The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания

Год выпуска: 1985
Платформа: ZX Spectrum
Автор: Clive Townsend
Издатель: Durell Software

Я впервые познакомился с этой игрой, когда мне было 9 лет. Дома на несколько дней поселился ZX Spectrum с катушечным магнитофоном и черно-белым телевизором. На бобинах были West Bank, Bomb Jack и The Saboteur! Играть никто толком не умел, а инструкции нам, понятно, доступны не были. Поэтому пройти «Саботёра» мы смогли только через несколько лет, когда загружали его уже с дискет.

Saboteur был творением одного человека, хотя в середине 80-х разработкой уже занимались целые команды, и стал хитом практически сразу после выпуска. Игра получила отличные отзывы в журналах, включая популярный Crash (1984-1992), и автору приходили восторженные письма фанатов.

<i>Обзор в журнале Crash!</i>
Обзор в журнале Crash!

В 16 лет Клайв с другом делали первые шаги в программировании на ZX81 – перепечатывали листинги из журналов. Естественно, многие программы были с ошибками, поэтому приятелям приходилось самостоятельно изучать код и вносить правки. Клайв стал копить на собственный ZX81, но в итоге купил уже вышедший к тому времени Спектрум.

Одной из первых разработок Таунсенда была программа с картами Таро.

<i>Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story</i>
Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story

Программа была простой, но позволила овладеть логикой программирования и работой с графикой на Спекки. Клайв обратился к издателю Durell Software, где ему пообещали место разработчика, когда он закончит школу. В то время компанией руководил Роберт Уайт, и первым заданием новичка было доработать игру Death Pit для Spectrum.

Игра была «бродилкой» по лабиринтам с летучими мышами, мутантнами и затопленными коридорами. Вероятно, часть задумок были реализованы в Саботёре.

Уже тогда у Клайва были идеи игры, которые он пробовал в нерабочее время. В детстве он занимался карате и дзюдо, а в 70-х фанател от фильмов о Джеймсе Бонде. Поэтому в его голове созревала игра в стиле «ниндзя под соусом Бонда».

Когда Роберт Уайт увидел наброски того, что впоследствии стало Саботёром, он свернул задачу по Death Pit, и попросил Таунсенда сосредоточиться на своей игре про ниндзя. Игру Death Pit доработал Саймон Фрэнсис, но уже для Amstrad CPC.

<i>Death Pit (CPC)</i>
Death Pit (CPC)

Игра Клайва отличалась продуманным сюжетом, в котором игрок превращается в наемника-ниндзя, нанятого для секретной миссии в огромном хорошо охраняемом комплексе.

<i>Карта игры. Нам бы такую в детстве! А сами мы рисовали на листочках в клеточку…</i>
Карта игры. Нам бы такую в детстве! А сами мы рисовали на листочках в клеточку…

Внутри этого здания находится диск с именами повстанцев. Его нужно украсть и сбежать на вертолете, расположенном на крыше.

Герою противостоят охранники, служебные псы и автоматические пушки. Изначально игра планировалась с плавным скроллингом экрана, но ограничения памяти и быстродействия не позволяли это реализовать. В итоге проблему решили простой сменой экранов.В игре есть анимационные начало и конец – ниндзя прибывает на надувной лодке, и улетает на вертолете с крыши здания при успешном завершении миссии.

Начало игры

Клайв придумал конструктор комнат для экономии памяти, при этом сохранив хорошую детализацию помещений. Для реалистичность он выбрал масштаб: восемь пикселей равны одному футу, поэтому ниндзя получился около шести футов ростом. Монохромный облик героя упрощал работу с графикой.

48К памяти вносили и другие ограничения. Приходилось создавать и тестировать код по частям, загружая ассемблер, делать рабочие блоки, и сохранять для тестирования на кассеты. Игры того времени не баловали заставками и концовками, но Клайв по ходу разработки упростил некоторые помещения, чтобы сохранить анимацию в начале и в конце.

<i>Концовка</i>
Концовка

Одной из «фишек» игры была регенерация здоровья. И это вносило дополнительную сложность, т.к. выполнить задание нужно было, пока не закончилось игровое время. Поэтому игрок сам решал, подождать и восстановить энергию или рискнуть продолжить свою миссию.

Кроме ударов руками и ногами можно использовать оружие — кирпичи, камни, “звёздочки”, и даже гранаты. Нести с собой можно только один предмет.

Для того, чтобы было интересно пройти игру снова, есть 9 уровней сложности. Меняется время, отведенное на выполнение миссии, число охранников и местонахождение бомбы. Дискета с информацией всегда находится на одном и том же месте. Кроме того, двери, которые игрок на первом уровне просто не замечает, с повышением сложности приходится открывать с помощью специальных пультов управления.

<i>Экран с пультом управления</i>
Экран с пультом управления

Процесс разработки был довольно медленным, поэтому на создание игры ушло около 12 месяцев.

<i>Кассетный вкладыш к игре</i>
Кассетный вкладыш к игре
<i>Инструкция</i>
Инструкция

Фанаты игры ждали продолжения, а Клайв вынашивал идеи новых игр про ниндзя. В 1987 году вышла Saboteur II: Avenging Angel, где главным героем была сестра ниндзя из первой части.

<i>Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story</i>
Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story

По сценарию второй части героя The Saboteur! обманули и убили его же наниматели. На дискете, которую он вынес из комплекса, была информация нового командного центра, принадлежащего диктатору (так написано в инструкции).

Здание охраняется роботами и пантерами. Задача за ограниченное время перепрограммировать ракету, отключить электрический забор и «свалить» — для этого нужно угнать мотоцикл и с разгона сломать ворота.

<i>Игровой экран второй части</i>
Игровой экран второй части

The Saboteur! занимает 55-е место в списке 100 лучших игр всех времен по версии журнала Your Sinclair.

За пару десятков лет вышло несколько римейков первой и второй частей, а оригиналы были портированы на Commodore 64 и другие платформы.

Поиск по имени создателя дает ссылки на несколько интервью и выступлений на конференциях геймеров. Мне попалась запись из Португалии. Там есть интересный момент по переводу Саботёра на языки Европы — приходилось использовать псевдографику для создания нужных шрифтов, что было мучительной болью.

<i>Клайв Таунсенд собственной персоной</i>
Клайв Таунсенд собственной персоной

Кстати, у Клайва есть персональный сайт: http://www.clivetownsend.com/, где можно посмотреть его интервью, видеозаписи, и заказать иллюстрированную книгу об истории Саботёра, а также кружки, футболки и постеры.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания

Спустя 30 лет после выхода первой игры Клайв Таунсенд сделал целую линейку сиквелов и приквелов о Диверсанте.

В них изменилось все – анимация, графика, герои. Чередование экранов сменилось плавным скроллом. Игра как бы и с графикой привычного Спекки, но использует все современные навороты последних моделей.

Лучше один раз увидеть, чем читать:

А вы играли в Саботёр? Прошли?

Автор: wilelf

Больше интересных статей в нашем блоге на Хабре.

Хочешь стать автором (или уже состоявшийся автор) и есть, чем интересным поделиться в рамках наших блогов — пиши в Телеграм, обмозгуем.

7979
22 комментария

Я играл и проходил даже кажется. По крайней мере на вертолете улетал. До чего кинематографичная по тем временам игра, как будто экранизация "Американского ниндзя" или еще какого боевичка из 90-х.

7
Ответить

По моему эту игруля так и переводили как «Американский ниндзя» так как фильмы были популярные, я даже помню что актера звали Майкл Дудиков

1
Ответить

Ох я ее в свое время так задрочил, что проходил без получения урона и на таймере ещё много времени оставалось. Вот же времена были

2
Ответить

Сколько ж тебе лет сейчас?!

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Я пытался в неё играть но ума не хватило в мои 8 или 9 лет

2
Ответить

У меня, может быть и хватило бы, но комп стоял у родственников. Там сутками не разгуляешься :)

Ответить