С умениями все попроще. Они открываются при прокачивании уровня владения оружием. Сами. Учить ничего не надо.
Да, кстати, как можно понять из вышесказанного - навык владения оружием тоже можно повышать.
Как то так.
И ведь не боялись запутать игрока всем этим. Верили в них.
А теперь самое интересное…
Та часть, что выделяет жанр из прочих ролевых игр.
Боевая система.
То, за что я и люблю жанр jrpg.
Не за сюжет, не за анимешность внешнего вида персонажей, даже не за музыку. Оно, конечно, все прекрасно, но этого в достатке и в других жанрах.
А вот интересная, ни на что не похожая боевая система - особенность именно японских ролевых игр. Очень уж любят разработчики в них наворотить всякого.
И это прекрасно.
В последнее время, правда, с этим стало не все так радужно. Сейчас все предпочитают более динамичные бои, с большим вовлечением игрока в процесс, ближе к слэшерам каким-нибудь. Что лично меня очень расстраивает.
А ведь были времена, когда не боялись сделать какой-нибудь Resonance of Fate где вся игра построена на попытках пробежать героями так, чтобы начертить треугольник - и отлично ж все было. Игралось весело и задорно.
Так вот, боевая система. Давайте о ней поподробнее.
Она проста, логична, удобна и открывает простор к различным тактическим маневрам.
Бой здесь вроде как пошаговый, но ход совершается не мгновенно, а занимает какое-то время.
Визуально это отображается на шкале действия внизу экрана.
Шкала состоит из трёх частей:
WAIT - самая длинная, пока иконка персонажа движется по ней, он бездельничает и надеется что ничего по лбу ему не прилетит.
COM - здесь игра встаёт на паузу, и можно прикинуть, чем и кого наш герой будет бить.
ACT - собственно в этой части все и происходит.
Теперь добавим сюда немного тактики: движение в зоне ACT может быть как мгновенное - например решили, что достаточно просто ударить, либо занять какое-то время - ну вдруг заклинание надо было прочитать.
Так вот, находясь в этой зоне, персонажи крайне уязвимы. Если их ударить в этот момент, то в зависимости от типа удара можно либо откатить соперника по шкале действия обратно, отменив его атаку, либо не отменять, а просто нанести повышенный урон.
Звучит несложно, но увлекает - всерьез.
Наверное, попробуй ещё Xenogears
Неистово плюсую
Вот бы ей ремейк с полноценным 2 диском...
Вот смотришь так издалека, и кажется, что перед тобой типичная jrpg того временитогда все jrpg пытались отличаться, ну, насколько могли =)
но то была золотая эпоха жанра, так что в принципе все эти игры тогда были одной сплошной годнотой. в целом похожие, но разные в деталях. в принципе жанр так и живёт по сей день, хотя во время шестого-седьмого поколения консолей чуть не помер.
так что в принципе все эти игры тогда были одной сплошной годнотойВ чем их годнота была?
Грандия шикарная игра, оченъ ламповая и душевная да, с интересной боевкой , насколъко я помню там даже врагов видно и можно обходитъ, что оченъ круто для ЖРПГ
Игра хорошая, как и 2я часть. В 3й мне персонажи не понравились совсем, так и не прошел в свое время.
Текст слишком сильно разбит по абзацам, тяжеловато читается.