы, затея не продвинулась дальше тестового номера.

Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

Позже идею подхватил фэнзин MTOG (More Than One Game), который выходил с 2009 по 2010 год включительно. Над MTOG трудились подростки, а выходил он на бесплатной основе в форматах PDF и Java (для удобного чтения на мобильных телефонах). 90% процентов фэнзина состояло из превью и обзоров мобильных игр для всех актуальных операционных систем (Java, Symbian, Android, iOS). В MTOG начинал свою карьеру Максим Иванов — будущий (уже бывший) главный редактор «Канобу» и руководитель отдела «Шапито» в издании «Медуза».

Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

Печальная судьба постигла журналы про Xbox 360 — Xbox 360 World и электронный журнал X-Console. Первый скорее всего вообще не добрался до прилавков, так как в сети нет ни фотографий, ни регистрационных данных. Однако в 2017 году на интернет-барахолке Meshok появился лот с дисковым приложением к журналу. Вероятно, всё остановилось на стадии тестовой партии первого номера, которую распространяли среди поставщиков.

Бесплатный электронный журнал X-Console выпускало издательство «Стангор». На первый взгляд он выглядел как обычный фэнзин, однако рекламу в нём давали известные компании, среди которых были «Корбина Телеком», «Лаборатория Касперского», игровые интернет-магазины Offo и GameKey. Редакция даже сотрудничала с официальным представительством Microsoft в России, откуда приходили игры и консоли для конкурсов. В конце 2009 года под эгидой журнала была открыта социальная сеть для геймеров My-Console.

Журнал выходил с августа 2008 года по декабрь 2009 года. После этого владельцы X-Console начали искать дополнительные инвестиции для открытия печатной версии издания. На бумаге журнал так и не вышел, но его сайт продержался до 2017 года.

Малоизвестные игровые журналы и газеты нулевых

Напоследок вспомним «Страну Игр Mobile» — журнал о мобильных играх от медиакомпании Gameland, который пытались запустить в 2013 году. Вышел всего один тестовый номер для iPad, после которого журнал и свернули. Сегодня он считается утерянным. По словам Константина Говоруна, за корпоративный аккаунт в Apple давно не платили, а электронная версия в PDF не сохранилась.

«All Games — геймерская карта «Тинькофф» с повышенным кэшбеком на игры и развлечения. Расплачиваясь ею, можно получать бонусами:

  • 1.5% — за кино и концерты, если покупать через приложение банка (2%, если не через него).
  • 3% — за игры.
  • 1.5% — за электронику и технику, кафе и бары, такси и каршеринг.
  • 1% — за остальные покупки.

Один бонус равен одному рублю. А ещё на ней можно указать свой игровой никнейм и время от времени получать билеты на турниры и участвовать в розыгрышах.

4545 показов
11K11K открытий
58 комментариев

В Беларуси в 2000-2017 выходила газета Виртуальные радости

Ответить

Отличная газета была. 

Ответить

Теперь выходит только по подписке, но в виде журнала.

Ответить

И ни слова про "мой компьютер игровой"? Там же самый оригинальный подход к рецензированию был, со своим лором и сюжетами, как можно его даже не упомянуть в хотя-бы малоизвестных?

Ответить

Это украинский журнал. Журналы Беларуси и Украины в текст не вошли т.к это отдельная тема для лонгрида.

Ответить

На самом деле, Diskman выходил с 2001 по 2005 год, вот сохраненная версия сайта, в ней прощальная заметка главреда: http://web.archive.org/web/20060826190813/http://www.diskman.ru/
В моем мухосранске газета появилась в продаже как раз в январе 2005 - в первом номере года была статья о полной (на тот момент) истории серии Half-Life, а во втором - поиск параллелей с нашей реальностью: http://web.archive.org/web/20060304123615/http://www.diskman.ru/numbers/N2/2.pdf (там было множество таких самобытных статей, что безусловно доставило в свое время массу удовольствия). Будучи студентом-первокурсником из бедной семьи, но интересующегося игровыми и околокомпьютерными изданиями, я не мог себе позволить глянцевых журналов, а эта газета, учитывая такие интересные для меня статьи, стоила смешные 7 рублей. Я покупал все номера, что попали в продажу (уже к весне они продавались через номер, а к осени пропали вовсе). О том, что уже к концу года газета закрылась, я узнал лишь спустся почти полтора десятка лет.
А всю мою подшивку, пока я был в армии, пустили кошке в туалет :(

Ответить

Спасибо, годы поправил. Если мне не изменяет память, то формально она появилась всё-таки в январе 2002. А в декабре 2001 сигнальный номер.

Ответить