Моя маленькая революция или исполинская «Зельда» на крохотной восьмибитке

Моя маленькая революция или исполинская «Зельда» на крохотной восьмибитке

Разработчик: Nintendo R&D 4
Издатель: Nintendo
Дата выпуска: 21 февраля 1986 года
Жанр: action-adventure
Платформа: Famicom Disk System/Nintendo Entertainment System

Так уж вышло, что я никогда не играл ни в одну игру из серии The Legend of Zelda. И никогда не интересовался данной франшизой, скорее она вызывала некое отторжение на уровне подсознания. Я вообще всегда был ярым противником «Нинтендо», попросту не понимал их идеи и странноватые консоли (привет Wii), овепрайснутые игры и специфический японский вайб. И их фанбоев тоже. Ну да, я играл в «Марио» на «Фамикоме» (у нас он был «Денди»), но чтоб еще раз играть в эту игру на разных игровых устройствах? А в чем смысл? Увольте. С серией Metroid ознакомился только несколько лет назад, а та же «Зельда», особенно до «Ботвы» (Breath of the Wild) интересовала меня почти нисколько и благополучно прошла мимо. Где игры, а где хорошие игры, большая «Н»? Таков был извечный мой вопрос. Не поймите меня неправильно, ведь всё детство я провел с геймпадом от известного тайванського (или даже китайского?) клона Famicom в руках. Но, к сожалению, с «Нинтендо» у меня не срослось, хотя я успел пройти не один десяток 8-ми битных тайтлов. Ну, проще всего хейтить и игнорировать то, что не понимаешь или не хочешь изучить и принять как какой-то культурный феномен. Прошло действительно огромное количество времени, чтоб появилось хотя бы крохотное желание углубиться во всю эту японскую игровую мешанину. Что там у «Нинтендо»? Вопрос в голове возникал всё чаще. В особенности захотелось узнать, почему это Ocarina of Time так высоко оценена игровым сообществом. А на сайте Metacritic она вообще имеет какие-то умопомрачительные баллы. Чуть ли не лучшая игра всех времен и народов. Невероятно! Но почему я не в курсе? Ну всё, так продолжаться больше не может, я должен стать компетентен в этом, несомненно, безумно важном вопросе! Я просто обязан узнать всё про игры Сигэру Миамото и стать если уж не адептом этой секты, то как минимум начать разбираться в базовых вещах. Дополнительным источником подогрева моего любопытства стали консоли в неком ретроспективном осмыслении. Слишком долго я игнорировал тот факт, что они существуют, а жизнь одним ПК не ограничивается. Ладно, тема немного другая, но стоит отметить, что сама история развития игровых приставок тесно переплетается с каждой игрой от «Нинтендо» (ну и не только). Про тот технический рывок, который она совершила, в двух словах не рассказать. Да я и не собираюсь браться за это дело. Благодаря исчерпывающим видео от Василия Русяева, я смог ознакомиться не только с играми великой и ужасной японской корпорации, но и с железом, которое они выпускали для своих эксклюзивных игр. Ссылку на его историю серии The Legend of Zelda оставлю ниже. И вот, я наконец-то одолел многочасовой плейлист с детальнейшим разбором каждого тайтла в серии, с подробным обзором сюжета, технических моментов и всех сопутствующих факторах, что окружали каждую игру. Уже на середине просмотра я понял одну немаловажную штуку. Я обязан сыграть хоть в одно из этих шедевральных творений. А начать стоит, пожалуй, именно с первой части. Идеальный вариант чтобы вернуться к корням, вернуться туда, откуда начался мой игровой путь. Путь, который в скором времени привел меня к ПК и надолго сделал меня любителем исключительно этой платформы. Но таким образом я смогу отдать дань прошлому, заодно закрыть пробелы в своих знаниях о консолях, а также о японских франшизах, коих оказалось предостаточно. Проблема скорее не в том, что я банально игнорировал там условную Final Fantasy, «Метроид» и прочие части «Марио». В СНГ многие игры были попросту недоступны и технически сложно исполнены, следовательно о них никто ничего не знал. Да и попав бы мне в шесть лет картдридж с такой игрой, типо Castlevania или той же первой «Зельды», то результат был бы предсказуем. Геймпад полетел бы в маленький черно-белый телевизор, который родители мне заботливо выделили для моих геймерских потребностей. Такое было время. Но сейчас не о лирических воспоминаниях.

Продающий красный как бы нам намекает: «слышь, неси сюда бабло»
Продающий красный как бы нам намекает: «слышь, неси сюда бабло»
Вот они, слева направо, юноша Линк, взрослый Линк, машинист Линк, деревянный человечек Линк.... Всё еще хотите ознакомиться с таймлайном серии? Соболезную
Вот они, слева направо, юноша Линк, взрослый Линк, машинист Линк, деревянный человечек Линк.... Всё еще хотите ознакомиться с таймлайном серии? Соболезную
Шайтан машина, выпущенная изначально для японского рынка. И зацените микрофоны, встроенные в геймпад
Шайтан машина, выпущенная изначально для японского рынка. И зацените микрофоны, встроенные в геймпад

Ладно, что-то я затянул со вступлением. Ах да, о чем это была речь, я никогда не играл в «Зельду»! Впервые я посмотрел какие-то стримы по «Ботве» ещё на её релизе. Ну и до этого максимум что я видел, это какие-то рандомные игровые топы, где непременно была какая-то часть серии. Как-то я имел удовольствие играть в «зельдоиды», но клоны они на то и клоны. При практически полном отсутствии базовой информации я считал, что «Зельда» представляет из себя типичную бродилку-ходилку в каком-то там фентези сеттинге. В целом, я был не далёк от истины. И я даже не знал, что Зельда это не тот паренёк в зеленой тунике, носящийся по бесконечным полям и подземельям. Надеюсь, что фанаты меня простят и не сожгут заживо после такого заявления. Ну, не обладал я достаточными знаниями, прошу (нет) пощады! Затем, после осознания факта успешности и значимости данной франшизы в игровой индустрии, что наконец-то надежно закрепилось в моем восприятии, вышла последняя часть этой эпопеи. Из каждой кофеварки звучали восторженные отзывы, восхваляющие очередное приключение Линка под названием The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Так же, как и пели дифирамбы прошлой игре, и позапрошлой. Ну всё, цитирую Громмаша Адского Крика. Я не могу больше ждать!!! Пора просвещаться. Особенно мой интерес подогрело знакомство с серией Castlevania и рассказы ретроблогеров про Фамикон и другие доисторические консоли. Но в этих франшизах у меня было хоть примерное понимание происходящего. Вот «Кастла», вот замок и Саймон Бельмонт. Цель предельно ясна — убить Дракулу. Здесь у нас Самус Аран и планета Зебес. Уничтожить Mother Brain и метроидов. Вот в сумме получили жанр «метроидвания». Что же я думал про «Зельду» до того, как сорвал покров тайны? Нуууу, спасти принцессу, верно?? Ха, даже об этой завязке не знал.

В общем, пришло время действовать! Опираясь на титанический труд вышеупомянутого Русяева я решил, что в хронологическом порядке по отношению к игровому сюжету играть нет особого смысла. Таймлайн в «Зельде» это ещё тот запутанный клубок, в котором можно часами разбираться и ничего в итоге не уяснить. Буду, значит, играть в порядке даты выхода. Ну я и поиграл. Теперь закрепляю всё накопившееся сумбурным текстом, но по-другому и не получится. Хочется, чтоб впечатление о первом знакомстве навсегда осталось в памяти или хотя бы на бумаге. Всё-таки эмоции здесь будут преобладать над холодным рассудком. Я опущу многие подробности, касающиеся восхваления NES/FDS, самой игры и её разработчиков. Этой информации предостаточно, а мой текст не претендует на дотошный разбор на винтики. Тем не менее, на что-то всё равно буду периодически ссылаться в своих попытках в анализ. Трудности добавляет тот фактор, что игру я прошел уже как пару недель, что-то может забыться или выветриться из памяти. С другой стороны, можно более трезво оценить и сделать акцент на важных для себя местах.

НУ ЗДАРОВА
НУ ЗДАРОВА
Вот и весь сюжет, но и на том спасибо
Вот и весь сюжет, но и на том спасибо
После списка предметов появляется вот такое сообщение. Но я бы сформулировал его чуть иначе... ТЫ ОБЯЗАН ПРОЧЕСТЬ МАНУАЛ!!!
После списка предметов появляется вот такое сообщение. Но я бы сформулировал его чуть иначе... ТЫ ОБЯЗАН ПРОЧЕСТЬ МАНУАЛ!!!

Итак, первая часть вышла в далеком 1986 году и так и называлась — The Legend of Zelda. Бестселлер, продано более 6 миллионов копий. На Фамиконе, на секундочку. На этом можно было бы и закончить. Игра не только сама по себе произведение восьмибитного искусства, она ещё стала и коммерчески успешной, оправдав все затраченные на неё силы и средства. Наверное, нужно коротко рассказать о том, что вообще крутого было в то время на нашем любимом и ненавистном «Денди» в конце 80-х и в середине 90-х. С позиции жителя СНГ, естественно. Скролл-шутеры, платформеры, иногда какие-то гонки и пиратский Mortal Kombat. Нет-нет, я ни в коем случае не пытаюсь преуменьшать, на приставке было действительно огромное количество игр. На любой вкус, на любой цвет, практически на любой сеттинг. Но были ли представители жанра, что сейчас гордо именутся RPG? Вообще-то были, но... Окей, «Зельда» не совсем RPG, это, скорее, экшн-адвенчура. Но что это меняет? Это не отменяет тот факт, что она стала практически первопроходцем с открытым нелинейным миром и ролевыми элементами. Тут можно сделать множество оговорок, но запустив игру ты беспрепятственно можешь бежать туда, куда глаза глядят. Полная свобода действий. Это поражает, это невероятно, это грандиозная задумка! Ладно, признаюсь в том, что далее будет преобладать критика. Я, безусловно, ещё буду много хвалить первую часть. Но так же хочу создать впечатление того, что это, бесспорно, величайшая игра и все мои придирки, это всего-навсего мое непрофессиональное обывательское мнение с дивана. Некоторые заявления просто смешны, потому что я собираюсь оценить игру на геймплей 202х года. И кто мне запретит? О, класс, сова на глобусе. Почему «Зельда» хороша — знают все, а вот о негативных сторонах многие умалчивают. А ведь сейчас игра выглядит довольно, кхм, душной. Но прежде чем ругаться, хочу обрисовать полную картину игрового пейзажа.

Где я? Хто я?? Зеленый человечек в зеленых горах. Так начиналась история
Где я? Хто я?? Зеленый человечек в зеленых горах. Так начиналась история
Легендарный мем
Легендарный мем

Так-так-так, сюжетец. Закрадывается мысль, что он тут уж очень сильно для галочки. Но вполне себе нормальный для своего года выпуска. Умник нашелся, в Pac-Man тоже сюжет искал? Скажи спасибо что он тут вообще есть! Краткая история описывается во вступлении и более подробно в мануале, который шел в довесок к картриджу. Ох уж эти инструкции, без которых нормально не поиграешь… Ладно, об этом я ещё успею упомянуть. Вкратце, если так уж прямо в лоб, сюжет любой «Зельды» можно описать тремя словами. Линк – Гэнон – Зельда. Три наиболее значимых персонажа, у них вечно какая-то заварушка, в основном потому что Гэнон — злое Зло, а Зельду, королеву здешнего царства-государства, необходимо от него спасать. Или королевство надо спасать. В общем, стало сие действие такой доброй классической традицией, как в The Elder Scrolls главный герой — заключенный. Произошло в стартовой части серии следующее: Гэнон (местный принц тьмы) настоящий подлец и бандит, хочет стать еще сильнее и могущественнее, нападает на королевство Хайрул, захватывает ТРИФОРС СИЛЫ (привет мем из нулевых) и становится невероятно мощным боссом (этой качалки) Хайрула. Королева Зельда пилит свой Трифорс на части и прячет в глубоко данжах. Зачем? Да кто его знает, так надежнее, подумала правительница. Факт, первая «Зельда» славится отнюдь не своим продуманным сюжетом. Линку ставят задачу собрать Трифорс Мудрости и одолеть зажравшегося Гэнона. На этом всё, кури (бамбук) мануалы и беги куда хочешь.

В первой части Гэнон выглядит как здоровенный нахрюк. А потом он стал рыжим темнокожим мужичком. Порой воплощения Гэнона очень необычны
В первой части Гэнон выглядит как здоровенный нахрюк. А потом он стал рыжим темнокожим мужичком. Порой воплощения Гэнона очень необычны

Игровой процесс построен на изучении мира и прохождении данжей. Препятствовать вашему увлекательному исследованию королевства будет разнообразная фауна, как на поверхности, так и в подземельях. Восемь частей Трифорса спрятаны в восьми пещерах, собери их все! Карта как таковая отсутствует, есть схематичное изображение вверху экрана, а в данжах помечаются исследованные команты. Так что в открытом мире можно легко потеряться. Лучше распечатать карту с мануала или рисуйте её сами. Прокачки персонажа здесь нет, вместо этого Линк постепенно получает разные предметы, которые помогают ему в прогрессе и делают жизнь веселее (и дольше). Это могут быть как и ключевые айтемы, например плот, на котором можно переплыть в ранее недоступные части карты, а могут быть вспомогательные расходники и некоторые усиления. К таким будут относиться, например, мечи, свечка, посох, зелья, бумеранг. Так же в пещерах и в секретных, мать их, пещерах сидят барыги, которые за местную валюту, что называется рупии, продадут вам всякие ништяки. В основном это бомбы, лечение, щит для отражения магии. С самих же монстров выпадают только деньги и бомбы. Ещё раз, в 1986 году игроку предлагается самостоятельно исследовать немаленький такой мир, фармить бабло, разгадывать головоломки в данжах, одолевать боссов и постепенно двигаться по условному сюжету. Добавьте к этому действительно неглупые интерактивные загадки, индивидуальный подход почти к каждому мобу и боссу, широкий выбор геймплейной тактики, прохождения и ведения боя. И всё это на 8-битной несчастной NES. Ах да, там еще через одну техническую хитрость сохранения завезли, ибо за раз пройти это всё просто нереально. По личным ощущениям игру можно одолеть от 5 до 10 часов, а можно и на все 30 застрять.

На дворе 2024 год, а The Legend of Zelda выглядит и сейчас действительно круто, свежо, оригинально и вполне себе играбельно. Управление просто отличное, отзывчивое, всё интуитивно понятно и никаких трудностей не возникает. Здесь даже инвентарь есть, куда заботливо складываются найденные под час приключений вещи. Графика милая и приятная, сейчас ощущается скорее как прикольное ретро, цветовая гамма прекрасно подобрана и радует глаз. А музыка вообще выше всяких похвал. Разработчики выжали все соки, чтоб композиции звучали на «фамикомовском» железе сочно и вкусно. Здесь, правда, всего несколько музыкальных дорожек, которые меняются только в открытом мире и в подземелье, а ещё в последнем финальном данже. Но звуковые эффекты выполнены также здорово. Всё это действие отлично работает, потому что присутствует вменяемая оптимизация. Я, конечно, играл всего лишь на эмуляторе, но за это время мне не встретился ни один баг. Это ли не показатель качественного продукта, не взирая на дату выпуска? Несомненно, это японская филигранная скрупулёзность, их внимание к деталям просто поражает. Мало того, что это стильное приключение захватывает дух с первых же секунд, так игра ещё позволяет комфортно в себя играть. Я не знаю, что там отдали создатели взамен на то, чтоб уместить весь масштаб игры на жалком картридже (или дискете) объемом в 112 килобайт. Похоже, что свою душу променяли на умение делать гениальные хиты. К слову, им потом это удавалось ещё и не раз. Сказать, что я был поражен, что я был восхищен, значит ничего не сказать. Каков мой вердикт: игра смогла хорошо состариться. Не растеряла ни геймплейной акутальности, ни геймдизайной. Просто потрясающе. Однако, после всех лучей добра, хочется уже перестать сглаживать углы и шероховатости. Игра настолько идеальна для своего времени и так же хороша сейчас, что ты не можешь просто так её отпустить и не поговорить про косяки, коих тут хватает.

Сводный братик, я застряла!! Я застряла и битый час наворачиваю круги по этому проклятому месту
Сводный братик, я застряла!! Я застряла и битый час наворачиваю круги по этому проклятому месту
Гриндим цветастых свинособак. В дальнейшем цвет моба останется фишкой серии. Синие всегда мощнее своих красных собратьев
Гриндим цветастых свинособак. В дальнейшем цвет моба останется фишкой серии. Синие всегда мощнее своих красных собратьев

Приступим, пойдем плавно и по порядку. Королевство Хайрул. Ну да, это сейчас мы обладаем достаточными знаниями о лоре игры. А игрок, запустивший её впервые — нет. Что вообще этот Хайрул из себя представляет? В общем, предъява не нова и сам Василий в своих видео об этом упоминал. Немного поиграв в первую «Зельду» тебе кажется, что это не королевство, а какой-то сущий кошмар. Просто кусок дикой или заброшенной территории, где люди сидят в пещерах, которые чаще всего скрыты от игрока. Какой-то рыжий лес, зеленый лес, поля, равнины и горы заполонили приспешники Гэнона. И даже в воде (нет, гуки до деревьев не добрались) сидят супостаты, какие-то морские черты, которые мечтают тебя сожрать. Что я спасаю от злодея, государство без единого домика, зато с древними развалинами и заброшенным пляжем? Такое, совсем не геройское настроение. Мелочь, ну да ладно. Кстати, бестиарий здесь крайне забавный и разнообразный, а название и внешний вид некоторых местных обитателей могут изрядно повеселить. Весьма креативный подход. Одобряю.

Далее. Ну, я прекрасно понимаю, что игра музейная, древняя да и никогда себя не позиционировала как казуальная. Да, я знаю, что к игре специально давался мануал, чтоб разобраться, где там лежит стартовый меч и как искать первые данжи, отмеченные на карте мира. И в общем, это даже хорошо. Ведь игроки того времени только знакомились с интерактивным развлечением под названием видеоигры. Да, я заранее знал, что разработчики изначально задумывали свою игру так, чтоб её было затруднительно проходить, наполнили игру целой тьмой секретов, а о некоторых сюжетных моментах можно было узнать только от Пети из соседнего двора. И то, только потому, что он купил журнал «9999 кодов и советов от профессионалов» или святой Грааль в виде Nintendo Power. У американских школьников именно так и происходило. А по-другому было никак. Всё понимаю, так всё задумали... Но не такой же ценой.

К чему бы это? Это символ манджи, а не то, что вы могли подумать! Кадр взят из видео AVGN
К чему бы это? Это символ манджи, а не то, что вы могли подумать! Кадр взят из видео AVGN

Откровенно говоря, сложилось очень нехорошее впечатление, будто разработчики попросту переборщили со своей идеей усложнения. Игра фактически непроходима. Всё, приехали. Больше мне сказать нечего. The Legend of Zelda не хочет чтоб вы её сели и сами прошли, без посторонней помощи. До многих вещей здесь просто невозможно догадаться, а проверять каждый куст это просто верх мазохизма. Это отвратительное геймплейное решение, которое просто портит игровой процесс и лишает удовольствия. Зачем всё так усложнять? Почему знание секретной кнопки в левом нижнем углу тридцатой по счету комнате в данже делает прохождение возможным, а не смекалка и реакция? Ну окей, я могу ещё как-то закрыть глаза на моменты с мобами. Однако некоторые комнаты в подземельях не хотят проверки ваших геймерских навыков. Они просто задавят вас количеством и долбанутыми паттернами мобов. Вот, например, рыцарь. Он в упор урон не получает, у него в руках щит. Это вполне логично, всё здорово. Его можно ранить только сбоку или сзади. Ты дожидаешься удобного момента, чтоб вонзить в него меч, и тут… он рандомно начинает разворачиваться. А потом ещё раз десять за секунду. А в комнате их сразу шесть. И спрятаться негде и некуда бежать. Только попробуйте мне сказать про бомбы... Искусственная сложность, созданная просто для растягивания жопочасов проведенных за игрой. Окей, таких проблемных противников в игре не так уж много. Хотя, есть такой лайк-лайк, очень неприятный с виду тип. Он не наносит урона, но он может сожрать ваш магический щит. А это деньги-денюжки, при чем немалые. И больше чем 255 рупий в карман класть нельзя. Что, простите? Игра 1986 года заставляет тебя гриндить? У меня отпала челюсть на этом моменте. Прекрасно, что в эмуляторе есть возможность сохранения когда угодно и где захочется, и при малейшей оплошности перезагрузить сложный участок. Но как же я сочувствую всем, кто проходил её в то время, плюс ещё и в слепую. Первая «Зельда» может запросто довести до нервного срыва. То есть, ещё раз, моб у тебя отбирает ценный щит, вернуть его нельзя, без щита прохождение усложняется в несколько раз, так как он блокирует чрезвычайно больные атаки и магию врагов. А как мы помним, игра не хвалит игрока за реакцию, она просто давит его количеством и абсурдностью ситуаций. Значит игрок умрет либо в этой же комнате, либо в следующей. Как результат — бежать заново к данжу, попутно выфармливая непомерно большую сумму денег, чтоб ещё раз попытаться пройти треклятую комнату. Мда, многие современные гриндилки бы обзавидовались такой схеме. А подземелья становятся всё сложнее с каждым разом. Если первые три ещё интуитивно понятны и бодро пробегаются при определенной сноровке, то потом начинается сложность а-ля «ночной кошмар». Ан нет, я поспешил, здесь есть новая игра +, так называемый «второй квест», где многое что поменяли, усложнили и добавили ещё больше хардкорности. Вот это поворот, я сейчас начну плакать...

Ну всё, свинтус, ты огребаешь
Ну всё, свинтус, ты огребаешь

И вишенка на торте! Можно с горем пополам пройти сложный момент, но всё равно не знать что делать дальше. ЧТО. ДЕЛАТЬ. ДАЛЬШЕ. Человек, проходящий «Зельду» впервые, будет постоянно его задавать, недоумевающе бегая битый час по комнатам подземелья. А решения он так и не узнает! Ну, узнает, конечно, подсмотрев где-то. Просто так нет, ни в коем случае. Неубиваемый босс-шарик? Ну ты чего, нужно просто пойти в другую часть данжа и взять дудочку в секретном проходе, тогда он без проблем убивается. А как я должен об этом догадаться? По подсказкам стариков, говорящие абстрактную чушь, которые тоже спрятаны и найти их нереально? Или по крышечке от ситро (простите за мой локальный эфемизм)? Ходить взрывать\поджигать каждый камень\куст банально не выйдет, потому что бомбы стоят денег, а количество на переносимую взрывчатку тоже ограничено. Слава богу здесь нет знаменитого урагана из второй «Кастлы» или приседания возле речки оттуда же, как о таких условиях можно вообще догадаться? Это типо весело и интересно, может так геймеры в 80-х развлекались? Хотя… Есть такой момент, как раз на уровне Simon's Quest. Один из данжев спрятан в озере, а чтоб проход к нему открылся, там нужно поиграть на дудочке. Прекрасная идея, низкий вам поклон! Да, секретов много, зная их игра становится увлекательнее. Но, опять же, какой ценой? В тайниках лежат очень нужные сердечки, ведь они увеличивают количество жизней Линка, что существенно облегчает прохождение. Вместо заветного сердечка там может сидеть дружелюбный монстр, что даст вам только рупии. Ха, вот ты случайно находишь скрытый вход в пещеру, заходишь в предвкушении удлинения полоски здоровья, а там тебе 10 рупий дают. Ахахахахахах! Я найду где ты живешь, геймдизайнер!! Найду, и поцелую тебя, твою жену и собаку!!! Не знаю, зачем разработчики решились на такой шаг, но сейчас это выглядит просто как испорченный игровой опыт. И дата выпуска здесь не оправдание, потому что столько нюансов было сделано на высочайшем уровне, а здесь… Ну, как есть.

ВОСЕМЬ ЛЕТ Я ПАХАЛ КАК РАБ НА ГАЛЕРАХ
ВОСЕМЬ ЛЕТ Я ПАХАЛ КАК РАБ НА ГАЛЕРАХ

Боссы, кстати, правда крутые, нужно только знать подход и пиксель, под которым лежит волшебный проход к айтему для одержания над ним победы или, внезапно, к самому боссу. Ну и про спрятанный лут пару слов, раз уж вспомнил. Предметы не просто облегчают игровой процесс. По сути, без них прохождение становится в сто крат душнее и фактически невозможным для рядового игрока. Так что игроку критически необходимо знать, где лежит последний меч, последнее кольцо, лук и стрелы и прочее. Без этого будешь напрасно бесконечное количество раз умирать. Так что вариативность прохождения резко сжимается до банальной коридорной схемы. Пойти то можно куда хочешь, только вот надо знать все секретки, если финальная цель пройти игру до конца. Чуть не забыл, куда пойти и что делать дальше. Ah shit, here we go again. ЧТО. ДЕЛАТЬ. ДАЛЬШЕ??? А где следующий чертов данж? Может счастливые обладатели руководства пользователя или журнала Nintendo Power знали, а я вот не знаю. Это полный бред и абсурд. Хрен уже с этой флейтой или что это такое было. Окончательно меня добили два места: кладбище и проход в горах. Чтоб в горах попасть к одному из данжей, надо три раза пробежать через экран, который всем своим видом показывает, что игра залагала и прохода дальше нет. Только вдумайтесь, ты бежишь в любую из трех сторон и тебя кидает на тот же экран, где только что был. Но если пробежать три раза в определенном направлении, то перейдешь в секретную зону. Но это не секретная зона, это необходимая для прохождения зона. Серьезно? Как я должен был догадаться? С кладбищем ещё хуже, нужно к тому же чередовать направления. Господи, это такое всратое решение, что я больше не хочу об этом говорить. Глаз начинает нервно дергаться. От всех этих вещей остается чувство камня, который пытается тебя придавить своей топорностью и недружелюбием. При этом в игре есть классные моменты, когда ты сам догадываешься, как можно пройти определенный участок. Вот мобы оказались уязвимы к выстрелу лука, а вот в темной комнате свечка помогает осветить помещение целиком. Тогда игрок вдохновляется, радуется своему открытию и хочет играть дальше! Мы ведь в приключенческую игру играем. Но таких ситуаций, к сожалению, дефицит. Пожалуй, самые раздражающие моменты я описал, посему можно сделать уже и вывод какой-то.

Только оцените эту гениальную геймдизанерскую задумку! Те самые мудацкие горы с коварным секретным проходом
Только оцените эту гениальную геймдизанерскую задумку! Те самые мудацкие горы с коварным секретным проходом
Каюсь, спасал, но с каким удовольствием!
Каюсь, спасал, но с каким удовольствием!

Побубнел и хватит. Собрав волю в кулак, я превозмог и увидел финальные титры. Ну что, скрытая реклама Митсубиси, теперь я в тебя поиграл! Написал стену текста и доволен. Сначала я испытал восторг, а затем потную душниловку вплоть до финального босса. После прохождения остались довольно смешанные чувства. Впрочем, это нисколько не мешает мне объективно оценить игру. Колоссальная, комплексная, взрослая, нацеленная на увлеченную игровой индустрией аудиторию. Если у меня получилось её пройти, пусть и с подсказками и сохранениями, когда уже совсем не выдерживала нервная система, то получится у каждого. Но перед этим «Зельду» нужно принять и полюбить. Важно понимать, что игра вышла на заре домашних интерактивных развлечений, благодаря которой родились на свет тысячу других проектов, сформировав современные каноны жанра. И зародилась сама вселенная The Legend of Zelda. В планах пройти и вторую, и третью часть и столько, насколько меня хватит. Самое главное, что игра у меня не отбила желание знакомиться с серией, а лишь усилила, подогрела интерес. Да ещё на такое графоманство побудило. Несмотря на всё мое ворчание выше, я обязательно советую каждому уважающему себя геймеру или ценителю игрового искусства ознакомиться и опробовать «Зельду» лично. Получите уникальный и незабываемый опыт. Особенно, если ваше детство не прошло с геймпадом от «Денди» или «Сюбора» в руках. Остальные же словят ударный заряд ностальгии. Из побочных эффектов возможно скачивание ваших любимых игр детства на эмулятор. Ну, а я однажды ещё вернусь, чтоб вывалить поток сознания на очередную, богом забытую игру.

Для NES картриджи «Зельды» были не простые, а золотые! Таким образом «Нинтендо» подчеркивала особый статус своих детищ. Для FDS дискетки были просто желтого цвета
Для NES картриджи «Зельды» были не простые, а золотые! Таким образом «Нинтендо» подчеркивала особый статус своих детищ. Для FDS дискетки были просто желтого цвета
Карта игры для понимания масштабов происходяшего
Карта игры для понимания масштабов происходяшего

Дополнительный материал:

  • Ссылочка на работу Русяева, выражаю ему огромную благодарность
  • Практически идеальный гайд по прохождению, включая описание монстров и предметов. Невероятно полезная вещь для тех, кто рискнет проходить
  • Тот самый мануал, поясняющий за «Зельду». Почти 50 страниц. Можно распечатать себе карту и постепенно её заполнять. Крайне рекомендую к ознакомлению

Вторая часть — Zelda II: The Adventure of Link (1987)

P. S. Дорогие читатели! Спасибо всем, кто дочитал до этого момента. Хочу сказать, что данная статья была написана ещё 26 августа 2023 года в Telegraph для узкого круга лиц. В поисках фидбека в виде отзывов и критики, я решил перенести статью на DTF. Да и просто хочется поделиться своим мнением с большей аудиторией. Таких работ на игровую тематику у меня накопилось некоторое количество. Почти все статьи я буду дублировать в своём крохотном телеграм-канале. Можете подписаться или оставить там комментарий, дабы поддержать начинающего автора. В любом случае, ещё раз благодарю за внимание.

15K15K показов
3.5K3.5K открытий
38 комментариев

Когда проходил, рисовал карту самостоятельно. Вообще не гуглил по игре ничего. Получил просто тонну удовольствия)
Боюсь представить как она взрывала мозг на момент выхода )

Ответить

я не так сильно заморачиваться)

Ответить

что за числа сверху?

Ответить

вышла крайняя часть этой эпопеи.бля :(

Ответить

На момент написания текста она только недавно вышла. Но суть не в этом.

Ответить

Начнем с того, что те кто покупали оригинальную лицензию получали и мануал. Сейчас он есть на русском и обязателен к ознакомлению если не пользоваться солюшенами. Там фактически прохождение двух первых данженов и больше трети карты отрисовано. Да и вообще много полезного. Если у тебя есть мануал игра уже не кажется такой сложной.
А вот сложная и дело даже не в мануале вторая часть. Там даже на эмуляторе ипанешься. А первая вполне проходима. Но да что бы ее пройти мне потребовалось много лет. Что бы тоже взять себя в руки и пройти. Все же сначала игра сильно отпугивает.

Ответить