Ретро Семён Костин
9 053

Начиная с малого: забытые игры известных геймдизайнеров

«Терминатор» Тодда Говарда и пингвины Хидео Кодзимы.

В закладки
20-летний Хидео Кодзима

В истории индустрии хватает известных геймдизайнеров, которые прославились после выпуска своей первой игры. Вспомнить хотя бы Аллана Алкорна (Pong), Уилла Райта (SimCity), Масахиро Сакурая (серия Kirby), Тима Шейфера (квесты от LucasArts) или Маркуса Перссона (Minecraft).

Но так было далеко не со всеми. Часто дебютные игры навсегда оставались в тени знаменитых хитов. Пора заполнить этот пробел. Рассказываем о ранних проектах западных и японских геймдизайнеров, о которых вы могли не знать.

Питер Молиньё (Fable, Dungeon Keeper, Black & White)

Молиньё работает в индустрии с 1982 года. В 1984 году он издал свою первую игру — The Entrepreneur. Позднее геймдизайнер вспоминал, что в те годы было легче продать очередную аркадную стрелялку про борьбу с пришельцами, чем что-то необычное и сложное. The Entrepreneur — это текстовый симулятор про управление маленькой компанией. Молиньё рассчитывал на успех, самостоятельно сделал несколько сотен копий, но продажи не пошли. В первые недели игру заказало всего два человека, причём первым была мама начинающего разработчика.

Молиньё и его команда в начале 90-х

После этой неудачи Молиньё ненадолго покинул индустрию и открыл маленькую частную компанию, которая экспортировала запечённые бобы в страны Ближнего Востока.

Параллельно он занимался распространением программного обеспечения для компьютеров Amiga, а с вырученных денег основал собственную игровую студию — Bullfrog Productions.

Простенький и ныне забытый shoot ’em up Fusion — первая игра от Молиньё в Bullfrog. После неё он начал разрабатывать симулятора бога Populous, который добился огромной популярности и повлиял на развитие жанра стратегических игр.

Fusion

Якуб Дворски (Machinarium, серия Samorost)

Якуб Дворски — основатель и руководитель чешской студии Amanita Design. В индустрию он попал в 16 лет, устроившись на полставки в студию NoSense. Период с 1997 по 2003 год Дворски посвятил учёбе в Высшей школе прикладного искусства (что в Праге), но ещё до поступления он работал над несколькими играми. Уже в 19 лет Дворски создал свой первый проект под названием Asmodeus.

Якуб Дворски и Samorost 3

Asmodeus — это нетипичный dungeon crawler с элементами квеста в духе Myst и Stonekeep. Дворски создал причудливый симбиоз из двух жанров, а игру положительно оценили как в чешской, так и в зарубежной игровой прессе. До выхода Hidden & Dangerous Asmodeus носил гордое звание «лучшей чешской игры 90-х», но годы спустя о ней забыли.

Asmodeus

Дэвид Пэрри (Messiah, Earthworm Jim, MDK)

Ирландский программист и геймдизайнер Дэвид Пэрри начал свой путь с создания маленьких игр для ZX Spectrum и портирования сторонних проектов на компьютеры от Amstrad и Amiga. С 90-х он занимался разработкой игр на пару со своим коллегой Ником Брути.

Их первый совместный проект вышел в 1991 году — это была космическая стратегия Supremacy: Your Will Be Done. В ней игрок выступает в роли правителя галактики Эпсилон, который должен развивать собственные колонии и бороться с другими империями из далёкого космоса.

Supremacy: Your Will Be Done

Позднее Пэрри переехал в США и устроился на работу в компанию Virgin Games. В этот период геймдизайнер работал сразу над несколькими играми для Sega Mega Drive. Сначала в свет вышел платформер по мотивам первой части франшизы «Терминатор», а чуть позднее — Cool Spot и The Aladdin.

Уже культовый The Aladdin, конечно, нельзя назвать забытой игрой, но о том, что это игра Перри — знают далеко не все.

Клифф Блежински (LawBreakers, серии Unreal и Gears of War)

Юный Блежински в конце 90-х

Свою первую игру Клифф Блежински выпустил в 16 лет. The Palace of Deceit — интерактивный текстовый квест, для которого юный геймдизайнер самостоятельно написал движок, музыку и примитивную ASCII-графику. Главный герой игры попадает в фэнтезийный мир, где ему предстоит победить злого волшебника.

В 17 лет Блежински отправил свой второй текстовый квест в компанию Epic Games. Её основатель, Тим Свини, увидел потенциал в молодом парне и предложил ему должность геймдизайнера. Блежински с радостью согласился.

В команде Epic он создал игру Jazz Jackrabbit — платформер, вдохновленный Zoop и серией Sonic. На роль главного героя был выбран зелёный кролик с банданой, рюкзаком и мощным пистолетом. Сюжет игры крутится вокруг многолетнего противостояния галактических кроликов и черепах. Уже в 1994 году Блежински приступил к разработке Unreal и параллельно помогал с Jazz Jackrabbit 2.

Серия игр про зелёного кролика не получила широкого признания у игроков (третью часть для ПК и PS2 отменили), но у неё есть небольшой круг верных поклонников. Они до сих пор создают любительские уровни и патчи для обеих частей серии. Хоть франшиза и не забыта, знают о ней немногие.

Jazz Jackrabbit 2

Джейсон Рубин и Энди Гэвин (основатели Naughty Dog)

Невозможно разделить дуэт Джейсона Рубина и Энди Гэвина — основателей компании Naughty Dog. Они создали знаменитые франшизы Crash Bandicoot и Jax & Dexter, но об их ранних проектах уже мало кто помнит. Если бы не чудесное стечение обстоятельств, то известная студия закрылась бы ещё в 1994 году.

Джейсон Рубин, Крэш Бандикут и Энди Гэвин

Первые игры Naughty Dog были раскритикованы в прессе и не получили признания у игроков. Так, например, было с RPG Rings of Power для консоли Sega Mega Drive. Критики ругали игру за высокую сложность, посредственную музыку, неудобное управление и очевидные сюжетные заимствования из «Властелина колец».

Тем не менее, для любителей жанра это была находка. В Rings of Power был большой открытый мир, сотни NPC с уникальными диалогами и квестами. При этом в ней отсутствовали отметки на карте и журнал заданий, поэтому без ручки и блокнота играть было тяжело, если вообще возможно.

Вырученные с продаж Rings of Power деньги разработчики вложили в создание файтинга Way of the Warrior для консоли 3DO. Основным источником вдохновения послужила франшиза Mortal Kombat: в Way of the Warrior тоже есть кровавые добивания, а спрайты всех персонажей оцифрованы с реальных актеров.

Way of the Warrior

Бойцов в файтинге сыграли сами разработчики и их друзья, а реквизит искали в детских магазинах и на блошиных рынках. Нормального помещения у студии не было, поэтому актёров снимали прямо в квартире Джейсона Рубина. Соседи геймдизайнера всерьёз думали, что он забросил разработку видеоигр и начал снимать бюджетные порнофильмы.

Но денег на создание Way of the Warrior всё равно не хватало, и к 1994 году Naughty Dog была в шаге от банкротства. Студию спас Марк Церни (будущий архитектор PlayStation Vita и PlayStation 4), который в то время руководил игровым подразделением Universal.

Церни так понравился Way of the Warrior, что он решил её издать и подписал с Naughty Dog контракт на разработку ещё трёх проектов. Вся эта безумная авантюра впоследствии вылилась в разработку первых частей серии Crash Bandicoot.

Все «фаталити» в Way of the Warrior

Что же до многострадального файтинга, то игру ждал сокрушительный провал. В ней раскритиковали почти каждый элемент — от долгих загрузок и отвратительного управления до бюджетной анимации и невзрачно оформленных арен. Не будь контракта с Марком Церни, то на свет бы не появились серии Uncharted или The Last of Us, а Naughty Dog закрылась бы после пары провальных игр.

Патрис Дезиле (Prince of Persia: Sands of Time, создатель Assassin’s Creed)

Иногда неплохо набить руку на чисто коммерческих проектах, и только потом приступить к реализации собственных идей. Первая крупная игра геймдизайнера Патриса Дезиле, вышедшая в 2000 году, основана на комиксах Карла Баркса о приключениях Дональда Дака и его друзей.

Дезиле принадлежала главная идея проекта, он также руководил разработкой версий для PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Заурядный платформер получил прозвище «клона Crash Bandicoot», собрал смешанные отзывы от прессы и навсегда был забыт.

И всё же, до сих поражает то, как менялась игра от версии к версии. Дезиле несколько лет дорабатывал свой проект, и вносил в него корректировки. На разных консолях игра отличалась графикой, музыкой, количеством уровней, сложностью и базовыми механиками.

Сравнение между Dreamcast и Nintendo 64

Крис Робертс (Star Citizen, серия Wing Commander)

В 80-е Крис Робертс создавал маленькие игры для домашних компьютеров BBC Micro в компании Origin Systems (основана Ричардом Гэрриотом). К концу десятилетия ему доверили разработку Times of Lore — непримечательной экшен-RPG, вдохновлённой сериями The Legend of Zelda и Ultima. Игру портировали на все актуальные платформы того времени (включая NES и ZX Spectrum), но продажи всё равно оставляли желать лучшего.

В 1990 году Робертс выпустил Bad Blood — изометрический экшен с элементами RPG. Его действие разворачивалось в постапокалиптическом будущем, а сюжет рассказывал о войне выживших людей с мирными мутантами.

Bad Blood считается одним из предков франшизы Fallout наравне с культовым Wasteland. Но фанаты игр от Origin Systems окрестили её «огрызком Ultima» за минималистичный геймплей и небольшую продолжительность (спидраннеры проходят Bad Blood за 11 минут).

Bad Blood провалился, но Крис Робертс не унывал — в том же 1990 году вышел его знаменитый Wing Commander.

Тодд Говард (серия The Elder Scrolls, Fallout 3)

Тодд Говард устроился в Bethesda в 1994 году, сразу же после окончания колледжа. Сначала он занимался вспомогательным дизайном в игре Terminator: Future Shock, основанной на одноимённой кинофраншизе. События игры происходят незадолго до начала первого «Терминатора», когда люди под командованием Джона Коннора уже научились противостоять машинам.

Значимость Terminator: Future Shock серьёзно недооценена. Исторически это один из первых полностью трёхмерных шутеров с принудительной поддержкой полноценного обзора мышью. Сегодня тяжело в это поверить, но в 1995 году Future Shock критиковали за переусложнённое и неотзывчивое управление. Дескать, зачем использовать мышку, когда для шутера сгодится одна клавиатура. Лишь с выходом Quake удалось окончательно подружить мышку с шутерами от первого лица.

Terminator: Future Shock

Спустя год у Future Shock вышло продолжение под названием Terminator: SkyNET. Изначально проект задумывали как бюджетный аддон с поддержкой мультиплеера, но под руководством Тодда Говарда его доработали до полноценной игры, а между миссиями добавили ролики с настоящими актёрами.

Крис Авеллон (Fallout 2, Planescape: Torment)

Не у всех геймдизайнеров карьера началась с удачных игр: например, RPG Descent to Undermountain от Криса Авеллона критики разгромили ещё на стадии демоверсии. В ней была непривлекательная графика, отвратительный искусственный интеллект противников и море багов.

Позже Авеллон посмеялся над своей игрой в Fallout 2, оставив скрытое послание для магического шара: «Да, мы знаем, что Descent to Undermountain была тем ещё дерьмом».

Хидео Кодзима (Metal Gear, Zone of the Enders, Death Stranding)

Редкий японский геймдизайнер добился успеха после выхода своей первой или второй игры. Большинство начинало свой путь с низкооплачиваемых должностей вроде тестера или помощника программиста. Лишь через годы им удалось пробиться наверх.

Хороший пример — Хидео Кодзима. С ранних лет он мечтал стать художником, режиссёром или иллюстратором. Свои школьные годы Кодзима провёл в одиночестве за просмотром фильмов. Его отец скончался, когда Хидео было всего 13 лет, а мать работала допоздна. Именно смерть отца и одержимость кинематографом укрепила желание Хидео стать режиссёром.

Кодзима в 20 лет. Фотография из пропуска в колледж

Но он передумал. В начале 80-х Кодзима всерьёз увлёкся видеоиграми, а потом решил устроиться на работу в Konami. Свою карьеру он начал с платформера Penguin Adventure в должности помощника геймдизайнера Рёхэя Сёгаки. С его одобрения Кодзима добавил в игру выбор из двух концовок.

В «плохой» концовке маленький пингвин не успевает спасти принцессу, тогда как в «хорошей» — она выживает. Эту идею геймдизайнер позже использовал в Metal Gear Solid, а отрывок геймплея из Penguin Adventure добавил в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Санни играёт в неё на PSP).

Рассказ о Penguin Adventure

Годом позже Кодзима разработал первый Metal Gear, а ещё через год — визуальную новеллу Snatcher, о которой мы уже рассказывали в отдельной статье.

Атмосферное интро Snatcher

Несмотря на успех ранних частей Metal Gear, известность к Хидео Кодзиме пришла лишь с выходом Metal Gear Solid на PlayStation. В первой половине 90-х разработчик выпустил наследника Snatcher — игру Policenauts, созданную под вдохновением от фильма «Смертельное оружие». Какое-никакое фанатское сообщество у Policenauts появилось только в 2009 году, когда поклонники творчества Кодзимы наконец-то перевели игру на английский язык.

В Policenauts есть немало аниме-вставок от студии AIC. Игра ощущается как детективный аниме-сериал продолжительностью в 10 часов

Эйдзи Аонума (серия The Legend of Zelda)

Эйдзи Аонума — один из важнейших геймдизайнеров в истории Nintendo. Он отвечал за разработку большинства игр в серии The Legend of Zelda, начиная с революционной Ocarina of Time и заканчивая недавней Breath of the Wild. Но в период с 1983 по 1995 год он работал простым художником внутриигровой графики и дизайнером спрайтов в различных играх для NES и SNES.

За два года до выхода хитовой The Legend of Zelda: Ocarina of Time Аонума взялся за свой дебютный проект — комедийную приключенческую игру Marvelous: Another Treasure Island. Начинающий геймдизайнер позаимствовал большую часть игровых механик у The Legend of Zelda: A Link to the Past, а вдохновение черпал из детских воспоминаний.

Сюжет игры повествует о трёх закадычных друзьях, которые собрались отыскать пиратское сокровище капитана Маверика на острове Кэмп. В наши дни на нём расположен детский лагерь, где и живут главные герои. Приключения троицы поданы в юмористическом ключе с простенькими загадками.

Nintendo планировала выпустить Marvelous на западном рынке, но побоялась низких продаж из-за выхода Nintendo 64 в США. Только в 2016 году игра получила полный фанатский перевод на английский язык.

Первые полчаса Marvelous с английским патчем

Юдзи Хории (серия Dragon Quest)

В начале своей карьеры Юдзи Хории работал над маленькими проектами для японских компьютеров от NEC. Его детективная игра The Portopia Serial Murder почти неизвестна на Западе, и это при том, что она сильно повлияла на жанр визуальных новелл, в какой-то мере даже сформировала его.

Первые полчаса Portopia с английский патчем

Наравне с Super Mario Bros она мотивировала Хидео Кодзиму и Эйдзи Аонуму устроиться в игровую индустрию. По меркам 1983 года это был невероятный прорыв: нелинейное прохождение, альтернативные концовки, большое количество диалогов и подобие открытого мира. Благодаря Юдзи Хории популяризовались не только японские ролевые игры, но и визуальные новеллы.

Синдзи Миками (серия Resident Evil, Dino Crisis)

Отец жанра survival horror начал работу в Capcom с игровых адаптаций зарубежных фильмов и мультфильмов. Например, для первого Game Boy он создал игру по мотивам фильма «Кто подставил кролика Роджера».

А ещё Миками сделал эксклюзивную версию Aladdin для Super Nintendo, которая хоть и не забыта, но известна среди игроков мало — гораздо меньше, чем Aladdin с Sega Mega Drive. Даже сам Миками считает версию для Mega Drive совершенной. Его основные аргументы: в игре более качественная анимация (над ней трудились художники Disney), а ещё у героя есть меч.

За год до старта разработки Resident Evil Миками создал собственный «Зельда-клон» по мотивам сериала «Команда Гуфи» (в России этот мультсериал транслировали в программе «Дисней-клуб»). Goof Troop отчасти повлиял на первый Resident Evil, так как Миками использовал несколько загадок из него в своём будущем проекте.

Джордж Камитани (Dragon’s Crown, Odin Sphere, Muramasa The Demon Blade)

Японская студия Vanillaware известна своими экшен-RPG, вручную нарисованными геймдизайнером и арт-директором Джорджем Камитани. Задолго до создания собственной студии, Камитани работал в Atlus над игрой Princess Crown, вышедшей в 1997 году на Sega Saturn.

В плане игрового процесса и стилистики она очень похожа на Odin Sphere. Камитани сам заявил, что Dragon’s Crown и Odin Sphere по праву можно считать духовными наследниками Princess Crown. Фирменный стиль на месте — такие же пастельные цвета, простая боевая система и немного гипертрофированный дизайн персонажей.

Сейчас о Princess Crown знают только давние поклонники творчества Камитани. Практически все японские ролевые игры для Sega Saturn не издавались в США — тогдашнее руководство Sega of America считало, что они интересуют малую долю игроков и плохо продаются.

По неизвестным причинам PSP-переиздание также не добралось до западного рынка. Фанатского патча всё ещё нет, но над ним активно работают. В качестве альтернативы есть полный текстовый перевод игры.

Кадзунори Ямаути (Gran Turismo)

Кадзунори Ямаути мечтал создать реалистичный автосимулятор с первых дней работы в Sony. Для этой цели была открыта студия Polyphony Digital, которая и выпустила на свет знаменитую серию Gran Turismo. Разработка игры началась во второй половине 1992 года и продолжалась пять лет. Gran Turismo планировали выпустить на Nintendo PlayStation, если бы Nintendo не расторгла контракт с Sony.

Но Gran Turismo был не первым проектом Ямаути. Геймдизайнер решил протестировать движок будущей игры, и создал на нём простенькую мультяшную аркаду Motor Toon Grand Prix. Яркие цвета, танцующие машинки с глазами и непринуждённая атмосфера, рассчитанная на самых маленьких игроков. Трудно поверить, что спустя два года из этого вырастет главный автосимулятор в игровой индустрии.

Йоко Таро (серии Drakengard и Nier)

Большую часть 90-х Йоко Таро занимался дизайном задников в играх для аркадных автоматов от Namco. Его первый опыт в роли геймдизайнера был очень странным и неудачным. В 2001 году он работал над сиквелом к скролл-шутеру Philosoma под названием Phase Paradox.

Phase Paradox во многом напоминает Resident Evil, только не в жанре survival horror. Игрок изучает космический корабль, решает простейшие загадки, общается с выжившими членами экипажа и выбирает сюжетные развилки по нажатию одной кнопки. Со стороны это выглядит так, будто из Resident Evil вырезали всех противников и попытались скрестить его с визуальной новеллой.

Philosoma

Пререндеренные фоны, томная английская озвучка (игру рассчитывали выпустить на западном рынке) и невероятно скучная атмосфера — вся суть Phase Paradox.

Гоити Суда/Suda51 (The Silver Case, Killer7, Killer is Dead, Lolipop Chainsaw)

Гоити Суда несколько лет работал в бюро похоронных услуг — оформлял заказы на кремацию и иногда помогал декорировать букеты для алтаря перед отпеванием усопшего. Доход был хороший, но вот удовольствия работа не приносила.

Суда страстно любил две вещи: реслинг и видеоигры. Хобби помогло ему устроиться на работу в студию Human Entertainment. Там он создал свои первые игры — Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout и Super Fire Pro Wrestling Special для Super Nintendo.

Реслинг от Суды

В эпоху PlayStation Суда выпустил трилогию мистических визуальных новелл Twilight Syndrome. К сожалению, ни одна игра серии так и не была переведена на английский, однако она оказали большое влияние на франшизу Danganronpa. Настолько большое, что её спародировали в Danganronpa 2 Goodbye Despair.

Twilight Syndrome – Saikai

Хидетака Суэхиро/Swery (Deadly Premonition, D4: Dark Dreams Don't Die)

Swery начал свою карьеру в должности программиста, сценариста и создателя нескольких персонажей в файтингах Kizuna Encounter и The Last Blade. Для хоррора Extermination на PlayStation 2 он разработал несколько ключевых игровых механик вместе с другими геймдизайнерами.

Extermination

Первым самостоятельным проектом Swery был стелс-экшен Spy Fiction, выполненный в стилистике киберпанка (над дизайном мира трудился известный художник Рейндж Мурата) и вдохновлённый серией Metal Gear.

С детищем Кодзимы проект Суды даже не пытался соперничать, но критики упорно сравнивали обе игры и называли Spy Fiction «клоном Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty». Также сказалось почти полное отсутствие рекламы, а «сарафанное радио» не заработало из-за отпугивающих оценок прессы.

В итоге неплохая Spy Fiction продалась ничтожным тиражом в 30 тысяч копий. Вся драма вокруг игры отчасти напоминает ситуацию с Binary Domain — её игроки тоже почти не заметили из-за спорных отзывов в прессе и отсутствия нормальной рекламы.

Сатоси Тадзири (Pokemon)

Детство геймдизайнера Сатоси Тадзири прошло в японской глубинке, где он целыми днями гулял на природе, коллекционировал и изучал различных насекомых. Увлечение из детства в итоге привело к созданию мегапопулярной франшизы Pokemon, которую сегодня знают вообще все.

Изначально Nintendo не верила в амбициозную идею Тодзири, к тому же денег у студии GameFreak просто не хватало, поэтому разработка Pokemon затянулась на долгие шесть лет. За этот период Тодзири создал несколько игр-ответвлений во вселенной Mario, а также успел поработать над одной игрой для Sega Mega Drive.

За два года до выхода первой части Pokemon, Сатоси создал платформер Pulseman. За дизайн персонажей и мира в нём отвечал его близкий друг, Кен Сугумири, будущий главный иллюстратор и визуальный дизайнер Pokemon.

Пульсмэн — киборг-супергерой, который борется с деспотией безумного доктора Ёсиямы. Красочный платформер вышел под конец жизненного цикла Mega Drive и оказался обделён вниманием. Игра не вышла в Европе, а в США её можно было скачать только через онлайн-сервис Sega Channel, который закрылся спустя полгода после релиза игры.

В наши дни Pulseman обрёл небольшую известность среди коллекционеров видеоигр. На интернет-аукционе eBay он входит в число самых дорогих игр на Mega Drive — 250 долларов за полный комплект в хорошем состоянии.

Наверняка, у многих из нас есть какие-то игры от знаменитых геймдизайнеров, которые мы считаем забытыми или недооценёнными. Поделитесь в комментариях.

#ретро #топы #игры

{ "author_name": "Семён Костин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u043e\u043f\u044b","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0440\u0435\u0442\u0440\u043e"], "comments": 92, "likes": 214, "favorites": 113, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 19616, "is_wide": false }
{ "id": 19616, "author_id": 10527, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19616\/get","add":"\/comments\/19616\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19616"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

92 комментария 92 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Maxim Shirokov

58

пингвины Хидео Кодзимы

Звучит как название фан-клуба.

Ответить

Сергей Воробьев

Maxim
5

Причём, где-то читал, так что пруфов не будет, что вдохновлялись анимационным фильмом совместного производства СССР и Японии "Приключения пингвиненка Лоло".

Ответить

Harvester under Attack

Сергей
0

Страшный мультик (((

Ответить

Григорий Игнатенко

Harvester
8

Страшный мультфильм про пингвинов другой, там где обманутая пингвиниха камень высиживает, душераздирающий мульт.

Ответить

Григорий Игнатенко

Dmitry
0

Да, он самый, смотрится все так же тяжело как и раньше.

Ответить

Саша Богатырёв

Harvester
2

Почему? Я конечно его содержимое не помню, но помню что в детстве спокойно его посмотрел.

Ответить

Harvester under Attack

Саша
0

Ну это ведь там пингвинов браконьеры убивают? Прям пулями стреляют и кровь...

Ответить

Саша Богатырёв

Harvester
1

Ну хз, мне этого ни капли не было страшно.

Ответить

Александр Семирухин

Саша
0

Моя жена всегда закрывает глаза когда появляется касатка. Вообще именно этот жутчайший хоррор привил ей страх к морским зубастым обитателям :D

Ответить

Саша Богатырёв

Александр
0

после того как я в детстве посмотрел топор я уже подобного не боялся, ну ок люди всё же разные и боятся разного.

Ответить

Данила Урусов

Maxim
2

Я надеялся что он приложил к одной из моих любимых игр, почему то думал на неё...

Ответить

HSmzg

30
Ответить

Алексей Сигабатулин

HSmzg
0

О, спасибо, я уже сто лет пытаюсь найти эту пикчу!

Ответить

HSmzg

Алексей
–1

Теперь стоит подредактировать статью чтобы Хидео был первым в списке

Ответить

Иван Мелтдаун

HSmzg
8

Кодзима на фото в анонсе. Пост обречен на успех.

Ответить

Марат Волков

Иван
8

Кто сказал Кодзима без слова Гений?

Ответить

Стас Денисевич

Марат
12

это синонимы

Ответить

Владимир Козырев

Стас
1

Т.е. Нолан Кодзима?
Или Кодзима Нолан?

Ответить

Марданов Рамин

Владимир
5

Нолима или Кодзолан

Ответить

Артемий Котов

Марданов
0

Хорошие названия для шиппинга.

Ответить

Алексей Сигабатулин

HSmzg
0

Он всегда будет первым в наших сердцах.

Ответить

Oleg Saturnine

9

Зачем искажать факты, Майнкрафт не был первой игрой Нотча.

Ответить

Мимокрокодил

Oleg
9

А у Уилла Райта - не SimCity
А Тим Шейфер не прославился от своей первой игры, так как она была Рона Гилберта

Ответить

Семён Костин

Мимокрокодил
1

У Райта вышел Raid on Bungeling Bay, фактически SimCity на минималках. Уже в том редакторе он баловался с городами и решил, что из этого можно сделать отдельную игру.

Тим Шайфер кодил, помогал со сценарием и дизайном в «Острове обезьян». Глупо называть её неизвестной игрой, не находите? :)

Ответить

Мимокрокодил

Семён
0

У Райта вышел Raid on Bungeling Bay, фактически SimCity на минималках

Но не SimCity (и вообще не SimCity, если геймплей посмотришь)

Глупо называть её неизвестной игрой, не находите? :)

Глупо называть ее игрой Шейфера. Американ МакГи в разработке Doom'а участвовал - но Doom никогда не считался его игрой.

Ответить

Семён Костин

Мимокрокодил
0

Но не SimCity (и вообще не SimCity, если геймплей посмотришь)

Геймплей смотрел, некоторые вещи и идеи перекликаются с SimCity, но не все, конечно. Не включил Райта, потому что отдал предпочтение другим геймдизайнерам, да и текст к тому моменту уже раздуло.
Глупо называть ее игрой Шейфера. Американ МакГи в разработке Doom'а участвовал - но Doom никогда не считался его игрой.

Дело не в этом. Если посмотреть геймографию Шейфера, то там не будет ни одной неизвестной игры в начале карьеры. Не за что зацепиться.

Ответить

Семён Костин

Oleg
0

У него были shareware мини-игры, которые он за пару недель самостоятельно склепал. Клон Диггера, клон Мегамена и так далее. Ничего интересно, они даже не продавались. Первый коммерческий проект, который принёс ему прибыль — Minecraft.

Ответить

Мимокрокодил

Семён
0

https://en.wikipedia.org/wiki/Markus_Persson
Professionally he had worked as a game developer for King.com for over four years, until 2009

Это не первая игра, над которой он работал.

Ничего интересно, они даже не продавались.

Так об это вроде вся статья и идет? Кто начинал с фиговых игр

Ответить

Семён Костин

Мимокрокодил
0

Это не первая игра, над которой он работал.

Так об это вроде вся статья и идет? Кто начинал с фиговых игр

Вы немножко не поняли смысл статьи. Выборка была по первым играм, в которых будущий геймдизайнер принимал важную роль во время разработки (как вот Кодзима), либо был ключевой персоной.

Ответить

Мимокрокодил

Семён
1

принимал важную роль во время разработки (как вот Кодзима), либо был ключевой персоной.

Ключевая роль?
Тодд Говард ... занимался вспомогательным дизайном в игре Terminator: Future Shock

У вас в статье у кого-то описываются первые пробы на незначительных ролях и считаются за "провалы", у других вы опускаете их первые незначительные проекты, как в случае с Нотчем.

Ответить

Семён Костин

Мимокрокодил
1

Да, оговорился, спасибо.

Если по ситуации с Говардом, то он ещё и пост продюсера занимал, а потом ушел дизайнить продолжение. Рассказывать о сиквеле и не упоминать о первой игре...ну, это странно. Да и продюсер — должность не маленькая.

Что же до Нотча, то какие-то игры утеряны, какие-то просто набор ворованных спрайтов и механик. Например, любительская игра про Мега Мена, которая вышла почти одновременно с MineCraft. Эти игры он делал на досуге и не для заработка. На создание Майнкрафт они никак не повлияли, просто любительские поделки. Ну и над какими играми он трудился в King.com — тоже неизвестно

Ответить

Мимокрокодил

Семён
0

Ну вот таких простенькие пробные старты есть у многих. The Entrepreneur у Молиньё я бы тоже вписал в них, хоть он копии на продажу сделал за свой счет. Другие времена были, это сейчас можно просто выкинуть на конкурс или на Itch.io без каких-то затрат на распространение)

Ответить

Oleg Saturnine

Семён
0

Нотч работал над Вурмом, и он был вполне себе известен. Лично я играл в него еще до того, как появился Майнкрафт.

Ответить

Семён Костин

Oleg
0

Тут немножко тонкая тема, потому что Вурм вышел уже после Minecraft. Полная версия, конечно же.

Ответить

Oleg Saturnine

Семён
0

И тем не менее разработка и публичные версии появились раньше.
Ладно, не суть.

Ответить

KrazZt

5

Семён, у вас там точно не Цой на первой фотографии?

Ответить

Роман Масленников

KrazZt
14

Но если есть в кармане пачка фантомных сигарет, значит всё не так уж плохо у нас нааа мазер бееейз

Ответить

Anthony

Роман
3

и ключ карта от метал гиир с серебристым крылом, Что , взлетая оставляет земле лишь пыль.

Ответить

IDK

KrazZt
5

Если это не Цой то я тогда балерина.

Ответить

Саша Богатырёв

9

Что за божественная статья!!!!!

Ответить

Aleksey Loshkarev

4

Jazz Jackrabbit 2... Одна из первых моих игр на ПК в конце 90-х. Прям ностальгия ударила :) Интересно было узнать, что к этой игрушке Клиффи руку приложил.

Ответить

drama llama

3

Почему я испытываю адский дискомфорт от фотографии Тодда Говарда?

Ответить

Артём Тихонов

drama
0

Она заезженная, не понимаю, почему все её юзают.

Ave Bethesda.

Ответить

drama llama

Артём
2

Она заезженная, не понимаю, почему все её юзают.

Потому что он смотрит тебе прям в душу.

Ответить

Роман Романов

drama
0

Использует Гиасс, чтобы люди покупали.

Ответить

Костя Володько

2

ждем "легендарное" издание Terminator Future Shock и его порт на свич
Тодд, не подведи

Ответить

Maxim Shirokov

Костя
1

а потом Special Edition для консолей следующего поколения, ну и VR конечно же

Ответить

Margarita Mischenko

2

Не знала, что Джаза создал Клифф Блежинский!!! О_О круто! Эх, классная игрушка!! Одной из первых игр на компе у меня была 8)))
Музыка, кстати, классная тоже.. в некоторых уровнях особенно (в голове начинает играть, как вспоминаю. кажется, планета tub electric)
Потом во вторую часть вместе с сестрой очень весело бегали! я играла за Джаза)) Было забавно, когда напарник умирал, потом воскрешался - а его труп так лежал и лежал.. мог весь уровень быть заячьими тушками завален 0:)

Ответить

Максим Белоусов

Margarita
1

Возможно, в 90-е, на платформерном "безрыбье" для ПК эта игра и казалась классной, но я с ней познакомился уже в середине 2000-х, будучи избалованным в 90-е Сегой и ее хитами. И мне Джазз показался ну очень примитивным. Этакий Соник, встретивший Bucky O'Hare на минималках)

Ответить

Margarita Mischenko

Максим
1

Понятно) для меня джазз будет всегда приправлен детской ностальгией, поэтому лучший, несмотря на косяки) Вообще не могу объективно судить т.к. не играла в платформеры на сеге. Но верю!

Ответить

Иван Мелтдаун

Margarita
1

Как раз вчера скачал эмулятор сеги, выбирал игры — видел и эту, теперь похоже стоит поиграть, раз такая классика.

Ответить

Максим Белоусов

Иван
0

Ее нет на Сеге. Это ПК-эксклюзив

Ответить

Иван Мелтдаун

Максим
0

Я вот такое нашел.

Ответить

Максим Белоусов

Иван
0

это либо фейк, либо ооочень поздний неофициальный порт.

Ответить

Артемий Котов

2

Критиков я понимаю: Spy Fiction подсмотрела очень уж много всего у MGS, даже по мелочам. Но так-то да, жаль, что её забыли и зарыли. Штука ламповая и со своими находками. Даже сейчас неплохо играется.

Ответить

Максим Белоусов

2

Наверняка изначально в Penguin Adventure были большие роботы, советские ГРУшники, всемирный заговор и откровенные сцены. Но чертова Конами зарубила потенциал ГЕНИЯ, оставив только идею со второй (плохой) концовкой (((((

Ответить

Семён Камалов

2

Свою первую игру Клифф Блежински выпустил в 16 лет

Это намеренная отсылка?

Ответить

Иван Мелтдаун

0

Даже Боги начинают вначале со слова.

Ответить

Anthony

Иван
3

Вот даже сейчас смотришь и как-то интереснее эти поделки от души, чем очередная игра , где дядька водит ребенка по лесу, или упаси осподи калл дутей =) Вот прямо прикольно .смелые игры были, никогда не знал что тебя ждет , когда включал игруху)

Ответить

Иван Мелтдаун

Anthony
0

Смелые и честные.

Ответить

Геннадий Онищенко

1

Гениально!

Ответить

Миша В Огне

1

Rings Of Power - "Критики ругали игру за высокую сложность, посредственную музыку"
В игру не играл, но треки там очень ок оказались при ознакомлении.

Ответить

Sasha

1

Bad Blood была очень даже для своего времени. Помню те удивительные ощущения, когда можно выйти из деревни, а вокруг еще целый мир -- иди куда хочешь.

Спасибо за статью!

Ответить

Илюхер XXIII

0

До Кодзимы долго мотать, переместите.

Ответить

Иван Мелтдаун

Илюхер
2

Если бы Кодзима был вначале, остальную часть статьи можно были не публиковать.

Ответить

Илюхер XXIII

Иван
0

вот именно!

Ответить

Demian

–2

Даже малоизвестные игры Кодзимы гениальны

Ответить

Амир Байков

0

Goin' Quackers не забыт!

Ответить

Имярек Имяреков

0

Stonekeep

Кстати, может ли эта игра считаться ещё одним забытым проектом известных дизайнеров? В конце концов, над ней работали Боярский, Андерсон и Тейлор.

Ответить

Дмитрий Зоман

0

Пингвин часто на многоигровках встречался)

Ответить

Harvester under Attack

0

Термик - норм прям.
Играть в него я конечно уже не буду.

Ответить

Margarita Mischenko

1

"А ещё Миками сделал эксклюзивную версию Aladdin для Super Nintendo, которая хоть и не забыта, но известна среди игроков мало — гораздо меньше, чем Aladdin с Sega Mega Drive. "

круто!! блин, мне она всегда казалось гораздо сложнее)) на компе у меня был сеговский аладдин, а на приставке - как раз вот этот. Я там далеко пройти не могла.. кажется, так и зависла на уровне, где джин тебя щелбанами отпинывает. А сеговского прошла.. как-то он попроще))

"С детищем Кодзимы проект Суды даже не пытался соперничать, но критики упорно сравнивали обе игры и называли Spy Fiction "

Помню, журнал PSM влепил ей 50 баллов, а то и меньше. А я читала статью и думала "поиграть бы..". Так и стоило поиграть!!! эх.

Ответить

Константин Китманов

0

В "Терминаторе" на 5:02 виден клифф-рейсер.

Ответить

Eugene Divine

0

Можно добавить брутальный шутер Blood от Monolith, гениальную стратегию Sacrifice от Shiny (сейчас 66% скидка в стиме), ну и может еще American McGee Alice

Ответить

Boris Gaykovich

0

Терминаторы отличные были, я помню.

Ответить

XOCPOB

0

Хммм а Чешская игра ничего такая.... надо опробовать.

Ответить

Михаил Лапин

0

Гении!!

Ответить

Дмитрий Сироватко

0

-->> Исторически это первый полностью трёхмерный шутер с поддержкой полноценного обзора мышью.

Это неправда. Во-первых, там хватало спрайтовых элементов, поэтому звание заслуженно отходит первому Quake. Во-вторых, в конце 94-го уже был Descent с его шестью степенями свободы и обзором при помощи мыши.

А насчет "Аладдина" - сдается мне, что в России о SNES-версии поневоле знали благодаря пиратскому порту на 8-битки)

Ответить

Семён Костин

Дмитрий
0

Это неправда. Во-первых, там хватало спрайтовых элементов, поэтому звание заслуженно отходит первому Quake.

Противники, окружение и сама карта были в полноценным 3D, не 2.5D. Единственная исключение — спрайтовое оружие и эффекты. Но и в Quake эффекты тоже не были объемными.

Во-вторых, в конце 94-го уже был Descent с его шестью степенями свободы и обзором при помощи мыши.

В Descent полная поддержка мыши была не по дефолту, тогда как в Future Shock она уже принудительная. Т.е это первая игра, где mouse look был рекомендован к игре. Плюс Descent нельзя ставить в один ряд с традиционными шутерами от первого лица. Это очень своеобразная игра, которую я бы не стал сравнивать с думоподобными шутерами.

Я внесу корректировки, чтобы не было недопонимания.

Ответить

Дмитрий Сироватко

Семён
0

Ну слов из песни все равно не выкинешь. Descent по факту шутер с видом от первого лица, mouse look пусть и опциональный, но был. Причем без всяких фанатских патчей и так далее.

Ответить

Сагюща❤️ и Рефлексия

0

Уже шутили на тему что Гарик Сукачев это Блежински на минималках?

Ответить

Gordo Moore

0

Motor toon gran prix 2 (по сути дополненная оригинальная игра) одна из любимых игр на ps1.

Ответить

Dima Fog

0

Цой жив!

Ответить

Spice must flow

0

С игровыми композиторами такая же история, особенно японскими, которые часто подписывались псевдонимами.

Ответить

MAyDay8

0

Terminator: Future Shock

Когда смотрел записи прохождения не покидало чувство, что это третий Fallout, только с роботами и... роботами :)

Ответить

Никита Громов

0

Клифф Блежински выглядит как вокалист nu metal группы 90-ых. Кодзима - Цой

Ответить

Роман Романов

0

Клоны, подражания и игры по лицензиям. Ну всем же нужен первоначальный опыт.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]