Обзор и мои впечатления от Ultimate Ghosts 'n Goblins на PSP (+ краткая ретроспектива серии)

То чувство, когда скромная тихоня оказалась остервенелой доминой.

Обзор и мои впечатления от Ultimate Ghosts 'n Goblins на PSP (+ краткая ретроспектива серии)

Видеоигры, как правило, это форма искусства, кто бы что не говорил. Искусство способно вдохновлять, дарить душе незыблемые эмоции, зачастую позитивные, после которых порой даже может возникнуть тяга к дальнейшей жизни, даже дать пищу для рассуждений...

По крайней мере, такое призвание применимо к большинству игр, или хотя бы к половине от всего.

Однако, у вас бывало такое ощущение, что при прохождении какой-либо видеоигры у вас срывались нервы, вам хотелось биться головой об стену, ибо у вас возникало непреодолимое желание узнать, что же будет в конце? Любопытство - штука страшная и платой за это может стать ваше время, сила и даже здоровье. И именно этим выделяется серия видеоигр от компании Capcom под названием Ghosts 'n Goblins.

Эта серия прочно вошла в историю как серия платформеров с простым даже по нашим меркам сюжетом, но с садистической сложностью, способной довести игрока до настоящей истерики. Не верите? Так вот, в этой статье я хочу обозреть предпоследнюю игру в данной серии, вышедшей на PSP и показать, как же я страдал в ней. Затронем кратко и прошлые игры серии, для сравнительного анализа. Как говорится - GET READY!

Обзор и мои впечатления от Ultimate Ghosts 'n Goblins на PSP (+ краткая ретроспектива серии)

Краткая ретроспектива. Ghosts 'n Goblins (Arcade, NES)

Серия берет свое начало в 1985 году. Компания Capcom выпускает на аркадных автоматах игру-платформер под названием Ghosts 'n Goblins, дословно - "Призраки и Гоблины". Главный герой тут (во всех последующих частях тоже) - рыцарь под именем Артур, который пытается спасти свою любовь и по совместительству, принцессу королевства с именем Прин-Прин (она же Гвиневра). Спасает он ее от короля демонов Астарота, похитивший девушку для того, чтобы... На самом деле, фиг знает зачем, аркадная игра на этот вопрос ответ никогда не давала. Хотя, глядя на начальную заставку, озабоченные сразу поймут, в чем соль.

Вот чем может вообще заниматься влюбленная парочка ночью на кладбище? Причем Артур тут в одних трусах
Вот чем может вообще заниматься влюбленная парочка ночью на кладбище? Причем Артур тут в одних трусах

Суть игры (и всех последующих игр) проста - это 2D-платформер, где нужно только прыгать по платформам и стрелять во врагов. Уровней всего 6, в каждом из которых в конце находится босс. Артур способен подбирать разнокалиберное оружие и метать его, хотя и не беспрерывно. Подвох в том, что лвл-дизайн тут составлен таким образом, чтобы причинять вам полные неудобства в прохождении. Более того, враги, коими выступают демоны и прочая нечисть, способны доставить много проблем, да и их расположение на уровнях зачастую очень подлое. А самое страшное во всем этом - герой способен выдержать лишь один удар, после которого он теряет доспехи. При втором ударе герой погибает. Вдобавок игра сделана таким образом, что рандом тут зашкаливает. И если расположение оружия и брони можно со временем заучить, то с появлением врагов тут уже такой план не прокатит, ибо они ведут себя зачастую непредсказуемо.

Вот это можно предугадать? Да что уж там, попробовать пройти
Вот это можно предугадать? Да что уж там, попробовать пройти

Как видно из этого - тайтл приобретает окрас очень сложной игры. Настолько сложной, что игра буквально учит вас настоящему перфекционизму во всех ваших действиях. Такая философия была предложена геймдизайнером Токуро Фудживарой, известным своим суровым нравом и желанием дать игрокам форменные испытания на прочность:

Значит так, делаем интересный по презентации платформер для аркадных автоматов, кредом которого будет очень высокая сложность, заставляющая игрока показать всю свою боль окружающим. Или нет, тут как посмотреть. Дам игре имя Makaimura (досл. Адская Деревня), а американский филиал пусть даст ей свое название.
Токуро Фудживара

Компания приветствовала подобную задумку, ибо эта философия станет отличным видом заработка - чем больше игрок будет проигрывать, тем больше монет он опустит в автомат. Мало того, геймдизайнеру пришла самая поганая идея из возможных - сделать так, чтобы игрок проходил игру в два круга, и второй круг ничем не будет отличаться, кроме как взвинченной сложностью! А в конце первого круга вас ждет такое сообщение:

Эта комната - иллюзия и ловушка, подстроенная Сатаной. Возвращайтесь назад с бесстрашием! Добейтесь лучшего результата!
Эта комната - иллюзия и ловушка, подстроенная Сатаной. Возвращайтесь назад с бесстрашием! Добейтесь лучшего результата!

А теперь представьте себе реакцию человека, спустившего столько сил, денег, времени и нервов на прохождение игры? Чтобы геймдизайнер посмеялся над вами?! Тут даже стойкого человека как минимум прорвет на уход с каменным лицом, а как максимум - прорвет на яростный крик и действия с грифом "очертя голову".

Порт на Famicom от Micronics стал по сложности экстремальным, благо американское подразделение одумалось и сделало бесконечные продолжения
Порт на Famicom от Micronics стал по сложности экстремальным, благо американское подразделение одумалось и сделало бесконечные продолжения

Несмотря на это, игра стала чертовски популярной и все последующие игры серии переняли ее традиционные элементы, и сейчас мы кратко по ним пройдемся.

Ghouls 'n Ghosts (Arcade, PC Engine, Sega Mega Drive)

Обзор и мои впечатления от Ultimate Ghosts 'n Goblins на PSP (+ краткая ретроспектива серии)

Продолжение, вышедшее в 1988 году, сделало шаг вперед в графике и в геймплее. Игра подарила возможность стрелять вверх и вниз, надевать золотую броню с магической заряженной атакой, добавлены новые оружия. Сюжетно тоже стало чу-у-у-уточку интереснее: главный враг - Люцифер, своровавший души людей, в том числе и принцессы. Но сложность все такая же садистская - игра жестко карает вас за промахи, продолжения ограничены. Прохождение тут тоже в два круга, но с обоснованной причиной (нет) - достать особое оружие, способное победить Люцифера.

Super Ghouls 'n Ghosts (SNES, GBA)

О, уже не на кладбище
О, уже не на кладбище

Первая игра, вышедшая не на аркадном автомате, а на новеньком и домашнем Super Nintendo в 1991 году. Из нововведений - более крутая графика, сюжет (финальный босс - лорд Самаэль, похитивший девушку для получения ее королевской крови, чтобы править миром). Геймплей никак не поменялся, разве что возможность стрелять вверх и вниз убрали, зато внедрили двойной прыжок (честно, он мне мало помогал). Сложность все равно адовая, продолжения ограничены, и прохождение в два круга тоже осталось - надо добыть на втором круге ожерелье принцессы, способное победить Самаэля.

Итак, мы уже перешли к предмету обзора - предпоследней игре серии, вышедшей на портативной консоли PlayStation Portable. Из этой серии я решил не рассматривать другие части, вроде Maximo, так как геймплей в этих спин-оффах немного другой. Да и последнюю игру Ghosts 'n Goblins Resurrection тоже, банально потому что я ее не щупал.

Трейлер последней игры так и дразнит игроков, проверяя их на вшивость

Ultimate Ghosts 'n Goblins (PSP)

Обзор и мои впечатления от Ultimate Ghosts 'n Goblins на PSP (+ краткая ретроспектива серии)

Забегу прямо со старта: игра целиком повторяет геймплейную фабулу из предыдущих игр, но появились нововведения:

  • Выбор между тремя уровнями сложности (я проходил на Стандарте);
  • Игра позволяет сохраняться между уровнями;
  • Графика перешла в 3D и это сказалось на презентации - очень здорово;
  • Появилась магия, которую можно применить нажатием отдельной кнопки, причем разновидностей полно, правда для использования нужна мана. Причем магия крайне разнокалиберная;
  • Есть возможность телепортироваться на другие уровни через так называемые "варпы-телепорты", для использования нужна мана;
  • Герой способен не просто стрелять во все стороны, но еще и делать двойной прыжок (если получить апгрейд на первом уровне);
  • Добавлены новые типы оружия;
  • Добавлены щиты с разным предназначением;
  • Красивые катсцены, пускай и без озвучки;
  • Добавлены аж 5 видов брони, и тоже с разным предназначением.

Со стороны вам может показаться, что благодаря этим нововведениям игра должна стать чуточку легче, тем более мы играем на портативке, так? Так же, да?...

Обзор и мои впечатления от Ultimate Ghosts 'n Goblins на PSP (+ краткая ретроспектива серии)

НО КАК БЫ НЕ ТАК!!!

Неужели вы реально решили, что все будет так просто?)

Скажу прямо: это самый сложный платформер на PSP вообще, даже с учетом сохранений! И я не шучу! И сейчас объясню, почему.

Про ущербность местного дизайна уровней говорить не буду (игра постоянно вас злит местным количеством подлянок вроде смывающего потока, землетрясения с последующим станом и т.д.), а на врагах остановлюсь подробнее - они стали еще более бесячими. В сравнении с первыми играми порой кажется, что герой стал более медленным, чем они, и особенно это ощущается в уровнях с летающими врагами.

Летающие твари на поднимающихся к шипам платформах - это чертовски больно...
Летающие твари на поднимающихся к шипам платформах - это чертовски больно...

Клянусь богом, эти летающие мрази не идут ни в какое сравнение с роботами из МегаМэна, Птицей из Ниндзя Гайдена, Медузой из Кастльвании! Представьте себе, что вы неповоротливый рыцарь с дизбалансным оружием, и хуже всего оказаться с какой-нибудь дрелью. А магия прожигания огнем вокруг себя порой мало работает, ведь после использования Артур на долю секунды уязвим, и обязательно кто-нибудь вам всю малину сломает. Причем магию использовать без брони нельзя!

Боссы просто беспощадные - Spiral Mantruder немало мне нервов потрепал, хуже всего то, что вам в финальном уровне придется проходить рефайты
Боссы просто беспощадные - Spiral Mantruder немало мне нервов потрепал, хуже всего то, что вам в финальном уровне придется проходить рефайты

Как видно на этом примере - насколько вас и подкачали усилениями, настолько вас и закидывают испытаниями. Уровней 6 - и уже со второго начинаются проблемы с его смывающей волной и пауками. Про 3,4 уровень даже говорить страшно, а вот 5-ый, лавовый, просто беспощаден. Представьте, что вам предстоит прыгать в те моменты, когда начинается землетрясения, иначе Артура будет трясти и он будет уязвим. Так еще на этом же уровне на вас будут нападать драконы, которым нужно много попаданий, да и мелкие летающие сошки то и дело вас ранят по сто раз. И то, что на Стандарте вас после смерти воскрешают на месте, и ударов вы держите 2 - не поможет, потому что экран геймовера вы будете видеть часто, я уверяю вас.

Но что если я вам скажу, что тот хардкор - это наименьшее зло в этой игре? Пора окунаться в реальные проблемы.

Настоящее проклятье в этой игре - поиск апгрейдов
Настоящее проклятье в этой игре - поиск апгрейдов

Для начала вспомним, что игры серии требовали прохождение в два круга. Здесь то же самое, но если для этого необходимо было подобрать одну вещь и не париться, то вот в этом случае финальные Врата к Астароту потребуют с нас 22 магических кольца, которые раскиданы на всех уровнях. Чтобы их подобрать (а они лежат в подлых местах), нужны апгрейды, которые лежат на разных уровнях (и тоже в подлых местах), чтобы перемещаться на уровни, вам надо подбирать телепорты... и боже, мама моя, как же это долго, мучительно, сложно и нудно... Сохранения даже тут не дают чувство контроля, а скорее чувство облегчения.

Как только вы соберете всю магию и апгрейды вместе с кольцами (а их у меня набралось 27), занесете все ингредиенты ведьмам, при этом изрядно почувствовав себя мазохистом - вам покажут после победы над Астаротом лишь плохую концовку, где зло еще не кажется побежденным, а значит, обязательно вернется.

Астарот, здесь, кстати, очень внушителен
Астарот, здесь, кстати, очень внушителен

"Где же я, мать вашу, облажался?" - подумал я и полез в гайд. Выяснилось, что колец в игре 33 и мне для прохождения на хорошую концовку требуется собрать не только оставшиеся 6 колец, так еще и найти 48 спрятанных красных сундуков. И нужно делать третий круг! (а может и четвертый...)

Почему третий, когда можно было собрать на втором?

А потому что после прохождения у вас появляется апгрейд на увеличение ловкости (ПОЧЕМУ ВЫ МНЕ ЕГО НЕ ДАЛИ РАНЬШЕ, А? ЧТОБЫ Я МУЧАЛСЯ С НЕПОВОРОТЛИВЫМ ГЕРОЕМ?!) и счетчик по сундукам. При этом у вас отберут все телепорты! Как только откроете все сундуки и найдете оставшиеся кольца - лишь на третьем удачном прохождении вы сможете столкнуться с истинным боссом - Аидом.

Получается, что для доступа в Ад с Аидом необходимо достать еще 11 колец к уже собранным 22. Здорово? НЕТ.
Получается, что для доступа в Ад с Аидом необходимо достать еще 11 колец к уже собранным 22. Здорово? НЕТ.

Как видите, для повышения реиграбельности Фудживара-сан заставил нас заниматься настоящей метроидванией в линейном платформере, знаменитый своей зверской сложностью, причем на портативной консоли.

Тут уже все становится ясно и без слов. Ставлю ей звание самой сложной части серии. Что творится на сложности Ultimate, боюсь даже заикаться...

Итоги

Вот я изливаю свою желчь на эту игру, выражаю всю свою боль и ярость, но так ли игра плоха?

Отнюдь.

Ведь для портативной консоли игра проработана очень даже хорошо, да и можно на этой игре отточить свою точность и реакцию. Она в общем-то неплоха.

Но хотите ли вы заниматься всем этим, когда есть более лояльные платформеры на портативке? Вопрос очень хороший и лично я себе ответил так: хорошая игра, но в нее я больше никогда, никогда б###%, не буду ее переигрывать! Гори оно в аду!

Спасибо, что прочитали данную статью, буду рад лайкам и комментариям с вашей болью от серии.)

1111
4 комментария

Кто проходил эти игры в соулслайках смеётся. (это я про сложность)

1

Задобался даже на эмуле с квиксейвами, хватило лишь на первый проход.

Проходил на Вите без квиксейвов, я весь стресс от прохождения в грушу боксёрскую выплескивал

1

Я арканную прошёл один раз, но настоящую концовку так и не открыл.