Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Начать хотел я с того, что игра для меня стала немного противоречивой, начиная с момента знакомства. Наткнулся на неё случайно, что уже немного странно. В свое время официальная реклама вроде бы была, но в больших изданиях особо не светилась.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Посудите сами, диссонанс, когда об игре мало кто вспоминает, но при этом есть небольшие фанатские сообщества, которые сделали арты, гайды и прочую дополнительную информацию по игре.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]
Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Мой комплект самодельный, и о том, как его можно сделать посвятил отдельный материал: https://vk.com/@binkamin-sdelai-sam-posobie-dlya-retrokollekcionerov

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]
Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]
Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Официально в каждом регионе у этой игры была своя обложка:

Не уверен, что это полная обложка
Не уверен, что это полная обложка
Эта вариация вроде бы максимально полная
Эта вариация вроде бы максимально полная
Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]
Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Так чем же привлекла внимание эта игра? Если четно, то тем, что она на 4 дисках. С детства так завелось, что многодисковое издание было более ценным, редким, а значит — интересным. Вот взял ты такую толстую коробочку — сразу ощущение, что держишь в руках ВЕЩЬ. Помимо этого, было ощущение, так сказать, расточительства. Думаю многие помнят, что игры мы в те времена покупали «на вес», т.е. игра на нескольких дисках стоила дороже. Тем самым, купить одну игру на трех или четырех дисках или три четыре на одинарных было одинаковым по деньгам. Многодисковое издание это в какой-то степени, как подкуривание от 100$ купюры. Даже сейчас некоторые продавцы ретро игр поддерживают эту практику ритейлинга. Вот такая придурь, граничащая с фетишем заставила обратить внимание на Koudelka.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Не отходя далеко, затрону некоторые технические моменты, которые мне кажутся важными. В первую очередь, вам нужно хорошо подумать над вопросом — а на чем вы будете проходить эту игру. Дело в том, что игра наполнена видеороликами, поэтому состояние консоли должно быть хорошим, чтобы вы могли насладиться всем объемом контента. Так, вступительный ролик даст вам понять насколько ваша консоль готова к этому. Если ролик проигрывается целиком и без проблем — все в полном порядке, а если в какой-то момент исчезает — стоит задуматься над тем, как подшаманить свою PS1. О том, что можно попробовать сделать предлагаю посмотреть в отдельном материале по ссылке: https://vk.com/@36913404-obsluzhivanie-sony-playstation-1

Второй вопрос, который важно решить — а сколько времени вы готовы уделить игре. Дело в том, что точки сохранения расположены так, что вам нужно будет тратить по два-три часа реального времени, чтобы её достичь. Кого-то это может сильно огорчить, поэтому рекомендую воспользоваться услугами эмулятора на ПК, если вас такая динамика игры напрягает. Я не заметил разницы ощущений или глюков эмуляции, но полное прохождение в таком сетапе не делал. Кроме того, есть образ для PSP, но там есть нюансы, с которыми мне не захотелось иметь дело. Но если вдруг надо: https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2253812

Третий вопрос — язык. Забегу немного наперед и скажу, что понимать о чем и как персонажи говорят друг с другом — важная часть, которую жалко упускать. 99% общения происходит в кат-сценах. Актеры оригинального озвучивания стараются, играют интонациями, демонстрируют сарказм. Не возникает ощущения, что это две-три головы, которые зачитывают текст. Наоборот, есть ощущения полноценного диалога между собеседниками. А это уже что много значит, учитывая возраст игры. Как мне кажется, в аспекте постановки диалогов игра немного опередила свое время. Что же мы имеем на поприще пиратских переводов? Глобально, есть два перевода и оба с озвучиванием. По моему мнению одноголосое и монотонное озвучивание сильно портит впечатления, хотя кому-то может именно оно привычно с детства. И нет я не перебираю и не занимаюсь снобизмом. В памяти отлично сохранилось, что такое смотреть фильм с одним актером на озвучке, или когда ВСЕ передачи на канале Discovery озвучивал один человек. Но тогда не было выбора, а сейчас хочется взять лучшее из имеющихся возможностей. Если вы хорошо владеете английском, то понятное дело рекомендую играть в оригинал. Обычно, я как раз выбираю этот вариант, но в этом случае пришлось выбрать перевод с двухголосной озвучкой (https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3192142). Дело в том, что персонажи часто говорят немного быстрее, чем я успеваю воспринимать речь, а субтитры в этой игре не всегда отображаются. В CGI роликах их нет вообще, а в роликах на движке не всегда появляются (по крайней мере у меня). Скажу еще пару слов об этой озвучке и переводе, чтобы сформировать впечатление. К переводу текста у меня претензий практически нет (ляпы технического перевода есть, но их не так много, чтобы это мешало), смысл и колкости диалогов переданы. Озвучка меня устраивает (со скидкой на происхождение), она наложена поверх оригинала, поэтому можно подметить сохранения оригинальных интонаций. Люди реально старались повторить то и так, что было вложено разработчиками, поэтому я не могу удержаться от искренней похвалы работы людей, ответственных за эту локализацию.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

На этом месте в пору заговорить о жанровой принадлежности, но я сильно затрудняюсь. Первая ассоциация, лично у меня, с Parasite Eve. Однако при внимательном взгляде различий больше, чем сходств. Разработчики миксовали элементы разных жанров, чтобы добиться определенного эффекта. Теперь посмотрим на игру со всех ракурсов.

Начнем с сюжета и персонажей. Я постараюсь не сильно заспойлерить всю историю, но главное для понимания постараюсь осветить. И первое, что радует, так это постановка и масштаб сюжета. Все события происходят в городе, который в пору назвать проклятым. Мы не спасаем мир, вселенскую справедливость или что-то глобальное. Нет, это довольно камерная история, которая в большой степени затрагивает наших персонажей, так сказать, сделана под них. Этим она мне напоминает фильм Ван Хельсинг, где основной конфликт довольно узкий, без замаха на вселенский эпик. А самое главное — герои не становятся жертвами обстоятельств, а сами (по своим мотивам) идут в пекло. Давайте же познакомимся с ними.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Куделка. Дама с обложки, от лица которой мы будем ходить по локациям. Медиум, боевой маг нашей команды, Damage Diller против противников, которые уязвимы для магического урона. Какая же мотивация Куделки? Её в это неблагополучное место привело четкое видение, которое настойчиво манило. Это видение мы видим во вступительном ролике. Наверное, поэтому был наложен синий фильтр, чтобы ощущалось отличие от «реального» мира. По характеру она циничная, хитрая, местами резкая. Почти все саркастические реплики в этой игре принадлежат ей.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]
Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Эдвард. Простаковатый искатель приключений на свое седалище. Если в роликах что-то плохое должно произойти с кем-то — знайте, эта участь достанется Эдварду. Зато в бою он несет на себе важную роль — физической защиты соратников от колюще-режущих повреждений. Зачастую, если Эдварда уложили на лопатки — вы проиграли бой.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Отец Джеймс. Довольно необычный персонаж, но зато моего любимого типажа. Католический священник (возможно, с ирландским происхождением), который прибыл в это оскверненное место с миссией от Господа. Хорошая мотивация? А то, этакий инквизитор с булавой и револьвером. Этот персонаж представляет собой коктейль из образованности, здравомыслия и фанатичной веры. В диалогах чередует тон пастора на проповеди с повышенным голосом охотника на ведьм. Святой отец заведует медициной, в некоторых случаях может выгнать ересь тупым твердым предметом. Когда кастует лечение — сначала перекрестится, а потом начнет читать молитву. Выглядит это особо эпично, когда на поле стоит какая-то немыслимая срань. «Не убоюсь я зла…» иначе и не скажешь.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Обоих персонажей Куделке приходится спасать из скверной ситуации в течении первых полутора часов. Так, что же происходит? А происходит то, что в городе (а точнее в монастыре и его катакомбах) совершался темный ритуал с пытками и человеческими жертвоприношениями во имя светлой цели. Конечный результат получился не совсем позитивным (вот уж неожиданность), поэтому город наводнила нежить в перемешку с нечистой силой. Имея дело со всем этим бестиарием, нашим героям предстоит провести расследование, чтобы всё остановить. Мы будем идти по кровавой дорожке, встречая жертв ритуала, исполнителей и других участников. Что-то напоминает? Лично мне, мангу Берсерк. Я думаю, что есть и более точные источники вдохновения сценаристов, но сказать, что сюжет избитый — я не могу. Я оцениваю сюжет как достаточно мрачный и самобытный. Не смотря на то, что сценарист с серьезным лицом раскручивает историю, интригу сохранять у него не очень получается. Ты в целом понимаешь к чему всё идет, но как именно все произойдет — тайна. Мне такая постановка нравится, но могут найтись те, кто явно против. Скажу лишь то, что вас будут ждать замученные души, призраки со своими историями, трагедиями и прочая потусторонняя атрибутика. Заинтересованы? Тогда я прекращаю пересказ, сами все узнаете.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Уделим немного внимания графике и музыкальному сопровождению. В плане графического исполнения, то тут мы возвращаемся к сравнению с Parasite Eve. Трехмерная модель персонажа (от лица Куделки мы шагаем по локациям) и плоские задники. Забавный момент, который ставит в ступор при первом знакомстве, это ручной подъем по лестницам. Не нажав кнопку действия вы будете натыкаться на невидимую стену. Очевидно, что это техническая загвоздка, которая делает двухмерное — трехмерным.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Картинка в основном темная, что отлично маскирует все недостатки четкости, прорисовку моделей и окружения. Зато дизайн всего и вся на такой высоте, что на технические ограничения перестаешь обращать внимание. Воображение дорисовывает все недостающие детали, поднимая восприятие игры на новый уровень. Шикарный дизайн также у интерфейса, который выглядит максимально атмосферно. Возможно, я скажу крамольную вещь, но в моем топе дизайнов интерфейса этот уверенно занимает второе место.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

А вот музыкальное сопровождение меня откровенно не впечатлило. Наиболее западающими в душу треками является вступительная тема и мелодия во время случайных схваток. Остальной эмбиент получился серым, невнятным. В том же Fallout 2 эмбиент четко и насыщенно транслирует основное настроение локаций. Впрочем, музыка это всегда спорное дело. С наиболее удачными, на мой вкус, мелодиями вы можете ознакомиться тут:

Пора поговорить о геймплее. Тут нужно вспомнить то, что я говорил в самом начале — а готовы ли вы потратить время на эту игру? Дело в том, что присутствует много вещей, которые сейчас считаются нежелательным рудиментом. Например, самое просто и понятное — сохранения. Чтобы вы понимали, самое первое полноценное сохранение находится в часе геймплея и под охраной первого серьезного босса. Лихо? Ну, да, я первый раз облажался и указанное время улетело в трубу. На каждый диск приходятся по две точки сохранения. Есть случаи, когда при смене диска вам нужно найти новую точку сохранения, не сдохнуть и сохранить смену дисков. Сейчас такое решение загнобили бы, стоит вспомнить как отреагировали «журналисты» на то, что в ремейке Medievil на PS4 сохранение происходит только в конце уровня. Судя по мануалу, можно сделать быстрое сохранение в определенных комнатах (не конкретная точка), но в локализованных версиях не появляется специальный значок. У меня пользоваться этой функцией что-то не получилось, но в оригинале должно работать.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Второй момент, который может оттолкнуть — это сложность. Если та же Parasite Eve становится сложной ближе к второй половине, то Koudelka сложная всегда, с небольшими скачками вверх на определенных боссах. И сложность здесь проявляется во многих мелочах, которые зачастую не являются очевидными. Приготовьтесь, сейчас будет много инфы, потому что мы затрагиваем тему оружия и боевой системы.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Про оружие в этой игре можно сделать отдельный обзор на добрый десяток страниц, поэтому надо быть лаконичным, чтобы не выходить за рамки формата. Начать стоит с того, что оружия много (что-то около 10 классов). Из того, что я нашел: меч, рапира (мало в какой игре есть это холодное оружие), нож, револьвер, винтовка, булава, кастет, древковое оружие (копья, алебарды) и какие-то доски с гвоздями. При этом, каждое имеет свои характеристики, а некоторые отличаются дальностью атаки. Например, копье может поражать противника на одну клетку дальше, а револьвер только цели в прямой видимости. Для каждого персонажа сделали уникальные анимации ударов и хвата для каждого типа оружия. Да и вообще анимации персонажей радуют, они выглядят выпендрежно (когда Эдвард встает с земли после удара, невольно вспоминаешь фильмы про кунг-фу), но естественно.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

На этом разработчики не остановились… каждое оружие может быть обычным, а может быть стихийным. Стихий также несколько, что дает нереально широкий арсенал. Понятно дело, если есть стихийное оружие, то противники должны реагировать определенным образом на стихию. А как понять что и на кого надо применять? Методом проб и ошибок? Ну, такой вариант возможен, но стоит учитывать, что если вы использовали не ту стихию, то противник получит не уменьшенный урон, а полечится. Как вам такое? Лично я — выпал в осадок. Ладно, где-то должна быть таблица уязвимостей (как это было в мануале к Final Fantasy на Famicom). Тут мы подходим к тому, что играть в эту игру без помощника довольно неудобно, ввиду того, что ошибки дорого стоят. В наше время я рекомендую полное прохождение по этой ссылке: http://squarefaction.ru/game/koudelka/articles/13894-polnoe-prohozhdenie-koudelka--disk-pervyj

Человек проделал колоссальную работу по разбору механик, описанию всего и вся в этой игре. Даже, если вы подсматриваете в прохождение, вряд ли у вас будет ощущение, что вас ведут за руку. Многое все равно будет уникальным, разные противники, их комбинации (кроме сюжетных боссов), поэтому большинство проблем решать всё равно вам. Вы просто будете видеть ориентир для движения, а точный маршрут прокладывать самому. Согласитесь, мало кайфа попасть в подлянку и потерять пару часов геймплея, если можно было этого избежать. Просто есть такие подставы, которые совершенно не очевидны, что наводит на сравнение с Immortal на Sega MD. В игре довольно также много мест, где можно по глупости что-то запороть. А благодаря таким работам, можно получить максимум удовольствия при минимуме негативных эмоций. Одним словом, рекомендую.

Но возникает вопрос: «Хорошо, а тогда у людей не было ваших интернетов, как быть?» Есть ответ и на этот вопрос. Был официальный гайд на английском и японском (авторы одни и те же или разные — не знаю, потому что видел только фото японской обложки).

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Наткнулся я на информацию о существовании этого гайда совершенно случайно на Ebay. Там эту книжечку продают довольно дорого в среднем цена стартует от 100$ и широкими шагами двигается вверх. Мне с большим трудом (только на одном сайте) удалось добыть скан этого гайда:

Кроме обложки все иллюстрации, скриншоты черно-белые, но это уже такая мелочь, что не стоит и говорить. Как по мне, довольно информативный талмуд (чуть больше 100 страниц), где можно найти много полезной информации. Поскольку есть приписка об официальности, то можно рассчитывать, что биографии персонажей и прочие элементы лора описаны такими, как и задумывались разработчиками.

И это еще не всё. Оружие может сломаться во время боя. В целом, я люблю такую механику, поскольку это естественно, что все имеет свойство изнашиваться. Но есть проблема, даже две. Во-первых, нет никакой информации о том, какое состояние оружия и его предел прочности. Это довольно уныло. Одно дело, когда я в Stalker вижу, что мой АК в поношенном состоянии, но иду с ним на кровососа. Я отдаю себе отчет в том, что шанс клина высок, и я хочу пощекотать себе нервы. Так же реализована эта механика и в Fallout New Vegas. А когда каждый удар может стать последним, есть что-то излишне напрягающее. А вторая проблема вытекает из первой — прокачка навыка владения оружием. Она сделана так: чем чаще ты используешь определенное оружие — тем больше навыка прокачаешь. Оружие вы получаете двумя способами — находите на локациях и получаете за победу над противником. Соответственно, в первом случае количество и ассортимент заскриптованы, а во втором — попадется что-то случайное (кроме боссов, там тоже фиксированные дропы) после случайных битв. И шанс того, что ты вкачал навык на оружие, которого у тебя не осталось велик, потому что торговли нет (совсем). Магия прокачивается таким же путем — частотой использования, благо спеллы не теряются.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Самое время поговорить о боевке и прокачке. Бои здесь бывают двух типов — случайные и сюжетные. Я не могу сказать наверняка, но можно корректировать шанс случайных боев. Мы можем передвигать по комнатам, коридорам пешком, а можем и бегом. К слову, всё управление можно переназначить по своему вкусу, как на ПК. Это реально круто и удобно. Я, например, сделал раскладку как в Parasite Eve. Так вот, если идешь пешком, то случайные бои случаются намного чаще, чем в режиме бега. Я не могу сказать наверняка, но игра подсчитывает время нахождения на экране локации и назначает бои по своей таблице. Вывод сделал из-за того, что бегая по комнате определенное время — было приблизительно такое же количество стычек, как если ходить пешком. Однако, когда бегом перебегал от одного экрана к другому — можно пробежать налегке две-три комнаты. По крайней мере, меня никогда не застали, когда я только вошел в новую комнату.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Теперь по поводу боевки. Нас переносят на отдельное поле (квадрат почвы в темном вакууме), где на одной стороне мы, на другом враги. Порядок нашей команды можно задать в меню, это не часто используемая функция, но вдруг понадобится. Враги расположены на противоположном конце поля, их, как правило, не больше 3. Каждый персонаж (наш или вражеский) ходит по очереди в соответствии со своей инициативой (параметр «скорость», но об этом позже). Кто бы мог подумать, что я встречу двухфазную боевку в такой старой игре (но мы не будем разглагольствовать по поводу того, кто был первым).

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

У нас есть возможность походить и сделать действие или наоборот. Из действий у нас: атака, магия, использовать предмет снаряжения (лечение, восстановление маны или снятие негативных эффектов) и сменить оружие. Последняя опция очень актуальна в свете ранее рассказанных механик. Так же как и в третьих Героях можно пропустить очередь из-за тактических соображений. Можно сбежать с поля боя как в Final Fantasy, но эта механика немного мутная. Заклинания кастуются на мгновенно, а по своей очереди, что также отсылает к Final Fantasy 1. Номинально всё просто и понятно, но…

Игра очень серьезно относится к расстоянию на этом маленьком поле битвы. Из-за этого дальняя атака (магическая или огнестрельная) будет наносить минимальный урон из диаметрально противоположных углов поля (или будет промах). Это же правило действует и для магии лечения. Из-за этого вражина, которая забилась в углу может спокойно жить в своем «домике». Соответственно, если Эдвард забежит далеко от отца Джеймса, то его мед. помощь будет существенно слабее. Поэтому двигаться и заботиться о расстановке персонажей нужно. Думать над этим наиболее актуально в случае затяжных боев (для босс-файтов). Соответственно, большинство случайных боев проходятся проще за пару тройку ходов.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Раз уж заговорил за боссов, то затронем противников в целом. Врагов, как и оружия очень-очень много. Среди них как что-то обычное, вроде пауков (я невольно вспоминаю Зулина, который говорил, что игр без пауков практически нет), так и всякого рода жуть. Нет, правда. Я не очень впечатлительный человек, а модельки отдают квадратностью, но задизайнены они так круто, что мне бывает крипово. При этом противники мягко «привязаны» к своим локациям. Например, такой смешной враг, как ожившая мебель (отсылка к Алисе в Стране чудес?) встречается только в комнатах, где есть… мебель, как элемент декорации. Ожившие доспехи, только в комнатах, где есть такой антураж. К слову, эти толстые засранцы, практически, неуязвимы для рукопашной атаки. Их можно победить только магией (как в первой Alone in the Dark оживший доспех побеждается особым способом). У обычных противников есть, как правило, один патерн поведения и одна-две атаки. Правда, не всегда понятно что эта срань умеет и опасна ли она. Я не могу говорить наверняка, но у врагов есть автолевелинг. Этот вывод у меня возник, когда один и тот же противник (оторванная рука) сносил в самом начале где-то пятую часть здоровья Эдварду. Пять уровней потом, этот же противники всё ещё снимает пятую часть здоровья, хотя цифры урона изменились. Поэтому пройтись паровым катком после гринда у меня не получалось. Боссы — это креатив во все поля, за исключениями первых двух босс (первый просто учебная цель, а второй — это просто тонна ХП, которую я бил 25 минут реального времени). Есть боссы, которые будут унижать вас до тех пор, пока вы не поймете единственный вариант их прохождения. Меня эти жопошники хорошенько доводили, потому что на кону был прогресс. А почему? А потому, что жесткие боссы любят сидеть на точках сохранения. И ты бьешься с удвоенной яростью.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

С этим вроде бы всё. Теперь о прокачке. Прокачку навыков я уже затронул, но уточним некоторые моменты. У каждого персонажа есть 8 параметров, которые надо развивать. После каждого поднятого уровня мы получаем свободные очки, но вкладываем их не в навыкb как в Fallout, а в параметры, как в первой Diablo. Соответственно перков нет. Очки распределяем мы, а не автоматом как в Parasite Eve. Поднятые характеристики существенно влияют на боевую мощь. А вот как ими распорядится — это хороший вопрос.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Все параметры я условно поделил на физические, магические и общие. Соответственно к физическим относятся: сила, живучесть и ловкость; к магическим: ум, набожность и разум; общими являются скорость (т.е. инициатива) и удача. Физические и магические параметры выполняют одинаковые функции (условно говоря), только в разных сферах. Чем выше сила, тем больнее бьешь, чем выше ум, тем больнее летит спелл. Куделке и Джеймсу физические параметры не особо нужны, кроме живучести. Соответственно Эдварду нет необходимости в магических, кроме набожности (это параметр дает магическую защиту, а магам еще и увеличение маны). Удачу я никогда в играх не качаю, тут тоже не стал. Судя по гайдам удача не дает каких-то явных преимуществ в её развитии. В том прохождении, что я упоминал человек очень подробно и обоснованно рассказал о порядке прокачки каждого персонажа по уровням. Поэтому я не буду это пересказывать, скажу лишь то, что я качаю немного «на глазок». Чуть не забыл, оружие дает плюсы и минусы к характеристикам персонажа. Т.е. какая-то рапира «жизни» дает плюс к живучести, а вот револьвер отнимает показатель набожности (видимо неконвенционные методы войны не приветствуются). Поэтому некоторые бесполезные, на первый взгляд, заточки грамотно использовать ради пасивок к магическим параметрам.

Обзор Koudelka [Sony Playstation 1]

Теперь уделю внимание небоевому режиму. Как я уже говорил мы от лица Куделки ходим по локациям. Почти в каждой комнате есть какие-то предметы: на полу, на столе, в куче трупов и т.д. Это могут быть, как обычные (лечилки, патроны), так и квестовые предметы. И тут надо затронуть такой элемент геймплея, как пазлы. Сам факт наличия пазлов меня не смущает, а вот их дизайн плох. Ответы либо слишком очевидные, либо нереально замороченные. Приведу пример, вы находите квестовый предмет. По описанию предмета (да, как в Dark Souls) это: «Фрагмент квестового предмета Х». Через 30 минут мы находим предмет Х, который вы больше никогда не встретите. Или наоборот, вы встречаете препятствие, которое можно пройти только одним способом — использовав квестовый предмет. Но искомый предмет лежит в таком месте, где вы не додумаетесь искать, просто потому что ему там не место. Есть места, где нужно «прощупать» с зажатой кнопкой действия, чтобы запустить скрипт. Где-то нужно заниматься натуральным «пиксельхантингом», потому что вон та куча пикселей может оказаться очень нужным предметом. В целом, учитывая то, что я подглядывал в прохождение во время таких затыков — меня не это не злило.

На этом, можно и закругляться. Если бы игра была девушкой, то лучшим описанием будет фраза «она знает, чего хочет от жизни». Если вы разделяете её взгляды на эту жизнь — у вас всё будет великолепно. Правда. Вы коронуете её игрой года, поколения консолей и прочее-прочее. Если же вы с игрой смотрите в противоположные стороны — вас вытолкнет защитный механизм. Я смог уместиться в какой-то ничейной земле. С одной стороны мне игра понравилась, я понимаю за что её можно пламенно любить. В ней есть та самая «душа». Атмосфера настолько густая, что ты так легко погружаешься в игру, словно и не уходил никуда. Такой эффект ранее у меня возникал всего в двух играх: Fallout New Vegas и Disciples II. А с другой стороны, проблемы, огрехи тоже видны, но не вызывают бурной негативной реакции. Тем самым я не смог сделать радикальный шаг в одну из сторон, поэтому не смогу дать какую-то окончательную (или объективную) оценку.

Всем спасибо за внимание и удачи!

7373
46 комментариев

Недавно проходил на эмуляторе, очень необычная и недооцененная JRPG. Жаль что сейчас такого в жанре вообще нет. 

3
Ответить

Какого такого? Обозначьте что такого охота и найдем еще.

1
Ответить

Есть Shadow hearts 1-3 на PS2

Ответить

прошёл в прошлом году. не знаю, в чём там сложность, игра дико сломана в плане баланса, пофармить немного на старте игры и вкидывать все очки в один конкретный параметр персонажа, в силу для эдварда и в инту для куделки. поп суппорт на подхвате, можете из него танка сделать. всё, пара куделка-эдик резъебут вдвоём всё, что подаёт признаки жизни, причём там, где не подходит один из-за резистов врага, отлично подойдёт второй.

3
Ответить

Горгулью победил? 

Ответить

Сложность это такая субъективная штука. Я старался учитывать "среднюю сложность по больнице", поэтому моя оценка склонилась таким образом. 

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить