Казаки ІІ: реализм против аркадности

Серия RTS "Казаки" в наших краях довольно известная и горячо любимая многими. Однако любовь распределена не очень ровным слоем по всей серии. Не так давно был релиз новой части, которая является (не вдаваясь в глубокие дебри сравнения) ремейком первой части, а вторая как будто является неудачным экспериментом, который оставили в стороне. Давайте посмотрим и порассуждаем на тему того, что было сделано хорошо или плохо в Казаки ІІ.

Казаки ІІ: реализм против аркадности

Начнем с того, чем нам запомнилась первая часть - "Европейские войны", учитывая её аддоны: "Последний довод королей" и "Снова война". В первую очередь, это историческая эпоха 17 и 18 века. Порох уже вовсю властвует на поле боя, артиллерия стала боевой единицей, которая участвует не только во время осады, а военные корабли могут сметать все на своем пути. Это время линейной пехоты и линейных кораблей, масштабность и организованность сражений шагнула на новый уровень Во вторую очередь, мы помним Казаков за масштабность, именно игровую. Сражение трех-четырех сотен юнитов было довольно мелким, так сказать, пограничным конфликтом. Самые большие замесы в свое время могли заставить ПК задуматься над просчетом событий. В третью очередь сложная экономическая система и древо развития как общих технологий , так и конкретного юнита. Настроить работающую экономику, которая будет поспевать за вашими военными походами - это задача со звездочкой. Шесть добываемых ресурсов, где недостаток хотя бы одного рушил либо развитие, либо военные действия. Отдельным ресурсом была рабочая сила, которую нужно кормить, вовремя распределять и вообще следить за нагрузкой на каждой точке добычи. Да, что там говорить, улучшения были разбросаны по нескольким зданиям. Что и в какую очередь покупать - это мета, которую можно улучшать очень долго и упорно. Другими словами, способов самому себе все испортить было предостаточно. Последней знаковой характеристикой было множество фракций, которые имели свои отличия в юнитах и предлагали делать всё немного иначе. На выбор давались как все европейские страны, так и страны ближнего востока.

Казаки ІІ: реализм против аркадности
Казаки ІІ: реализм против аркадности

Так, что же разработчики сделали для того, чтобы сделать свою культовую стратегию более реалистичной? По сути, они перенесли те особенности ведения боя с применением мушкетов, которые диктовались постулатами военной доктрины 17-18 веков. Сейчас будет небольшой исторический экскурс в военное дело времен Наполеновских войн, чтобы наиболее точно описать особенности. Если вы и так все знаете, то можете немного промотать.

Казаки ІІ: реализм против аркадности
Казаки ІІ: реализм против аркадности

Перед вами стандартный пехотный мушкет. Вес, калибр, вес и длинна могли незначительно варьироваться, в зависимости от конкретного года выпуска и страны происхождения. Это уже не первое массовое огнестрельное оружие, поэтому некоторые недостатки уже были исправлены. В чем особенности этого оружия? Во-первых, это точность ведения огня и скорострельность. Опытный стрелок мог попасть в крупную цель максимум на расстоянии в 200 метров, однако не с первого раза. Так, если поставить двух солдат на расстоянии друг напротив друга на расстоянии в 150-200 метров и дать каждому по 10 зарядов - есть не нулевая вероятность, что они могут и не ранить друг друга. При этом, если бы рядом с ними стояли мишени, то они были бы поражены с вероятность в 40% (приблизительно, конечно). Кроме того, скорострельность была в лучшем случае два выстрела в минуту. А почему так мало? Ведь в первых Казаках мушкетер стоял и шпарил как пулемет, мы даже не думали об этом. Давайте разбираться, вот вы солдат той эпохи и сделали выстрел. Теперь нужно сделать ряд действий по команде сержанта:

1. Взвести наполовину курок с кремнием

2. Взять заготовленный бумажный патрон и насыпать немного пороха на затравочную полку

3. Закрыть крышку с огнивом, чтобы порох не просыпался

4. Перевернуть мушкет, уперев приклладом в землю или держать на весу (зависит от вашего роста)

5. Засыпать основной заряд в ствол

6. Бросить пулю и остаток бумажного патрона в ствол

7. Вытащить шомпол и хорошенько утрамбовать содержимое ствола, чтобы не случилась осечка

8. Вставить шомпол обратно в цевье мушкета

9. Взять мушкет в боевом положении и взвести курок до крайнего положения

10. Выстрел

Запарный процесс, не так ли? При этом время от времени мушкет давал осечку, а нагар от пороха затруднял перезарядку и нужно было потратить время на очистку ствола. И все эти действия нужно делать быстро под взрывы и обстрелом. Такие ограничения применения оружия требовали новую военную доктрину. Основой её стала линейная пехота - основная сила армий Европы. В чем отличия, ведь плотный строй и отряды стрелков существовали и раньше? До линейной пехоты были небольшие отряды стрелков, вооруженных аркебузами.

Их применяли в двух вариантах: 1) организовали укрепленную (от легкой кавалерии) позицию на возвышенности (или другой выгодной точки), с которой они вели огонь по готовности; 2) небольшие отряды выстраивались в одну шеренгу и выбегали перед наступающими пешими рыцарями или другим противником, давали залп по команде и убегали в тыл на перезарядку. Линейная пехота в свою очередь вела как дистанционный бой, так и рукопашный, поскольку мушкет позволял крепить штык так, чтобы он не мешал вести огонь. Отряды линейной пехоты имели три формации: три шеренги для ведения огня, колонна для маневров и перегруппировки сил, а также каре для противостояния кавалерии. Уделим немного внимания шеренгам. Их было не больше трех, чтобы были задействованы все солдаты для залпа. Первая шеренга вставала на одно колено, чтобы освободить место. Вторая и третья ютились стреляя из-за плеч друг друга стоя. После выстрела возвращались на исходную позицию, так как заряжать мушкет сидя или лежа - задача не для боя. Прочитав все это, вы понимаете насколько аркадной была первая игра? Давайте теперь разберем, что хорошего и крутого сделали в новой игре, а что получилось посредственным.

Однозначно хорошие нововведения

К таковым я отношу реализацию боя с применением мушкетов. Я считаю, что получилось настолько реалистично, насколько это возможно для компьютерной игры. Каждый отряд имеет три зоны поражения, которые меняют свою длину в зависимости от: 1) ландшафта; 2) типа войск; 3) строя. Соответственно дать залп на крае зеленой (самой дальней) зоны даст минимальный результат: первая шеренга противника будет ранена, но не более. Соответственно, залп из красной зоны будет самым результативным, но риск потерять отряд тоже немалый. К месту будет рассказать о системе потери отрядов и боевом духе.

Казаки ІІ: реализм против аркадности

У каждого отряда есть шкала боевого духа (желтая полоска, внизу под рисунком солдата), которая растет и уменьшается в течении боя. Когда наш отряд ведет результативный огонь - боевой дух увеличивается. Когда по нашему отряду ведут шквальный огонь и он терпит потери - падает. Когда убивают офицера или знаменосца боевой дух также падает. Если шкала упадет до красной зоны - солдаты дрогнут и сбегут с поля боя. Это в целом естественный результат, который практически никогда не встречается в играх (кроме серии Total War). Поскольку солдат набирали сотнями из крестьян и рабочих, а не суровых спецназовцев с подготовкой, то понятное дело они могут испугаться превосходящего их противника. При этом такие солдаты могут бежать через соседний строй и как и в Darkest Dungeon подрывать боевой дух других отрядов. Разработчики даже нарисовали им соответствующие реплики. При этом, чем больше отряд закален (от количества убитых солдат противника), тем более стойким он будет. Есть еще шкала усталости (красная справа от картинки солдата), когда она падает, то боевой дух тоже падает.

Казаки ІІ: реализм против аркадности

Продуманность и реалистичность артиллерии. По моему мнению именно в этот период артиллерия стала богом войны, поскольку артподготовка стала не только осадным приемом, но обычной практикой перед началом боя. Пушки вели огонь двумя типами боеприпасов: картечь и разрывные ядра. Соответственно, картечь разлеталась конусом и быстро теряла убойную силу на расстоянии. А вот с ядрами все немного интереснее. Новинкой этой эпохи были ядра, начиненные порохом. Они имели не очень толстую оболочку, чтобы взрыв заряда мог разорвать его, но и не очень тонкую, чтобы не разлететься от выстрела. Ядро имело ряд отверстий (затравочных), как у шара для боулинга, через которые зажигался основной заряд при выстреле. Но была проблема - порох слишком медленно горел, из-за чего умышленно добиться того, чтобы ядро взорвалось едва достигнув противника - было почти невозможно. Из-за этого вести огонь по одному отряду было глупо. Ядро могло убить или ранить несколько человек своей кинетической силой, а взорваться за строем, не задев никого. Соответственно вести огонь нужно по скоплению противника, чтобы нанести максимальный урон. При этом во время боя артиллеристам нужно было учитывать не только ветер, но и общую погоду и почву. Порох теряет свои свойства от влаги, поэтому вести активный и результативный бой в очень сырую погоду было затруднительно, а особенно ядрами. Заряд мог просто не взорваться, если попадет в лужу или болотистую почву. И вот эти все нюансы были учтены разработчиками Казаки 2. По-моему, такое внимание к деталям заслуживает большого уважения.

Казаки ІІ: реализм против аркадности

Атмосфера. Её густоту разработчики создавали с помощью множества инструментов. Так, отличный саундтрек, который как и в Rise of Nations создан под вдохновением национальных военных маршей. Мелодий не так много, как этого хотелось, но каждая получилась на славу. Впрочем, можете послушать сами.

Казаки ІІ: реализм против аркадности

Арт-дизайн, который выглядит реалистично и стильно. Рисунки каждого солдата, военная форма, всякие мелкие детали формы радуют. При этом трехмерные модельки юнитов не сильно отличались от своих двухмерных рисунков. К слову, форма армий действительно была такой цветастой и вычурной. Необходимости в маскировке не было (кроме маленьких отрядов лазутчиков), поскольку сражения были в чистом поле. А вот отличить своих от чужих в куче-мале было очень важно, поэтому форма была яркой, чтобы из-за пороховой гари не задеть своих. Кроме того, разработчики сделали информационную вкладку о каждом юните в игре (привет Total War!). Кроме того, были добавлены небольшие окошки с роликами в правом углу. В детстве мне это вообще сорвало крышу, насколько это круто было смотреть как стреляют и перезаряжаются реконструкторы в такой же форме с таким же оружием. Люди очень старались, делали со всей душой, поэтому я верил сразу и все равно, что это было в маленьком окошке. Эти ролики поразили меня сильнее, чем ролики с живыми актерами между миссиями в Dune 2000.

Казаки ІІ: реализм против аркадности

Влияние ландшафта на геймплей. Как уже говорил, болото влияло на эффективность артиллерии. Погодных эффектов не завезли, поэтому всегда будет солнечно. Зато, если отряд займет возвышенность, то его огонь будет эффективнее, а ответный - нет. Другой немаловажный момент - лес. Огонь по отряду, в небольшом лесу не даст никакого результата, что логично и правильно. Это дает тактическую возможность наносить урон без вреда для себя. Например, у вас есть два отряда легкой кавалерии. В лобовом столкновении им не победить отряд из 120 мушкетеров. Но рядом есть большой кусочек "леса". По анимации видно, что солдаты противника вот-вот зарядят оружие (да, можно визуально, а не только по полоскам интерфейса понять это), самое время сделать быстрый наскок - спровоцировать отряд на залп. Быстро убежать под деревья и не получить урона. После этого можно с близкой дистанции дать залп. При таких условиях можно либо ополовинить отряд противника или разбить его (зависит от его ранга).

Спорные и неудачные решения

Экономика. То, что сделали с экономикой отлично подходит для режима завоевания Европы, но совершенно неиграбельно в любом другом. Вот мы выбрали режим одиночной игры против ИИ. Мы находимся на диаметрально противоположных углах карты с горсткой крестьян. Если раньше, вокруг точки респауна были точки ресурсов, то теперь это добывающие поселения, которые равноудалены друг от друга. Чтобы получать от них ресурсы - нужно победить ополчение и стать перед "домиком". Придет уведомление "Поселение захвачено". Замечательно. Его можно улучшать как раньше. Но вот проблема: количество поселений ограничено и как контролировать безопасность добычи? А хрен его знает. Правда. Я долго пытался понять как это работает, и как заставить работать на меня. Можно попробовать сделать летучий отряд из двух кавалерийских и быстро реагировать на покушения, но это не на долго. Потери будут расти, их восстанавливать дорого, а вести открытый бой с пехотным отрядом - сомнительное применение сил. В некоторых сюжетных кампаниях вылезти на нормальную добычу я не мог и плюнул на режим.

Казаки ІІ: реализм против аркадности

Слабый искусственный интеллект. В какой-то момент вам станет просто скучно играть против вашего электронного визави, и вы начнете искать себе челенджи. При этом повышение сложности не увеличивает расторопность соперника, скорее включает ему дополнительные читы. Каждый раз противник действует по одному из двух сценариев: атакует в одном или двух направлениях; сидит в глухой обороне. Если силы равны, то занимает выжидательную позицию. Да, выбор патерна поведения зависит от процентного соотношения сил. Артиллерию ИИ не прикрывает, кавалерию бросает бездумно. Только глянув на карту сразу становится понятно, где можно занять ключевые точки и держать оборону.

Два от ряда стоят друг на друге
Два от ряда стоят друг на друге

Аркадная механика защиты и возможность наложить несколько отрядов в одной точке. Если отряд будет около двух минут стоять на одной точке в построении шеренги, то он получить бонус к защите +42. Что это дает? Снижение потерь при обстреле с желтой зоны и существенное преимущество в рукопашном бою. Штурмовать такой отряд становится сложно и динамика сильно проседает. Добавьте к этому возможность поставить в одной точке не один отряд, а три отряда - перед вами несокрушимая стена, которая будет стоять столько, сколько нужно (или пока ресурсы не исчерпаются). ИИ этим багоюзом (не знаю как еще назвать) не пользуется, поэтому такая стенка может стоять против вдвое превосходящих сил противника. А поскольку ИИ имеет преимущество в отрядах, то он будет бездумно лезть на нас, теряя один отряд за другим. Соответственно бои между реальными игроками, которые используют этот прием теряют всякий смысл - каждый будет стоять на месте, победит тот у кого будет артиллерия или больше ресурсов. На фоне продуманности всех механик - это выглядит как фигня на постном масле.

Казаки ІІ: реализм против аркадности

Национальные особенности юнитов или никак не выражаются (кроме цвета униформы) или отличаются слишком сильно, затрудняя их применение. Это не является однозначным минусом, скорее спорным решением. Так, эффективность особого ополчения Испании довольно сомнительная, чуть лучше дело обстоит с Египтом, но линейная пехота появится довольно поздно, что заставит вас подумать над изменением своей тактики. С уникальными фишками национальностей и раньше было туго, поэтому я махнул рукой.

"Битва за Европу" и режим Завоевания Европы

Сначала вышли Казаки 2 "Наполеоновские войны", а затем адд-онн "Битва за Европу". Радикальных изменений нет, есть разные сюжетные, исторические режимы, которые отличаются, добавлены дополнительные государства.

Режиму завоеванию Европы нужно уделить отдельное внимание, хотя кое-какие особенности я уже затронул. По моему мнению, именно ради этого режима нужно играть в Казаки 2, поскольку обилие механик для него делают каждое прохождение уникальным (разве что в начале всё будет плюс-минус одинаковым). Стартовые условия не меняются и соответствуют конкретному году - количество регионов и сил всегда одинаковые. А вот какую страну вы выберите для завоеваний - сильно меняет каждое прохождение. Внимание на экран:

Казаки ІІ: реализм против аркадности

Перед вами карта регионов, которые мы будем захватывать или защищать. Кто-то расположен удобно, например Испания, ведь нужно защищать всего один регион от внешней угрозы, а кто-то рискует быть разорванным в первые минуты (Союз Рейна). Возникает вопрос, а где справедливый баланс возможностей и прочее. А нет его, выбор страны это выбор сложности прохождения. Ты только начал играть и хочешь освоиться? - выбирай Российскую империю, доход от большого количества регионов и удобное расположение на карте помогут в этом. Вы уже стали более опытным и хотите дать себе небольшой вызов - ваш выбор Франция. Готовы подняться на следующий уровень? - Пруссия или Австрия. При этом, регионы специализируются на улучшенном производстве одного ресурса (так называемый, основной ресурс). Ресурсов все также много, как и было. Чтобы повысить защиту региона, нужно строить дополнительные укрепления. Ресурсов на все регионы не будет хватать вплоть до конца игры, поэтому вам придется выбирать где защита нужнее, а где вы можете прикрыть землю своими силами. Нужно предугадывать действия ИИ, чтобы не делать лишних движений, и как следствие, трат.

Казаки ІІ: реализм против аркадности

К слову, на карте все идет в пошаговом режиме. Вы двигаете фигурку своего военачальника по регионам (опять передаем привет Total War). Есть шанс того, что погода будет хорошей или плохой. Если хорошая - можете сделать еще движение, если же плохой - на следующем ходу вы не сможете куда-то пойти. В течении хода вы делаете какие-то манипуляции с рынком, укреплениями. Можно сделать шпионскую вылазку. Выглядит это примитивно, а результат не очевиден перед началом. За определенную сумму денег можно сделать попытку мятежа в регионе противника.

Казаки ІІ: реализм против аркадности

Понадобится это вам ровно в одном случае - вы хотите отжать область у своего союзника, но ждать окончания действия мирного договора лень, а воевать на полную не хочется. Каков шанс на успех я не знаю, но если получилось - область станет белой и любой может ее захватить. После всех проделанных действий можете передать ход и наблюдаете за манипуляциями противника.

ИИ время от времени балуется такими диверсиями
ИИ время от времени балуется такими диверсиями

Захват регионов. Регион переходит под ваш контроль после соблюдения одного из двух условий - уничтожение сил противника или захват ключевых областей на карте (выделены кружочком). В каких-то ситуациях проще разбить противника, а иногда по-быстрому захватить точки. К слову, точки охраняют небольшие отряды, поэтому забежать егерем и сделать easy game - easy life вряд ли выйдет, а двумя-тремя отрядами улан - вполне себе.

Казаки ІІ: реализм против аркадности

Политика, союзы и договоры. Все эти вещи находятся в довольно зачаточном состоянии. Так, вы можете заключить мир, акт о ненападении на определенное количество ходов. Но смысла в этом не так много, поскольку вам все равно нужно будет всех завоевать. Втянуть союзника в войну или наоборот не имеет смысла, все равно будет игра в одни ворота. Прикольная механика в мини-квестах. Какая-то страна может предложить сделать что-то (в основном захватить определенную территорию за указанное время), а взамен даст какой-то бонус. Такие квесты появляются во вкладке "Сообщения". Подобные мини-квесты доступны и в режиме сражения. Цель одна - разбить два-три мелких отряда, а за это дают ресурсы.

Казаки ІІ: реализм против аркадности
Казаки ІІ: реализм против аркадности
Казаки ІІ: реализм против аркадности

Теперь надо разобрать прогрессию нашего военачальника. На старте вы выбираете кого представлять (на выбор ключевые личности эпохи и талантливые маршалы). Он будет самого первого ранга и ему доступно ограниченное количество отрядов. Соответственно, чем выше ранг, тем больше отрядов вы можете взять под свой контроль. При этом, качество войск также растет с вашим рангом. Однако все отряды взять нельзя, вам нужно выбирать, специализировать свою армию. Взять много кавалерии или пару дополнительных пушек - вам решать. Ранг хорошо растет от побед, хотя вначале можно и проиграть битву, но все равно получить следующий ранг.

Выводы

Игра получилась классная, но с высоким порогом вхождения. Как можно было увидеть, она очень сильно отличалась от своей предшественницы (да и от многих представителей жанра), что могло оттолкнуло людей. Однако разобрав основные механики, ты понимаешь сколько труда и старания было вложено. Мне кажется, что Казаки 2 одна из недооцененных стратегий в реальном времени, которая заслуживает на лавры. Надеюсь, что вам было интересно прочитать про этого мастодонта жанра.

Спасибо за внимание и удачи!

1212 показов
5.9K5.9K открытий
42 комментария

Отличный лонгрид. 👍🏻➕

стоит ли играть в "новые" Казаки?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не стоит. Переплата в 1000%. Это те же Казаки 1, только в тормозном 3D, кучей багов и тормозов. Без 18 века и без поддержки уже несколько лет. 
Уж лучше купить все старые с дополнениями, которые отлично работают на той же 10ке. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

пробовать точно стоит. По сути это приукрашенная первая, с небольшими фичами из второй части. Но, есть 1 недостаток, если не считать некоторые баги, это элементы управления, что включает в себя горячие клавиши, способы отдачи приказов, элементы интерфейса и подобное. Вот эти кор механики RTS в данной игре не слишком продвинулись вперед по сравнению со стратегиями начала нулевых. Т.е. удобство управления юнитами, использования байндов и вариативность движения юнитов, все это сильно хуже современных RTS (Starcraft 2, Age of Empires 2 DE, Total War etc.)   

Ответить

Мне нравились вторые казачки, нет смысла особого их прямо сравнивать с первыми, они просто были другими.

Ответить

Ну, народ же любит сравнивать первые Казаки с Завоевание Америки, хотя она уже была другой игрой. Там как раз разработчики экспериментировали перед созданием вторых Казаков. 

Ответить