PowerSlave - шедевр, занесённый песками времени

PowerSlave - шедевр, занесённый песками времени

Судьба студий-разработчиков, успевших до своего закрытия создать всего одну оригинальную игру, всегда вызывает у меня смешанные чувства. С одной стороны, постоянно ловишь себя на мысли, что жалко, что так получилось. Особенно если игра была годной. Ведь если бы этим ребятам дали больше времени: набраться опыта, получить инвестиции от издателей или выйти на краудфандинговые платформы. Кто знает, сколько ещё шедевров вышло бы из под их пера. А с другой... может, оно и к лучшему было?

Сегодня я хочу рассказать вам об одной такой студии и их великолепной, но незаслуженно забытой игре. Итак, PowerSlave (она же Exhumed) от Lobotomy Software.

Ванильная версия (ПК, 1996 год)
Ванильная версия (ПК, 1996 год)

Студия Lobotomy Software была основана в самом начале первой золотой эпохи игростроя - в начале 1993 года - несколькими выходцами из американского подразделения Nintendo и одного из будущих бездарно слитых придатков Electronic Arts - Manley and Associates. Именно в то время к выходу готовились первые части Myst и Syndicate, Battletoads & Double Dragon, Jungle Strike и конечно его величество Doom. Идеальное время для того, чтобы с ноги открыть дверь в индустрию и поразить всех своими смелыми идеями. Пылая вдохновением, хлопцы из Lobotomy сварганили несколько демок, среди которых и была будущая PowerSlave.

Забавный момент с названием игры: в США оно было прямым оммажем альбому британской хэви-метал группы Iron Maiden, вышедшему в 1984 году. Естественно, в Европе торговая марка была забита, и игру пришлось переименовать в Exhumed (буквально, "Выкопанный из могилы"). А в Японии как обычно не стали париться и обозвали её Seireki 1999: Pharaoh no Fukkatsu (Год 1999: Возрождение фараона).

Изначально разработка велась на собственном движке компании, за название которого нынче в США можно лишиться работы и получить срок (SlaveDriver Engine). Игрой одновременно заинтересовались несколько издателей, среди которых волею судьбы затесались 3D Realms, будущие создатели культовой Duke Nukem 3D. В контексте статьи этот момент крайне важен, поскольку именно благодаря лицензированной у них ранней версии движка Build Engine разработчики смогли выпустить игру на ПК. И не просто выпустить, а сделать её абсолютно, до неузнаваемости другой. Серьёзно, консольная и компьютерная PowerSlave - это как макароны и варенье, как монах-аскет и столичная дискотека. Вещи, вроде бы существующие в одной вселенной, но абсолютно несочетаемые.

И благодаря реверс-инжинирингу мы можем сегодня посмотреть их обе. Причём не в ванильных вариантах, а в значительно улучшенных и исправленных. Дело в том, что в момент выхода из-за неопытности разработчиков ни одна версия PowerSlave не обошлась без кучи косяков, от тугого управления до отвратительной системы сохранений. Благодаря сорс-портам и обновленным движкам сегодня большинство из этих проблем решено, и теперь самой игрой можно насладиться по полной. А она того стоит, поверьте. Впервые я познакомился с игрой на ПК. Вот с этой версии и начнём.

Игра на BuildGDX
Игра на BuildGDX

Запустить её можно с помощью мультипорта BuildGDX (живёт тут), на котором, к слову, можно поиграть и в пачку других игр на этом же движке (Duke Nukem 3D, Witchaven 1-2, Redneck Rampage и т. п.). Также мы улучшим оригинальную графику с помощью пакета апскейлов - текстур и спрайтов высокой чёткости, созданных на основе старых. Благодаря этому игра станет красивее без ущерба оригинальной стилистике. Взять апскейлы можно на сайте Moddb. Также, конечно, нам понадобятся оригинальные файлы игры. Дальше всё очень просто. Апскейлы кидаем в папку с игрой, в директорию "Autoload". Запускаем BuildGDX, выбираем игру и указываем в настройках разрешение экрана и путь к игре. Сохраняем и нажимаем "Играть".

Пример интерфейса и спрайтов с апскейлом
Пример интерфейса и спрайтов с апскейлом

Первое, что мгновенно бросается в глаза - шикарная стилизация под околосовременную египетскую тематику. Вспоминаются фильмы "Мумия", первая часть Serious Sam и, конечно, Звёздные Врата, которыми разработчики однозначно вдохновлялись. Забавно, что в центре сюжета здесь тоже фигурирует нашествие инопланетян - мерзких насекомоподобных Килмаатов. Дальше, конечно, соответствующий духу поп-культуры 90-х бред: инопланетяне поднимают из могил мумий, злых духов и прочую нечисть, а их главная цель - тело короля Рамзеса, воскресив которого пришельцы смогут получить его силы и захватить мир. Игрок - по традиции солдат, отряд которого послали в Карнак, разобраться в происходящем, но вертолёт подбили, он один остался в живых и бла-бла-бла. Всё по заветам Джона Кармака, не иначе.

Тот же BuildGDX, без апскейлов
Тот же BuildGDX, без апскейлов

Компьютерная версия игры абсолютно линейна в плане очерёдности прохождения уровней. Однако сами уровни - настоящая конфетка. Это не просто коридоры, набитые врагами. Здесь у нас крайне изобретательные, но не избыточные в своей запутанности лабиринты, чем грешил, например, Doom 2. На каждом этапе решаем не самые сложные, но приятные пространственные задачки с ключами и переключателями, собираем оружие, заклинания и предметы, рубимся с вражинами и потихоньку продвигаемся к одной из двух концовок, зависящих от того, смогли ли мы найти по пути все детали пространственного передатчика.

Оружия в игре не очень много. Револьвер, пулемет, огнемет, гранаты и пара волшебных вундервафель - посох кобры и кольцо Ра. А ещё мумия может специальной атакой превратить героя в себе подобную, и мы на один выстрел получаем самое мощное оружие в игре - посох, одним залпом уничтожающий всех в округе. Этакая древнеегипетская BFG. Также есть несколько простых заклинаний типа невидимости и света и пригоршня сюжетных предметов, нужных в ходе прохождения.

Бестиарий в игре тоже не сказать чтобы слишком уж разнообразный. Воевать мы будем с солдатами Анубиса, разбрасывающимися банальными энергетическими проджектайлами, шустрыми телепортирующимися кошкодевками, при смерти превращающимися в камень, теми самыми килмаатами, здоровенными вылезающими из озёр лавы сколопендрами, вышеупомянутыми мумиями и всякой подножной шушерой вроде скорпионов и пираний. Ну и три босса до кучи. Кажется маловато, да, но тут фишка в том, что авторы решили брать не количеством, а качеством. Противники ощутимо разные по поведению и атакам. У тех же мумий несколько видов атак, одна из которых самонаводящаяся. При столкновении со стражами Баст нужно носиться по арене с энергичностью сумасшедшего робота-пылесоса, чтобы не попасть под их подлые атаки из-под земли. Ну и тому подобное.

PowerSlave EX, сорс-порт на основе консольной версии
PowerSlave EX, сорс-порт на основе консольной версии

ПК-версия PowerSlave в своё время была довольно прохладно принята публикой и критиками (суммируем плохую рекламу в США и превосходство консольной версии), но нынче играть в неё на удивление приятно. Ошибки и неровности пофикшены, атмосфера затягивает с головой, а уровни ручной выделки побуждают к самозабвенному копанию в каждом углу в поисках секретов. Но многие считают лучшей итерацией консольную игру, выходившую на PlayStation 1 и Sega Saturn. На её основе был создан сорс-порт PowerSlave EX, поддерживающий все современные операционные системы, высокие разрешения, улучшенное управление и кучу графических твиков. Один из очевидных технических плюсов этой версии - наличие музыки (саундтрек в игре, сочинённый Скоттом Брэнстоном, богический, кстати), в то время как BuildGDX почему-то не жрёт оригинальные музыкальные треки из CD-версии игры. Ну или я сам не разобрался, как провернуть этот финт ушами.

Чем консольная версия отличается от компьютерной? Основное - структура уровней. Она здесь не линейная, а "метроидваниеподобная". На локациях мы находим всевозможные ключи и абилки, которые позволяют нам проникать в ранее недоступные зоны. Между уровнями можно путешествовать свободно. Система даже более приятная и органичная, чем в вышедшем за год до этого Hexen: Beyond Heretic!

Консольный движок SlaveDriver был настоящим техническим шедевром своего времени. Он позволял рисовать геометрию уровней любой сложности с кучей объектов и картами высот, поддерживал динамическое освещение и в целом выжимал из той же Sega Saturn все соки, умудряясь при этом выдавать приличные кадрочастоты. А на PlayStation оно работало ещё лучше и смотрелось приятнее. Конечно, сейчас всё это уже не поражает воображение, да и использование сорс-портов сглаживает впечатление. Но сам факт! И не забываем про шикарные атмосферу и левел-дизайн.

Палитра в PowerSlave EX крайне приятная, как и дизайн
Палитра в PowerSlave EX крайне приятная, как и дизайн

Судьба проекта PowerSlave EX в данный момент туманна. В 2018 году Nightdive Studios, ответственная за хренову тучу ремастеров и переизданий классики, вроде Doom 64, вышедшего недавно в комплекте с Doom Eternal, выкупила права на торговую марку, в свете чего появилась надежда на официальное переиздание, а то и возрождение франшизы. Лично я бы не отказался от второй части в стиле последних Shadow Warrior. Будем посмотреть, как говорится. Ну а самые нетерпеливые могут нарыть последние билды PowerSlave EX на просторах сети.

Помимо рассматриваемой игры Lobotomy Software успели сделать только порты Duke Nukem 3D и Quake на Sega Saturn. В 1998 году они перешли под крыло Crave Entertainment, где трудились над так и не законченной версией казино Caesar's Palace для Nintendo 64, но в процессе были расформированы. История сохранила лишь ранние упоминания о планируемом сиквеле - PowerSlave 2, который должен был стать игрой от третьего лица на новом движке. Но ему не суждено было дожить даже до стадии концепт-документа.

***

PowerSlave - один из ярких примеров забытых шедевров, даже сегодня способных затянуть с головой. Прорывной для своего времени, обладающий кучей неоспоримых достоинств тайтл, облагороженный фанатичными умельцами и до сих пор конкурентоспособный. Очень надеюсь, что в ближайшем будущем он будет возрожден хотя бы в качестве официального ремастера.

44 показа
5.3K5.3K открытий
44 комментария

Лучший альбом от Ирен Майдан

Ответить

То время когда название игр выбирали из митол альбомов, хорошее время

Ответить

Но ведь в заголовке не написано Somewhere in Time…

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Собственно, ничего особо поразительного в ней не было. В России эта игра была на всех пиратских СD-сборниках, и я не припомню, чтобы она кого-то особо зацепила. Напомню, уже вышел Heretic, а за ним - Hexen. Уже народ поиграл во второй Дум. 

Ответить

Только ты забываешь одну маааааленькую деталь - в ту пору компы были лишь у избранных. Для большинства первая плойка являлась пределом мечтаний. А на ней шутеров от первого лица было не так уж и много, и Power Slave был далеко не самым худшим из них.

Ответить

Ох уж этот интерфейс в играх 90-ых

Ответить