Статья удалена
Перед вами – классическая аркада об искателе подземных сокровищ. Кто-то из вас, может быть, встречал её на сборниках для «Денди», или пробовал на эмуляторе, а энтузиасты ретро-железа могут помнить её на компьютерах. Хотя если что и помнят в первую очередь, то как правило, консольную версию. А если ещё точнее, её совершенно невыносимую, почти идиотскую сложность.
Начавшись, как проект мечты трёх товарищей из Техаса, видеоигра со временем стала классикой и частью мемной культуры в Японии. О том, что привело к этому, я в данной статье и попробую рассказать.
Спуск в глубины истории
В начале 1980-х, в американском городке Ричардсон существовала компания Games by Apollo. Это была одна из многих контор-новичков, которые тогда открывались постоянно, в надежде отхватить свою долю на рынке видеоигр.
Но времена для такого выдались непростые. На дворе вовсю бушевал кризис индустрии, многие предприятия не выдерживали и закрывались, проработав всего-ничего.
Лучше прочих об этом знали трое работников Games by Apollo:
Тимоти Дж. Мартин, Кэш Фоли и Роберт Барбер. Они пришли сюда из других, уже схлопнувшихся фирм, и их задача состояла в том, чтобы разрабатывать игры по контрактам.
Однако, на нынешнем месте пришлось не сильно легче. Компания сразу же столкнулась с финансовыми трудностями, и из неё начинали массово увольняться другие сотрудники.
Доход за наёмную работу вообще лишал программистов последних романтических чувств к профессии. Всё больше они мечтали о возможности самим издавать свои проекты.
Поэтому, когда Games by Apollo обанкротилась и закрылась, троица пришла к однозначному решению. Работа в неустойчивых фирмах с мизерным заработком может идти к чёрту. Хочешь сделать хорошо – делай всё сам.
Взяв ещё один контракт на разработку игры «Halloween» по мотивам одноименного фильма и использовав полученную выручку, они открыли собственную компанию, названную Micro Graphic Image.
Распахнув двери, новоиспечённые бизнесмены стали... разрабатывать игры по контрактам. Но только лишь с целью получить стартовую прибыль и возможность увереннее встать на ноги. Возвращаться к такому в будущем никто не хотел, тем более, что разработчики не получали никакого признания за свои труды; их имена даже не упоминались в проектах.
Дела зато шли вполне себе активно. Среди клиентов особо выделялась Broderbund Software, выпускавшая и портировавшая игры практически на все платформы того времени. Представители двух фирм встречались между собой и произвели друг на друга положительное впечатление.
Micro Graphic Image продолжали работать по найму, и в то же самое время занимались дебютной игрой, предназначенной для выпуска под собственным именем. Той, что должна была во всеуслышание заявить о них в игровом мире. Это была «Spelunker».
Идея принадлежала Тиму Мартину, который любил на досуге посещать заброшенные рудники в Нью-Мехико. Вдохновившись этим занятием, а также фильмом «Путешествие к центру Земли», он захотел создать видеоигру про исследование подземных пещер. Мартин желал передать в ней тот риск, с которым сталкиваются любители спуска на глубину.
Спелеологам приходится протискиваться в очень узкие места, и у них существует постоянная опасность застрять, пораниться, или лишиться воздуха. Я хотел отразить это в задумке, но поскольку это игра, то можно было добавить каких-нибудь вымышленных элементов, чтобы сделать её поинтереснее.
Тим был назначен ведущим разработчиком.
Барбер занялся художественной частью и дизайном уровней, а Фоли работал с графическим движком и вспомогательными ресурсами.
Разработку поначалу планировалось вести под Atari 2600. Это была та система, для которой делала игры Games by Apollo всю свою недолгую историю, и с которой лучше всего были знакомы её бывшие сотрудники.
Но очень скоро они поняли, что их проекту будет тесно в рамках ограничений консоли, и нацелились на более продвинутые 8-битные компьютеры от Atari, позволявшие добиться лучшей прокрутки экрана и работы с цветом.
«Spelunker» вышла прекрасной и даже в чём-то инновационной.
Прежде всего, удивляли её размеры. Хотя условно игра была весьма короткой и состояла из нескольких раздельных уровней, технологические хитрости позволили создать в ней ощущение цельной, огромной пещеры, которую исследовал игрок. Большинство игр ранних 80-х состояло всего лишь из нескольких экранов, так что на их фоне, разработка смотрелась впечатляюще.
В то время считалось модным выносить в название игры имя отдельного разработчика, для большей крутости. И поскольку именно Мартин придумал идею и основные механики, эту честь присудили ему. Остальные сотрудники не возражали, так как были уверены в том, что однажды их имена тоже украсят собой названия всех последующих игр.
К несчастью, этим мечтам не суждено было сбыться. Но не из-за игры:
она как раз-таки была тепло встречена и получила похвалы за свой геймплей и масштабы.
Просчёт был в другом – игровая индустрия разваливалась на глазах, и в такое время, выпуск даже очень качественных проектов ничего, в сущности, не значил. В особенности для фирм вроде MGI: безызвестные новички просто не могли пробиться на широкий рынок, не имея узнаваемого имени, способного обеспечить им поддержку.
«Spelunker» была обречена остаться на дне, что нанесло серьёзный урон финансовому положению компании.
На помощь молодым предпринимателям пришла Broderbund Software.
Они заключили контракт на публикацию игры под своим лейблом, чтобы помочь её продвижению.
Разработчикам также были предоставлены возможности продолжить работу и выпустить «Spelunker» на Commodore 64, что они и сделали.
Но всё же было уже слишком поздно.
Micro Graphic Image просуществовала всего год, после чего прекратила свою деятельность по ряду финансовых и издательских проблем. Никаких последующих игр так и не вышло. Фоли, Барбер и Мартин разошлись каждый своей дорогой, но имя последнего осталось в «Spelunker» и всех его переизданиях, которыми теперь занималась Broderbund.
Спустя время, они предложили игру японским партнёрам – Irem, которые вели аркадный бизнес, а также сами разрабатывали и издавали разные проекты.
Две компании имели между собой налаженные отношения – японцы выпускали американские игры на местном рынке, а Broderbund, в свою очередь, брала через них японские тайтлы для локализации и перевыпуска в США за свой счёт.
Irem ранее сумела добиться большого успеха, издав в Японии игру «Lode Runner» для аркадных автоматов. В ней была схожая тематика подземелий и сбора сокровищ, интересовавшая игроков, так что обе стороны понимали, что надо продолжать ковать железо, пока горячо.
Сторону Irem представлял глава аркадного подразделения Скотт Цумура, хорошо умевший проводить сделки. Поиграв в «Spelunker», он остался в восторге и взял на себя вопросы по выпуску игры в Японии.
Ему удалось всё решить за несколько месяцев, и компания приступила к созданию конверсии для Famicom. Именно конверсии, а не порта – потому что оригинал к тому моменту уже порядком устарел в техническом плане.
Это значило, что уровни и графику надо было переделывать с нуля, подгоняя их под актуальные стандарты.
У Irem не было особого опыта в создании игр под домашние системы, поэтому они послали часть состава в другую студию-подрядчика – Tose Ltd., на счету которой уже было немало консольных проектов средней руки.
Им достался основной процесс разработки, а дизайнеры Irem помогали и вели курс, придерживаясь своего видения.
То, что в итоге получилось, навеки изменило судьбу игры и тех, кто был причастен к ней.
«Когда мы разрабатывали «Spelunker», я задался целью не просто портировать игру, а сделать своего рода «специальную версию от Irem». Плюс, перед нами стояла задача – не повторить «Super Mario Bros.», которая как раз тогда вышла и стала хитом. Если бы мы сделали всё то же, что и там, нас бы заклеймили вторичной поделкой. Нам необходимо было добавить в свою игру фишку, которая бы её выделяла. И я подумал – почему бы не сделать таковой сложность?»
Скотт Цумура, ведущий разработчик Spelunker для Famicom
Итак, представьте себя на месте игрока, которому только что достался в руки картридж со «Spelunker». Запустив игру, первое, что вы видите – это титульный экран с названием и инициалами разработчиков.
Мрачноватая и слегка печальная музыка настраивает на большое и опасное приключение. После нажатия «старт» на экране появляется главный герой, опускающийся на лифте в пещеру, заполненную разнообразными бонусами и препятствиями. Меланхолию вступительной темы сменяет задорная мелодия, и кажется, что сейчас начнётся классическая аркада в духе того самого «Марио».
А затем, не успев сойти с лифта, вы вдруг теряете «жизнь». А потом ещё одну, и ещё!
Очень скоро вы понимаете, что ваш персонаж умирает буквально от всего – будь то крошечная ямка, его собственная сигнальная ракета или помёт летучих мышей. Нельзя даже прыгать и падать в высоту больше своего роста!
Вдобавок, запас кислорода жёстко ограничен, а на экране то и дело появляются назойливые призраки, с которыми бороться приходится при помощи воздушного пистолета (разумеется, тоже весьма активно тратящего ценный ресурс).
Чекпоинты расставлены как будто бы самым издевательским образом, а никаких «продолжений» в игре просто не предусмотрено.
И как будто этого всего мало, нужно ещё бороться со своенравным управлением и подстраивать под него свои рефлексы, чтобы нажимать кнопки в той последовательности, в какой игра их регистрирует. Например, чтобы прыгнуть с лианы, нужно нажать направление и только затем кнопку прыжка, иначе герой сорвётся и умрёт, даже не долетев до земли.
Почти каждое действие необходимо просчитывать. Малейшая ошибка приводит к гибели... и это чертовски бесит.
Следует заметить, что ни в оригинальной игре для Atari 800, ни в последующих переизданиях управление не было особенно отзывчивым. Да и персонаж не отличался выдержкой – стоило упасть вниз на полтора сантиметра и вы теряли попытку. Но в версии для Famicom это довели до предельного абсурда.
Когда игра вышла в Японии, то была встречена со смешанными чувствами. Игроки были удивлены и разочарованы тем, насколько слаб персонаж, и сколь глуп сам факт гибели от прыжка или упавшего на голову гуано.
Картриджи со «Spelunker» постоянно возвращали или обменивали на вторичном рынке, складывая в обменные корзины. В конечном счёте, Спелеолог стал походить на маскота этих самых корзин – в них всегда лежало по нескольку копий игры.
И на этом моменте любой бы посчитал, что путь игры бесславно завершился. Но в реальности всё оказалось далеко не так.
Подъём к славе
Японские игроки тех лет были терпеливыми и привыкшими к испытаниям. Они верили, что если не сдаваться, то можно научиться проходить сложные места в игре. Поэтому я хотел создать им такое испытание, чтобы они могли переигрывать в игру и возвращаться к ней.
Во время разработки мы обсуждали различные аспекты, например, почему нельзя прыгать по верёвкам туда-сюда, или в высоту. Но в итоге всех удовлетворила эта «сложная» концепция и мы сошлись на том, что нужно всё сделать именно так.Я подошёл к расстановке сложности с большим вниманием. Если сложность равномерна по всей игре, она становится частью геймдизайна. Но если трудности возникают в одном и том же месте – для игрока это выглядит, как баг.
Скотт Цумура
Японские геймеры бы не были японскими, если бы просто сдались.
Как верно подметил Цумура, кривизной и сложностью их было не испугать.
Локальный рынок видеоигр в то время был заполнен всяческим хардкором и «кусогэ» (некачественными играми), в которые, тем не менее, продолжали играть. Через пару лет выйдет платформер «Atlantis no Nazo» и несмотря на схожие проблемы, станет культовым. Так что же, где их геймерская не пропадала?
Часть игроков, как и ожидалось, испытывала неудовольствие и раздражение от чересчур лёгких смертей и бросала игру, не дойдя и до середины. Но другие, наоборот, стали получать от этого удовольствие и интерес, желая покорить неподатливую глубину.
Ведь геймплей игры попросту увлекал сам по себе. Таинственный антураж тёмных пещер будоражил воображение. Музыка? О, музыка была хороша, даже несмотря на то, что 90% времени в игре звучала одна и та же мелодия.
Поэтому упорные искатели приключений вновь и вновь спускались в бездну, чтобы с новой попытки пройти чуть дальше, чем в прошлый раз.
Конечно же, игра была в итоге пройдена, и выжившие сказали: «Бросьте, это не так уж и сложно, а даже интересно». И если подумать, это и впрямь было так.
Внимательный игрок заметит, что «Spelunker» для Famicom прекрасно выверена как в достоинствах, так и недостатках.
Понять основы игры и управления легко – сложно освоить их безупречно. Препятствия расставлены коварно и будто бы в насмешку над тобой – но с хорошей сноровкой и аккуратностью они вполне проходимы. Побороть их – это главный интерес, а от игр обычно как раз интересного и ждут.
Выходит, что игра сделана плохой... намеренно?
Как мы подземку строили
Судя по ранним свидетельствам разработки, изначально «Spelunker» не планировалась быть настолько брутальной. Можно было спокойно прыгать и падать, но затем что-то изменилось.
Вероятно, посмотрев на успех «Супер Марио», команда поняла, что не сможет превзойти её в плавности и продуманности геймплея, поэтому было решено пойти от обратного.
Цумура хотел сделать игру, которая будет испытывать игрока, а он, в свою очередь, бросит вызов ей. Это отражается и в общем оформлении. По словам разработчика, музыкальное сопровождение было навеяно мелодией «Летисия» из фильма «Последнее приключение» с Аленом Делоном. Вдохновившись темой, в которой чередовались серьёзное и лёгкое настроения, глава разработки попросил композиторов сделать что-то похожее в игре.
Возможно, сотни спелеологов погибли за эти 30 лет с момента выхода оригинала. Звук колокола во вступительной мелодии призывает оплакивать их. После этого следует смелый марш, который провожает исследователей, отправляющихся в пещеры без страха перед смертью. Так я хотел задать тон для тех, кто будет играть в игру, чтобы у них хватило смелости пройти до конца, не сдавшись перед высокой сложностью.
Скотт Цумура
Разработчик также придумал особый дизайн для картриджей, которые выпускала Irem. В верхней части корпуса был маленький красный диод, который загорался тогда, когда включалось питание консоли. Таким образом можно было увидеть, что консоль работает, ведь на самой Famicom никаких диодов не было.
Для картриджа «Spelunker» такая идея смотрелась особенно круто, навевая ассоциации с фонарём на шахтёрской каске. Увы, на производство подобных картриджей уходило слишком много затрат и времени, что не нравилось Nintendo, с которыми Irem вела сделки по выпуску игр. На потребительский спрос наличие диодов также не влияло, поэтому в дальнейшем от них пришлось отказаться.
В 1985 году в Японии также намечалась премьера голливудского фильма «Goonies» («Балбесы»), в схожем сеттинге о приключениях и поиске сокровищ под землёй. Irem подумывали заполучить лицензию на производство игры по фильму, но их опередила Konami.
Несмотря на упущенный шанс, Irem всё равно остались в плюсе: им удалось выпустить «Spelunker» раньше игры от конкурентов. Да ещё и аккурат к выходу фильма, когда интерес людей к теме подземных путешествий был на пике.
Вспоминая этот момент, Цумура смеётся и просит благодарить Konami за неспешность и невольно оказанное содействие в продажах.
Вниз и через океан
Через два года Broderbund перевыпустили «Spelunker» на Западе, для американской NES, но к тому моменту на консоли уже было множество других, более продвинутых игр. На их фоне, похождения спелеолога смотрелись непривлекательно. Высокая сложность тоже не помогала продавать игру.
Хотя в общем-то, продавать её особо и не пытались: маркетинговое продвижение было очень слабым и ограничивалось только громким заголовком о «полутора миллионах проданных копий в Японии» на обложке картриджа. В конечном счёте, консольная версия «Spelunker» в США прошла незамеченной.
По другую же сторону океана о ней стали слагать легенды и проносить через поколения.
Как водится, отношение к игре, начинавшееся с презрения и жалостливой иронии, постепенно сменилось на вполне искреннюю любовь. Ей стали посвящать фанатское творчество в интернете, и самый слабый видеоигровой герой превратился в мем японской поп-культуры.
Если ты вдруг надевал шахтёрскую каску, то тебя можно было хоронить, ведь только что ты стал не прочнее бумажного стаканчика.
В японской речи даже появилось особое выражение – «супэ тайситсу», что примерно переводится, как «телосложение спелеолога» и означает того, кто слишком легко получает увечия. В числе таких оказался японский игрок в бейсбол Хитоши Тамура, получивший данный «титул» из-за частых травм на поле. Во время матчей с ним иногда включали музыку из игры.
Отсылки к Спелеологу можно встретить и в современном медиа, включая другие видеоигры. Например, в «3D Dot Game Heroes» от From Software, где в честь героя назван дополнительный режим сложности (догадайтесь-ка, со скольких ударов в нём умирают). Также к нему отсылается одно из особых подземелий в игре «Megadimension Neptunia VII».
Но не только играми жив (или может быть, мёртв) этот персонаж.
На своём сайте, Irem долгое время публиковали комедийную четырёхпанельную мангу «Spelunker-sensei». В ней Спелеолог решает найти себе занятие поспокойнее и становится школьным учителем. Однако прошлое никак не хочет его отпускать, и даже на новом месте он продолжает убиваться обо всё подряд.
В 2011 по манге выпустили двухсерийное веб-аниме.
Оно, по большому счёту, является таким же пост-ироничным приколом – снятым максимально дёшево и лениво, но зато с известными актёрами на озвучке.
Интересно, что современный массовый зритель принял его точно так же, как в своё время приняли игру – с непониманием и разочарованием. А всё дело в том, что вне контекста действительно ничего не поймёшь. Чтобы оценить энтузиазм, с которым сценаристы пинают труп одной и той же шутки на протяжении двух эпизодов, необходимо самому ощутить боль, родившуюся тогда, когда ты впервые поиграл в «Spelunker» и жить с ней многие годы где-то глубоко в душе. И лишь затем, посмотрев (или почитав) произведение, ты будто бы выпускаешь эту боль наружу, понимаешь, что на самом деле, ты никогда не был в ней одинок и где-то на свете у тебя есть сородичи по душевной травме.
Кстати, о «почитать». Литературные путешествия Спелеолога продолжились в 2013 году, с выходом тематической лайт-новеллы «Бессмертный герой и тайна королевства». В ней раскрывалось, что героя на самом деле зовут Джек. Он новичок в спелеологии и хочет стать учеником легендарного экспедитора Джина Феллоуса, для чего отправляется в затерянный подземный город.
По сей день парня в каске вспоминают, рисуют и даже иногда косплеят. А ту самую, въевшуюся в мозг музыкальную тему уровня переигрывают на разных инструментах.
Вот так народное презрение в итоге переродилось в народное же признание и принесло игре поистине глубокую славу.
Снова под землю
Естественно, всё это не могло не вдохновить и других энтузиастов игровой среды.
«Spelunker» оказала некоторое влияние на инди-геймдев (в первую очередь, разумеется, японский). Возможно, что именно отсюда, в числе прочего, тянутся истоки «тролльских платформеров» – тех, в которых герой умирает в самых неожиданных местах от ловушек.
В игре «Syobon Action» (также известной, как Cat Mario) на уровне в подземелье звучит основная тема «Spelunker».
Есть и более знакомые западному человеку примеры.
Например, платформенный рогалик «Spelunky», очевидно вдохновлённый предметом нашего рассказа. Несмотря на почти идентичное название и многие заимствованные элементы, игра имеет свой собственный индивидуальный стиль. Прежде всего, уровни и расположение предметов в ней строятся случайным образом, а погибнув (очень часто от единственной оплошности), придётся начинать всё с начала. «Spelunky» так же не прощает ошибок и требует от игрока постоянной концентрации, однако все смерти в ней зависят лишь от него самого и того, какие решения он принимает.
Риск здесь – дело благородное, но зачастую крайне безрассудное, и погоня за сокровищами может и будет стоить множества новых начал.
А что же с официальными продолжениями оригинала?
Как ни странно, но и их немало вышло.
Ещё в 1985 году, одновременно с игрой для Famicom, была выпущена версия для аркадных автоматов.
Спелеолог здесь больше напоминает пресловутого Марио – эдакий бравый мужичок, залезший в подземелья за сокровищами. Энергия тратится ещё быстрее прежнего, однако падения с высоты почти ничем не грозят, и опасность представляют только враги вроде гусениц и пикирующих сверху летучих мышей, да извечных призраков, которых теперь вообще можно застрелить в упор из огнемёта.
В игре нужно много лазить в поисках тайников и так же, как и раньше, продвигаться вперёд методом проб и ошибок.
Производство игр для домашних консолей и аркадных автоматов абсолютно разное. Одна попытка в аркадной игре стоит 100 йен, заплатив которые, вы должны играть не менее трёх минут. В эти три минуты игрока нужно чем-то зацепить, чтобы ему захотелось потратить 100 йен на следующий раз. Важно не только рассчитывать сложность, но и продумывать влияющие на интерес детали.
Если бы мы оставили всё, как в консольной версии, игроки бы потеряли 100 йен за 5 секунд, и больше бы не вкладывали в аркаду деньги. В слишком сложную игру будет неинтересно играть. А слишком лёгкую быстро пройдут, и это невыгодно с точки зрения бизнеса. Впрочем, я считаю, что аркадная версия даже сложнее консольной, вы определённо будете в ней много умирать.Скотт Цумура
Аркадная версия даже разжилась сиквелом; правда, не слишком сильно отличающимся от первой части.
А вот что наоборот, отличалось от первоисточника очень сильно – это сиквел версии для Famicom, выпущенный Irem в 1987 году. На смену классическому геймплею пришла смесь экшна и RPG, а героев стало целых три, со своими уникальными умениями. Вместо пещер – лес, море и подземелья, образующие почти что открытый мир. Есть даже странноватая система морали, влияющая на концовку. Но что самое главное – персонаж больше не умирает от всего подряд. Наверное, взялся за себя после предыдущей вылазки.
Цумура к тому моменту перебрался в США и не принимал участия в разработке. А впоследствии говорил, что будь он у руля, то не стал бы связывать эту игру со «Spelunker». Японскими игроками она также была встречена без энтузиазма, и наверное, не зря – слишком уж она отдалилась от оригинала и растеряла весь его дух.
После этого надолго настала тишина; новых игр больше не выходило.
В 1998 году закрылась Broderbund Software, и права на франшизу полностью перешли к Irem. Но те не спешили делать с ними что-либо, кроме публикации вышеупомянутой манги.
Лишь в 2009 году, на Playstation 3 было выпущено официальное продолжение «Spelunker» с припиской HD. Несмотря на название, намекающее на ремастер, это скорее самостоятельная игра, с новыми уровнями и особенностями.
Игра получила награду в категории «бестселлер» в японском PS Store, и потенциально могла дать толчок к дальнейшему развитию серии...
но толкнуло, к большому несчастью, в другом месте и куда сильнее.
В 2011 году Irem, как и многие другие предприятия Японии, затронуло разрушительное землетрясение у берегов Хонсю. Компании пришлось срочно перестраиваться, сбрасывать балласт в виде лишних франшиз и в итоге вернуться к изначальной точке своего бизнеса – пачинко.
Но «Spelunker» не погиб и в этот раз. Более того, сразу оказался в нужных руках. Компания Tozai Games, основанная всё тем же Цумурой, выкупила лицензию у Irem и перевыпустила под своим именем, также, как когда-то сделали Broderbund Software.
Время было задуматься о дальнейших планах на серию и заручиться сильной поддержкой. И прежде всего, Цумура обратился в Square Enix для того, чтобы запросить сотрудничество издателя.
А затем – разыскал Тима Мартина и связался с ним для консультации по игре.
Результат был неожиданным. Мартин, как оказалось, все эти годы пребывал в неведении относительно популярности своего детища, и был поражён, когда ему всё рассказали.
Когда мне позвонили из Tozai Games, я был очень удивлён и думал: почему их интересует игра, которая вышла так давно? И лишь затем, господин Цумура и господин Сакаи (также из Tozai Games) посвятили меня в детали произошедшего. Это было невероятно.
Тим Мартин
Теперь американский программист выступает на рекламных презентациях новых проектов и оценивает своим отцовским взглядом качество геймдизайна. Хотя «Spelunker», по сути, уже не принадлежит ему, он всё ещё остаётся «Папой Спелеолога».
Цумура, которому уже исполнилось 80 лет, продолжает с гордостью рассказывать о том, какую игру однажды помог сделать, но не собирается останавливаться на достигнутом. Он уверен – «Spelunker» будут знать ещё многие поколения.
В 2021 вышло переиздание Spelunker HD для PS4 и Switch, а несколькими годами ранее – «Spelunker Party!», заглянувшая на ПК.
Она сохранила достоинства оригинала (в разумных пределах) и добавила интересных нововведений. Благодаря кооперативному режиму, умирать в ней могут одновременно до 4-х исследователей пещер.
Что ж, «Spelunker», однозначно, заработала своё место в игровой истории и повлияла на неё, хоть наверное, и не так, как изначально хотел её создатель. Раз за разом погибая, она тут же вставала и упорно продолжала свой путь. И всё-таки заставила игроков её заметить и полюбить, пусть даже через ненависть.
И похоже, что именно в этом кроется её главное очарование.
В ином случае она так и осталась бы нишевым продуктом своего времени; неплохой, но не исторической игрой, о которой помнили бы лишь отдельные энтузиасты, и уж тем более вряд ли она обрела бы известность за океаном.
Так что возможно, иногда, если всё очень плохо – то это даже хорошо?
Для создания статьи использовались материалы с сайтов 4gamer.net и dengekionline.com
Помощь в переводе с японского – Валерия Игнатьева (@matsuri_nyanko)