Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 46 (Zenith Z-89)

Этот выпуск преимущественно посвящен «Зениту» — но не футбольной команде с берегов Невы, а древнему компьютеру стоимостью 850 тысяч рублей. Разумеется, рассматривать я буду не столько сам ПК, сколько ЗВ-игры для него. В подобрке нашлось место тиру от первого лица, паре скролл-шутеров про Y-крыл, а также занятному текстовому приключению, завязанному на рандоме. А еще я поведаю об утерянной игре для другого компа, благодаря которому появилась Microsoft…

Проекты в подборке:

256. Star Wars simulation (1978) — Альтаирские войны

Платформа: Altair-8800

Разработчик: Objective Design Inc.

Иллюстрация из журнала Byte (октябрь 1978-го)
Иллюстрация из журнала Byte (октябрь 1978-го)

Альтаир — это не только одна из самых ярких звезд на небе и имя главного героя Assassin’s Creed, но еще и культовый компьютер, который поспособствовал буму ПК в 1970-х. Его истории успеха и значимости для индустрии посвящено множество статей, в том числе на русском, так что при желании можете ознакомиться. Я же не буду пересказывать всё, а перечислю лишь несколько интересных фактов об этой машинке:

  • Фотографию компьютера опубликовали на обложке Popular Electronics в 1975 году, и именно это помогло ему стать популярным. Забавно, что на фото на самом деле был пустой ящик без микросхем, а название «Альтаир» придумала редакция журнала.
Popular Electronics, январь 1975 г.
Popular Electronics, январь 1975 г.
  • Прося ссуду в банке, разработчик компьютера Генри Эдвард Робертс заявил, что сможет продать за год 800 единиц. Однако спрос оказался значительно выше, и заказы исчислялись тысячами. Из-за этого Генри пришлось спешно расширять бизнес, дабы удовлетворить клиентов.
  • Компьютерная шина, разработанная для «Альтаира», задала стандарт для целой отрасли и стала одной из причин революции в области микрокомпьютеров тех лет.
  • Друзья-студенты Гарварда Билл Гейтс и Пол Аллен прочитали в Popular Electronics статью об Altair 8800 и разработали для него интерпретатор языка BASIC. С этого и началась история компании Micro-Soft (и да, в то время название писалось через дефис).
Эдвард Робертс, фото 1980-х годов
Эдвард Робертс, фото 1980-х годов
  • В 1977-м Робертс продал бизнес за 6 миллионов долларов и поступил в мединститут. Остаток жизни он проработал сельским врачом в штате Джорджия и умер от воспаления легких 1 апреля 2010 года. Ему было 68 лет.

Вот на таком звездном компьютере и появилась Star Wars simulation. К сожалению, найти саму игру так и не удалось, так что весь дальнейший текст — пересказ найденной в сети информации.

Судя по всему, проект вышел в начале 1978 года и служил своего рода технодемкой для продвижения железа компании Objective Design. А именно — их фирменного генератора программируемых символов для систем на базе микропроцессора Z80. Первое упоминание о нем можно найти в журнале Computerworld — выпуск от 1 мая 1978-го — и похоже, что там просто пересказывался пресс-релиз Objective Design:

Иллюстрация из журнала Byte (май 1978-го)
Иллюстрация из журнала Byte (май 1978-го)

«Star Wars simulation в реальном времени воспроизводит битву со “Звездой Смерти” из концовки фильма. Звездолеты под управлением игрока перемещаются в трехмерном пространстве, что реалистично имитирует реальные полеты в космосе. По мере приближения объекты увеличиваются в размерах и, наоборот, уменьшаются, когда корабли их пролетают. У каждого истребителя имеется оружие и отражательные щиты, а управляется всё с помощью джойстика. Звездолеты повстанческих сил должны пройти через имперскую линию обороны и СИДы, чтобы спуститься в траншею “Звезды Смерти”».

То же самое, практически слово в слово, перепечатано в октябрьском выпуске журнала Byte — разве что техническая информация здесь подана более развернуто. Так, игра требует Altair-совместимый компьютер и графический дисплей высокой плотности с генератором программируемых символов той самой Objective Design. Весит Star Wars simulation 14 Кб, написана на языке ассемблера 8080 и поставлялась на пленках Tarbell или CUTS. В комплекте шли правила и инструкция для настройки управления (если я правильно понял). Коробочка с игрой стоила 7,5 долларов, что на сегодняшние деньги равняется 35 баксам или 3000 рублей.

Star Wars Insider №135, с. 12–13
Star Wars Insider №135, с. 12–13

Что примечательно, проект не затерялся во времени, и о нем вспомнили даже в официальном журнале Star Wars Insider №135 (2012). Статья была посвящена истории видеоигр по ЗВ, а Star Wars simulation шла в списке аж самой первой — как один из ранних представителей многочисленных неофициалок. Увы, ничего нового там про нее не написали.

257. Star Wars (19XX) — Звездные войны в зените

Платформы: Zenith Z-89, Victor 9000, PDP-1, Kaypro

Издатель: Custom Software Group

Геймплей

Несмотря на название, Zenith Z-89, также иногда именуемый Heathkit H89, вышел на рынок вовсе не в 1989 году, а в 1979-м. Даже для своего времени стоил он, мягко говоря, недешево — 1800 американских долларов в формате набора «собери сам» и 2295 в уже готовом виде. Если переводить на сегодняшние деньги, то это 7600 USD (666 тыс. рублей) и 9700 USD (850 тыс. рублей) соответственно. Ну что, всё еще хотите козырнуть своей сборкой ПК за несчастные 100 косарей?

Как и многие современники, работал он на базе микропроцессора Z80. Также ПК поддерживал несколько операционных систем, мог похвастаться 48 Кб ОЗУ, разъемом для дискет и встроенным монохромным ЭЛТ-монитором на 12 дюймов. Уважаемый в то время журнал Creative Computing описал Heath H89 как «самый профессионально выглядящий» ПК на рынке. Издание Byte также хвалило машинку, говоря, что H89 «обладает рядом уникальных аппаратных функций и отличной программной поддержкой».

Когда-нибудь и ваши GeForce RTX 4090 станут устаревшими музейными экспонатами
Когда-нибудь и ваши GeForce RTX 4090 станут устаревшими музейными экспонатами

Ну а теперь непосредственно о «Звездных войнах» от Custom Software Group. Итак, давным-давно, в далекой-далекой галактике бушевали они, родимые… Вообще, судя по описанию, игра в очередной раз посвящена битве при «Звезде Смерти». Правда, в этот раз нас ждет не классический пролет по траншее, а столь же классический тир.

Мы снова оказываемся за штурвалом крестокрыла Союза повстанцев. Как сообщает игра, на экране монитора мы видим данные со встроенного в истребитель сканера. Кстати, его интерфейс выглядит довольно интересно — со шкалами координат по всем четырем сторонам. Сверху также указывается расстояние до врага.

Далеко не в каждом тире так много элементов на экране
Далеко не в каждом тире так много элементов на экране

Итак, наша задача, как обычно — нацелиться на противника и успешно его подбить. Однако не без нюансов. Так, здесь СИДы могут получать не только прямые попадания, от которых тут же взрываются, но и, скажем так, по касательной. Если истребителю прилетело не четко в кабину, то таких «ранений» он может пережить две штуки, а на третье гарантированно рванет. Такая механика, кстати, довольно нетипична для подобных тиров.

А еще в инструкции сказано, что сперва вражеского пилота надо подпустить к себе на дистанцию не меньше, чем 6,5 тысяч километров — только после этого его можно убить. Ума не приложу, как на таком расстоянии вообще можно хоть что-то рассмотреть даже с помощью сканера и уж тем более подстрелить. Если что, это примерно как радиус Земли (6378,1 км). Впрочем, либо это условие оказалось брехней, либо я не понял инструкцию, но урон я наносил даже на куда большей дистанции.

Есть пробитие!
Есть пробитие!

В описании также отмечено, что СИДы могут входить в гиперпространство, исчезая у нас на глазах, и выходить из него. Не совсем понял, что это значит. Возможно, так авторы хотели оправдать мигания врагов и их скачкообразный способ перемещения по экрану. Но в целом это не что-то уникальное — сложно вообще припомнить древний тир, в котором СИДы плавно перемещались бы по экрану.

258. Death Star (1980) — Случайные приключения Люка Скайуокера

Платформа: Zenith Z-89

Разработчик: John Bennin

Прохождение

Я уже привык, что если игра называется Death Star, значит, в ней нужно летать по траншее «Звезды Смерти» и стрелять торпедами по выпускному отверстию. Но этот проект меня приятно удивил. Как и различные ЗВшные Adventure, о которых я рассказывал в начале своего ретро-марафона, она посвящена другому эпизоду с участием имперской махины — спасению Леи из лап Дарта Вейдера.

Итак, на борту «Тысячелетнего сокола» мы удачно приземляемся на «Звезду Смерти», находящуюся под командованием печально известного ситха. Как и в прошлых подобных текстовых приключениях, храбрый Люк Скайуокер должен спасти заточенную здесь принцессу и отвести ее обратно на корабль. Пока ничего нового, идем дальше.

В начале на выбор дают три коридора, из которых только один правильный. Я так и не понял, получится ли вообще победить, если изначально пойдешь по неверному пути
В начале на выбор дают три коридора, из которых только один правильный. Я так и не понял, получится ли вообще победить, если изначально пойдешь по неверному пути

На пути героя ждут различные преграды. Например, он может повстречать штурмовиков. Те обычно сразу же лезут в бой, так что неплохо бы иметь при себе световой меч, чтобы проще было отбиваться. И это, кстати, первое отличие от других подобных приключений — там ГГ обычно орудовал бластером, к которому еще и требовалось найти заряды. Ну а дальше различий становится только больше. Так, на борту «Звезды Смерти» также околачиваются недружелюбные джавы. Их поработил Дарт Вейдер, но даже в качестве холопов они всё еще продолжают интересоваться дроидами. Этим ребятам доверять точно не стоит! А еще Люк может повстречать членов экипажа космической станции, которых можно подкупить, отдав им световой меч или золото. Последнее валяется в коридорах «Звезды Смерти» чуть ли не под ногами, пусть и не в каждой комнате.

Еще одна интересная особенность Death Star, которой не было у прочих текстовых приключений моего марафона — Сила. Перед запуском партии нас спрашивают, доверимся ли мы ей. Если ответить положительно, то игра будет давать подсказки, куда идти. Если откажемся, то будем сами по себе, что, впрочем, лишь добавит интерес.

От помощи Силы можно отказаться в любой момент
От помощи Силы можно отказаться в любой момент

В отличие от большинства других пощупанных мной адвенчур, которые были полноценными квестами с загадками и инвентарем, Death Star — это своего рода текстовый «рогалик» со случайно генерируемыми маршрутами. Никакой нагрузки на мозг — просто выбираем одну из двух развилок, наблюдаем за последствиями и при необходимости решаем, как их разгребать. А ситуации порой случаются действительно занятные. Приведу ниже несколько примеров.

Нахожу дроида и золото, беру пять кусков (больше нельзя). Иду дальше и натыкаюсь на штурмовиков. Вступаю в драку, получаю ранение и после проваливаюсь в вентиляционную шахту. Меня вызволяют члены экипажа, отбирают три куска золота и снова бросают в шахту. Выбираюсь из нее самостоятельно и встречаю Дарта Вейдера, который промывает мне мозги и превращает в штурмовика. Конец.

Как эта же сцена выглядит в игре
Как эта же сцена выглядит в игре

Встречаю недружелюбных джав, которые, завидев мой световой меч, тут же отступают. Далее натыкаюсь на штурмовиков, но решаю не драться, а убежать. Снова падаю в шахту и снова же меня находят члены экипажа. Но так как золота у меня нет, в обмен на свободу они требуют световой меч. Делать нечего, пришлось отдать. Правда, они всё равно сбросили меня обратно. Пока пытался выбраться, разок свалился и поранился. Снова вижу джав. Меча с собой уже нет, так что они меня не боятся и предлагают сразиться с их чемпионом. Соглашаюсь — уж мелкого-то ушлепка в капюшоне я и врукопашную сделаю! Но тут на меня выходит штурмовик со световым мечом. Он атакует, ранит меня, после чего я падаю. Противник подходит ближе и добивает. Конец.

После пары побегов от врагов я оказываюсь у входа в тюремный отсек. Его охраняет уже знакомый мне штурмовик со световым мечом. Но теперь-то джедайское оружие есть и у меня! Вступаю в схватку. Оппонент нападает и пытается отсечь мне голову. Парирую и контратакую. Удачно — отрубил ему руку! Враг падает, добиваю его, а после высвобождаю Лею. И здесь мне крупно везет. Сила подсказывает мне путь, и уже в следующей комнате оказывается «Тысячелетний сокол». Мы выбрались, ура! Теперь повстанцы и дальше смогут бороться с имперским режимом. Лишь об одном сетует игра — спасая принцессу, мы не прихватили по пути ни грамма золота…

Финальная битва и счастливый конец
Финальная битва и счастливый конец

В целом Death Star вышла довольно веселым текстовым приключением, которое неплохо развлекает и не взрывает мозг сверхсложными загадками. Однако думаю, что надолго ее всё же не хватит. Скорее всего, за час или меньше можно увидеть все случайные события, после чего игра уже не сможет ничем удивить.

259. Y-Wing Fighter (1981) — Y-крыл против птиц

Платформа: Zenith Z-89

Разработчик: Dave Murry

Геймплей

В рамках ретро-части моего марафона Y-Wing Fighter — штука довольно необычная и интересная, хотя и не особо ЗВшная. Начнем с того, что создал ее не просто любитель-одиночка, а любитель-одиночка из компании Evryware. Да, скорее всего, вы о ней не слышали, но в игровой индустрии эта фирма продержалась довольно долго — с 1980-го по 1997 год — и разработала 20 проектов. При этом ее игры издавали такие именитые компании, как Sierra On-Line и Microprose. Кстати, сама студия, можно сказать, семейная. Одним из ее основателей был Дэйв Марри, и спустя несколько лет в команде присоединились его родственники — Барри, Майк, Мэтт и Ди Ди Марри. Устав от игр, семейство сперва основало фирму по веб-дизайну, а после — независимый лейбл.

Признаюсь сразу, со вселенной Лукаса Y-Wing Fighter связывает разве что название титульного истребителя — об этом я выяснил уже после того, как написал большую часть текста. Выкидывать в мусорку проделанную работу мне стало жалко, так что про игру я решил всё же рассказать.

Сперва я играл на онлайн-эмуляторе, и графика там была размытая и не особо приятная глазу
Сперва я играл на онлайн-эмуляторе, и графика там была размытая и не особо приятная глазу

Согласно предыстории из официального руководства, после долгой битвы силы добра отбросили ужасного и могущественного врага на его родную планету EW-1. Нас же выбрали в качестве пилота, который за штурвалом Y-крыла разыщет и уничтожит негодяя раз и навсегда. Проблема в том, что EW-1 — планета неисследованная, так что о ней практически ничего не известно. Единственное, в чем мы можем быть уверены — враг готовится к нашему прилету.

Забавно, но в руководстве даже отмечено, что Y-крыл построен не где-то там в далекой-далекой галактике, а в Детройте, причем «с максимальной тщательностью и точностью». Несмотря на это, он всё равно уязвим. Если мы столкнемся с недругом вроде гигантской птицы, или нас подобьет ПВО, на экране замигает надпись EMERGENCY, и истребитель начнет падать. Стрелять в таком состоянии нельзя, но мы можем подруливать влево и вправо. И это сделано не просто для прикола, на этом завязана целая геймплейная механика. Дело в том, что при падении можно выжить — нужно лишь удачно приземлиться на плоскую поверхность. В этом случае Y-крыл самостоятельно отремонтируется и будет готов продолжить бой после взлета. Правда, подобный трюк за игру можно провернуть лишь дважды — на третий нас гарантировано убьют. Но не обольщайтесь: даже один раз удачно приземлиться — это уже чудо, так как равнин почти нет, и практически всюду торчат пики скал.

Приземлился прямо посреди вражеской базы и мне норм
Приземлился прямо посреди вражеской базы и мне норм

Заговорившись о сюжете и необычной механике, я забыл упомянуть, что Y-Wing Fighter — это чистокровный скролл-шутер. Жанр идеально подходит под тематику «Звездных войн», и я даже удивлен, что в моем ретро-марафоне его представители встречаются довольно редко. Интересный момент: в отличие от большинства других подобных игр, здесь истребитель может стрелять не только вперед, но и назад. Редко, но пригождается. Также тут есть конечная цель — с момента захода в атмосферу требуется пролететь 560 миль до места, где, как полагает разведка, скрывается тот самый главгад. Я потратил на Y-Wing Fighter около часа, и лучший мой результат — 267 миль.

Вообще, игра и так довольно хардкорная, при этом дополнительную сложность добавляет управление. Мало того, что оно не самое отзывчивое, так еще и истребитель будет продолжать лететь в заданном направлении, пока ты его не сменишь или не нажмешь отдельную кнопку «Стоп».

Забавно, но лучше всего я отыграл где-то в третью попытку, а после этого только и делал, что умирал возле вулкана почти в начале игры. Для меня там был какой-то ад — брызжущая лава из жерла, две ПВО и пятерка птиц, которые то нормально поднимались в воздух и давали их расстрелять, то сидели на земле до последнего и взмывали уже тогда, когда попасть по ним становилось максимально сложно. После этого начинается схватка с вражескими истребителями над острыми пиками скал — даже если ты сохранил в запасе оба «ремонта», посадить Y-крыл будет особо некуда. Дальше этого места я так и не продвинулся.

То самое адовое место с вулканом
То самое адовое место с вулканом

Отдельно хотелось бы отметить графон. В последний раз я проходил игру с более-менее красивой картинкой больше месяца назад, когда закрывал «Спектрум». После этого я двинулся не в будущее, а прошлое, перейдя на компьютеры 70-х годов. Игры на них преимущественно текстовые или со схематической/символьной графикой, так что визуально наслаждаться было нечем. В Y-Wing Fighter противники и окружение выглядят довольно разнообразно — неповторяющийся горный рельеф, вулкан, здания разной формы, необычные для Star Wars враги. Из живности я видел только птиц, хотя в игре должны быть еще и пауки.

Вражеские истребители в тебя не стреляют, вроде бы сложно быть не должно, но пройти это место я не сумел :(
Вражеские истребители в тебя не стреляют, вроде бы сложно быть не должно, но пройти это место я не сумел :(

На фоне всего, во что я играл последний месяц, Y-Wing Fighter выглядит как минимум занятно. Проект действительно ощущается серьезной коммерческой разработкой (неспроста он стоил 19,5 баксов, что по сегодняшним меркам равняется цене за новенький ААА-релиз), а не игрой, сделанной студентом на коленке в классе информатики. Расстроила только пара моментов — высокая сложность и отсутствие ЗВшности во всём, кроме названия.

260. Y-Wing 2 (1982) — Подводные войны

Платформа: Zenith Z-89

Разработчики: Dave Murry и Barry Murry

Геймплей

Каким должен быть хороший сиквел? Правильно — больше и зрелищнее! Примерно такой и оказалась Y-Wing 2 по сравнению с оригиналом. Не только масштаб, но даже команда разработки у игры возросла, причем аж в два раза! Если первую часть делал только Дейв Марри, то ко второй приложили руку он и его брат Барри.

Прежде чем рассказывать о проекте, снова придется сделать оговорку. Да, кроме названия, от «Звездных войн» здесь ничего нет, но мой внутренний перфекционист потребовал: «Раз уж написал про первую часть, а ну давай строчи и про вторую!» Пришлось его послушаться, иначе бы не отстал…

Обратите внимание, дизайн Y-крыла в этой части поменялся. Теперь он меньше похож на пистолет и больше — на истребитель
Обратите внимание, дизайн Y-крыла в этой части поменялся. Теперь он меньше похож на пистолет и больше — на истребитель

С поверхности планеты EW-1 мы переносимся в подводный мир Тазгард. Здесь наша цель — проплыть 3 тысячи миль и уничтожить опасного морского гиганта, именуемого Убийцей Бури. Сделать мне этого не удалось, так как, признаюсь, стало лень перепроходить уровни. Уж слишком долго они тянутся…

Как и подобает правильному сиквелу, геймплейная основа не поменялась. Это всё такой же скролл-шутер, где мы как бы летим на Y-крыле (на деле — плывем), расстреливаем врагов и пытаемся не врезаться в скалы. При этом мелких изменений здесь достаточно, чтобы игра ощущалась именно как продолжение, а не просто перерисовка оригинала.

Если медузы под водой выглядят вполне естественно, то паук и птица с предыдущего скрина вызывают некоторые вопросы…
Если медузы под водой выглядят вполне естественно, то паук и птица с предыдущего скрина вызывают некоторые вопросы…

Первое значимое изменение — сложность. Если в первой Y-Wing я с трудом мог преодолеть вулкан из начала игры, то здесь таких проблем нет. Сиквел стал заметно проще, и в данном случае это хорошо. Также здесь нет мест, где ты можешь застопориться. Дело в том, что в этой части появилась случайная генерация уровней, так что с каждым новым запуском рельеф и враги будут меняться. А еще самих видов противников стало больше — если верить официальному описанию, их около десятка.

С переходом в подводный мир значительно поменялась и геометрия уровней. Если в оригинале мы летали над поверхностью планеты, и скалы угрожали нам только снизу, то здесь мы плывем через пещеру со сталактитами и сталагмитами. В определенные моменты коридор сильно сужается, так что маневрировать приходится еще осторожнее. Кроме того, враги теперь не только находятся на земле или плывут по прямой навстречу, они еще и прячутся под потолком. Для борьбы с такими гадами в арсенале Y-крыла появился новый вид вооружения — бомбы, которые можно выпускать как вверх, так и вниз.

Скорость Y-крыла — 75 миль в минуту. По крайней мере, так было на моем эмуляторе. Таким образом, чтобы добраться до конца пещеры, требуется 40 минут реального времени. Цена ошибки очень высока
Скорость Y-крыла — 75 миль в минуту. По крайней мере, так было на моем эмуляторе. Таким образом, чтобы добраться до конца пещеры, требуется 40 минут реального времени. Цена ошибки очень высока

Y-Wing 2 — это добротный сиквел, в котором автор и его брат удачно развили идеи оригинала. Да, проект стал легче, но в данном случае это пошло ему только на пользу. Также здесь появились случайная генерация уровней, новые враги и оружие, изменилась геометрия локаций. Всё это сделало продолжение разнообразнее и интереснее. Увы, проект еще дальше отошел от тематики «Звездных войн», но раз уж я рассказал про оригинал, то не мог не написать и про сиквел. По крайней мере, внимания он определенно достоин.

Конец сорок шестой части. Продолжение следует…

4141
17 комментариев

Лайк поставил. Не читая, разумеется.

5

А вообще, автор, тегани меня, когда доберёшься до первого Battefront'а и Empire At War с KOTOR'ом. Спасибо

Несколько дней изучал Zenith / Heathkit: благодаря этому компьютеру я впервые полноценно познакомился с операционной системой CP/M - первой массовой ОС для персональных компьютеров и самой популярной в 70-е - начале 80-х. Сразу чувствуется, насколько она проще второй ОС - HDOS, хотя и та любопытная: хоть и геморная, но логичная, когда разберёшься.

Если честно, жалко, что для "Зенита" так мало ЗВ-игр. "Star Wars" производства "Custom Software Group" - ОЧЕНЬ распространённая игра, встречается на дисках для самых разных компах с CP/M, её даже на PDP-1 запустили (том, на котором в 1961 году первую аркадную игру "Spacewar!" сделали). Удивительно, что имени её создателя нигде нет...

"Death Star" оказалась реально увлекательной адвенчурой, очень рад, что мы её нашли - пожалуй, самая увлекательная представительница жанра из ЗВшных. Да и игры про "Y-wing" играются с большим удовольствием (кстати, изначально Лукас задумал истребитель "Y-wing" как раз с задней турелью).

"Star Wars simulation" мечтаю найти уже лет десять - пока что никто не выложил, хотя полноценный эмулятор "Альтаира" за это время появился, и будем надеяться, что какой-нибудь очередной упоротый любитель ретро-компьютеров удовлетворит, наконец, моё любопытство. По описанию игра - огонь, очень детализированная, на журнальном скриншоте даже "Звезда Смерти" есть...

2

успел к релизу нового выпуска. Даже не заметил как ты подобрался к 80 годам. Надеюсь в 90 хотя бы графика прокачается. и если не секрет, сколько ещ ретро выпусков заготовлено ?

1

Никто не знает, сколько впереди ретро-выпусков)))

Например, я вчера написал Sightsaber, что за 3,5 месяца нашего ретро-марафона я успел рассказать про 90 игр. Он оветил, что изначально думал, что неофициальных ЗВ вообще как раз столько и будет, а то и меньше, а оказалось, что их больше... Насколько, а хрен его знает) Например, впереди TRS-80, Apple II и MSX, и вроде как на этих платформах будет много ЗВ-игр. Но есть вероятность, что какие-то из них я уже проходил или они дублируются. Sightsaber на днях должен будет глянуть и составить список.

Еще также остались малоизвестные какие-то ПК, там игр поменьше, но тоже могут быть. И вроде есть еще что-то на консолях типа всяких там Atari.

Так-то я уже сам хочу поскорее закончить с ретро и вернуться хотя бы в нулевые)

OK, I am honesly impressed that you managed to find FOUR games for the Zenith-89 AND managed to run an emulator on it! Great job.

1

Thank you! This is mainly due to Sightsaber)