Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0004 Omotesandō Adventure (1982, ASCII Corporation)

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0004 Omotesandō Adventure (1982, ASCII Corporation)

Или небольшая история про самого невезучего японского бизнесмена на заре компьютерной эры.

Если вы вы виабу, и встретите в титрах название компании Ascii, то мысленно поблагодарите её основателя - Ниси Казухико, потому что это тот человек, с которого всё и началось. Вообще всё. Литералли.

Ниси Казухико родом из потомственной семьи учителей. Бабушка, дедушка, мама и папа - все они были учителями. Папа дослужился до директора школы, которую сын и закончил. Вообще, про него стоит сделать отдельную статью, настолько необычный путь у этого японца, полный неудач.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0004 Omotesandō Adventure (1982, ASCII Corporation)

Но вот краткая версия: с детства упарывался по технике, сам собирал радио, паял схемы и так далее, хотел поступить в "Токийский" на технический факультет, но провалил экзамен, год просидел в тех самых ронинах, готовясь к следующим экзаменом. Поступил в университет "Васеда", но бросил его на втором же курсе в двадцать один год, начав издавать журнал "Ascii" про компьютеры, радиоэлектронику и программирование. Журнал хайпанул в нужных кругах, его стали читать вообще все.

Дома
Дома
В тиндере (на самом деле просто памятное фото трёх основателей журнала, сделанное в фото студии)<br />
В тиндере (на самом деле просто памятное фото трёх основателей журнала, сделанное в фото студии)

Например, основатель KOEI, про которого писал в прошлом выпуске, уговорил жену купить ему компьютер (он сам был банкрот, а у жены было куча денег на счету, доставшихся в наследство от бабушки и дедушки), именно учитавшись до дыр Ascii.

Самый первый номер журнала<br />
Самый первый номер журнала

Именно, Ниси активно пропагандирует в журнал бейсик - как самый перспективный язык программирования. Уже через год он едет в США, где договаривается с тогда ещё молодым и мало кому известным Биллом Гейтсом о лицензировании бейсика в Японии.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0004 Omotesandō Adventure (1982, ASCII Corporation)
Ниси, Билл, Поль<br />
Ниси, Билл, Поль
Поль, Билл, Ниси и тот самый друг за компанию, чтобы не страшно в Америке было. Прыгали, кстати, на спор с вышек: Билл в итоге спрыгнул с 10-метровой, Поль с трёхметровой, Ниси с полтораметровой<br />
Поль, Билл, Ниси и тот самый друг за компанию, чтобы не страшно в Америке было. Прыгали, кстати, на спор с вышек: Билл в итоге спрыгнул с 10-метровой, Поль с трёхметровой, Ниси с полтораметровой

Успех оглушительный. Японцы всасывают бейсик, как не в себя, что мгновенное делает Билл Гейтса богатым человеком: 40% годовой выручки генерит ему Ниси из Японии. Они договариваются, что Ascii становится Ascii Microsoft.

Деньги идут потоком, журнал прёт, бейсик тоже. Все начинают кодить бешенно видеоигры. В 1982 году пару редакторов журнала, наигравшись в американские текстовые квесты, кодят первую в Японии текстовую адвенчуру - Omotesando Adventure, которая ОЧЕНЬ повлияла на японский рынок видеоигр. Например, основатель Chunsoft Коити Накамура (я верю в вас, вы прошли в "Стиме" его легендарные адвенчуры Zero Escape и Danganronpa), честно говорил, что, когда он поиграл в Omotesando Adventure, то твёрдо решил, что пойдёт и начнёт кодить видеоигры. Тоже самое случилось и с мастодонтом Йодзи Хори (бессменный создатель всех частей Dragon Quest (не пропустите свежий ремейк третьей части и новую, тринадцатую часть в обозримом будущем)). Он тоже говорил, что адвенчура побудила его начать кодить. Да почти весь геймдейв вдохновился и пошёл тыкать кнопки в бейсик, что вылилось в то, во что вылилось. Но к самой игре мы вернёмся чуть ниже, сначала надо завершить печальную историю Ниси.

Итак, полная пруха, деньги льются рекой, Ниси даёт интервью в "Плейбой" и катается в США. А ведь ему даже нет и тридцати ещё. Вот так выглядит джекпот.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0004 Omotesandō Adventure (1982, ASCII Corporation)

Ниси генерит Биллу столько денег, что тот назначает его вице-президентом по новым технологиям и всячески продвигает.

Визитка Ниси на посту вице-президента<br />
Визитка Ниси на посту вице-президента
В штаб-квартире Микрософт с Биллом<br />
В штаб-квартире Микрософт с Биллом
К тому времени компы NEC доминируют на японском рынке, поэтому Биллу приходится считаться с ними (справа глава NEC Кодзи Кобаяси)<br />
К тому времени компы NEC доминируют на японском рынке, поэтому Биллу приходится считаться с ними (справа глава NEC Кодзи Кобаяси)

Вместе с Sony и Microsoft Ниси пытаются подвинуть "нэки" на японском рыночке (слишком он уж вкусный и денежный) и запускают вместе компьютеры MSX. Они не стали прямо уж чем-то опасным для "нэков", но своё место в истории видеоигр тем не менее оставили (про них вообще отдельная ветка постов будет).

Масао Морита из "Сони", Ниси и Билл на встрече по созданию компьютера MSX<br />
Масао Морита из "Сони", Ниси и Билл на встрече по созданию компьютера MSX
Видяха V9938 у MSX<br />
Видяха V9938 у MSX
И Ниси на фоне схемы видяхи, во время, когда первая плата ушла в "печать"<br />
И Ниси на фоне схемы видяхи, во время, когда первая плата ушла в "печать"

Сказка и любовь с Биллом закончилась в одночасье. Это было даже не нож в спину, это было хладнокровное убийство белым господином ставшего ненужным жёлтого раба. Никаких сантиментов и сожалений. Раздавили как таракана. А произошло вот что.

«Наша экономика переживает свой собственный Перл-Харбор, пока редакционные статьи крупнейших газет продолжают рассуждать об абстрактных принципах свободной торговли, которые не соблюдает никто, кроме нас», — писал в 1981 году в The New York Times лидер американского морского профсоюза Шеннон Уолл, требуя Сенату и Конгрессу начать борьбу против дешевых и качественных японских товаров, особенно в сфере высоких технологий (Ниси, привет, это по твою душу).

Все 1980-е годы у США нарастал дефицит в торговом балансе с Японией. 40% товаров на американском рынке были японские. Эта была полная и вполне честная победа японского послевоенного трудолюбия и усердия.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0004 Omotesandō Adventure (1982, ASCII Corporation)
Демонстративное уничтожение японской машины работниками сталелитейного завода в Индиане. 1982 год.<br />
Демонстративное уничтожение японской машины работниками сталелитейного завода в Индиане. 1982 год.

А потом случилась знаменитая речь Рейгана в 1985-м году: «Когда правительство позволяет нелегально копировать наши продукты, оно ворует наше будущее. Это не имеет никакого отношения к свободной торговле».

Курок был спущен, бюрократы начали подготовку к вторжению, окружению и уничтожению.

Чиновники присоединяются к вакханалии, уничтожая японский магнитофон кувалдами на фоне Белого Дома. Всем весело, потому что впереди кровавый пир (а там ещё и СССР в качестве главного блюда неожиданно приплывёт)<br />
Чиновники присоединяются к вакханалии, уничтожая японский магнитофон кувалдами на фоне Белого Дома. Всем весело, потому что впереди кровавый пир (а там ещё и СССР в качестве главного блюда неожиданно приплывёт)

1987 году США обложили японских производителей чипов 100-процентным налогом, обвинив их в картельном сговоре. Это закрыло им дорогу на американский рынок. Позже последовали ограничения на другие японские промышленные товары. Незадолго до того США, Франция, ФРГ, Япония и Великобритания подписали соглашение «Плаза», по которому американский доллар был девальвирован относительно японской иены.

Хладнокровное публичное заклание маленького барашка, чтобы европейские демократии продолжали вкусно кушать и ни в чём себе не отказывать<br />
Хладнокровное публичное заклание маленького барашка, чтобы европейские демократии продолжали вкусно кушать и ни в чём себе не отказывать

Сочетание роста курса валюты, американских пошлин и последовавшего за этим кризиса на рынке недвижимости практически обнулили рост ВВП Японии и стали причинами так называемых потерянных десятилетий, периода до конца 2000-х годов, когда экономика страны не развивалась, повторно грохнувшись об пол в "Бабл кризисе" в начале двухтысячных.

Дональд Трамп в 1989 году, выступая на шоу The Morton Downey Jr Show, говорил: «Японцы систематически сосут кровь из США, и за это мы должны вытрясти из них душу».
А чтобы мало не показалось, Рейган ещё нахлобучил в 1988-м году японцам репараций за ВМВ2. Японцам, судя по фото, очень понравилось.

Подписание договора по выплате репараций<br />
Подписание договора по выплате репараций

Первым пристрелили Ниси. В конце 1985 года Билл вызвал своего друга и сказал ему собирать манатки и ехать домой в Токио. Спасибо, мол, за службу, но дальше "Микрософт" будет продавать софт в Японии напрямую без него. Ниси не стал скандалить, переехал домой и на год заперся в библиотеке издательства Ascii, сортируя вышедшие выпуски в архив по годам и номерам (это, кстати, потом сохранит всю подшивку, которая доступна для чтения и сейчас).

В архиве среди бумаги и картона залечивает депрессию (одобряю, дерево обладает целебными свойствами)<br />
В архиве среди бумаги и картона залечивает депрессию (одобряю, дерево обладает целебными свойствами)

После Ниси уже никогда не сотрудничает с американцами, становится президентом Ascii, успешно выводит компанию на ipo, где на протяжении всех 90-х плодотворно работает, чтобы акции компании росли, а новобразовавшийся из выхода на внешний рынок совет инвесторов и директоров был доволен службой. В пике журнал выходит на тираж в 300 000 экземпляров.

На бесконечных заседаниях<br />
На бесконечных заседаниях

В 1997-м году в Ascii два гиганта SCSK и Sega вливают 10 миллиардов йен (примерно 5 миллиардов рублей), выкупив контрольный пакет. Назначают новое руководство, которое принимает классические тупые реформистские положения с шашкой наголо (мы тут лучше вас знаем и видим, да), что практически сразу приводит компанию к жирным минусам. Это становится поводом сместить Ниси с поста президента. Как и в 1985-м, он принимает эту новость без боя, спокойно собирает пресс-конференцию и уходит из компании. Больше он не вернётся в коммерцию никогда, проведя остальные тридцать лет, преподавая в школах и университетах.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0004 Omotesandō Adventure (1982, ASCII Corporation)

Все, кто читал его журнал, стали владельцами огромным видеоигровых корпораций (КОЕЙ, Сквары, Сони, Сеги и т.д.). Билл Гейтс стал властителем мира, а Ниси стал обычным учителем, как его бабушка, дедушка, мама и папа.

Конец.

На профессорской пенсии<br />
На профессорской пенсии

Вернее, не конец. Ascii без управления Ниси быстро наделала огромных долгов и был продана одному из крупнейших издательств манги и ранобы - Kadokawa. SCSK, которая гордо вышибла дверь в офисе Ниси, сама тоже тихо скончалась в 2004 году, будучи проданной в Sammy, которая потом склеилась успешно с Sega. Карма из зе бич, как говорится.

Итак. Omotesandō Adventure. 1982 год.

В редакторском отделе Ascii тырят традицию западных журналов, делать 4-й апрельский номер шуточным, обзывая его, собственно, April's Fool.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0004 Omotesandō Adventure (1982, ASCII Corporation)

Два редактора Сугухо Такахаси и Хидеки Акияма берут и кодят шуточную видеоигру - текстовое приключение. А чтобы не заморачиваться с дистрибуцией на кассетах и дискетах, они просто берут и печатают полный код игры в журнале: любой может набить этот код у себя в компе и таким образом сдампить игру, чтобы в неё потом поиграть. По моему гениальное решение.

Вступительный мануал и описание игры<br />
Вступительный мануал и описание игры
Код игры<br />
Код игры
Код в итоге поместился на четырех страницах<br />
Код в итоге поместился на четырех страницах

Сюжет игры прост и незатейлив. Вы - конкурент издательства Ascii, вам надо проникнуть в здание издательства и в сейфе президента выкрасть макет нового ещё не сданного в типографию номера. Таким образом номер не выйдет в срок и репутация издательства будет разрушена.

Так как здание издательства Ascii распологалось на знаменитой зелёной улице Ототэсандоу (чуть правее Сибуи), то и игру так и обозвали - Omotesando Adventure

Та самая улица<br />
Та самая улица

Позже её перевыпустили на аудиокассетах и дискетах для тех, кто хотел поиграть, но не умел вбивать пасты бейсик текста.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0004 Omotesandō Adventure (1982, ASCII Corporation)

Особенность игры была в том, что 8-битные компы не тянули ввод через кандзи, поэтому решили сделать её полностью английской: текст сообщений и ввод команд был на английском.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0004 Omotesandō Adventure (1982, ASCII Corporation)
Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0004 Omotesandō Adventure (1982, ASCII Corporation)

У японцев в целом с английским не очень, а играть хотелось, поэтому сидели ломали голову и злились на Ascii за то, что те предали их философскую жизнь ради хайпа.

Читал комментарий уже повзрослевшего японца, который с ностальгией тепло отзывался об игре, рассказывая, что он в классе был единственный, кто мог поиграть в Omotesando Adventure, потому что увлекался изучением английского, остальные просто не понимали, что там написано. Игру, кстати, он всё равно не прошёл: застрял где-то в процессе попадания в офис президента (практически финал игры).

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0004 Omotesandō Adventure (1982, ASCII Corporation)
Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0004 Omotesandō Adventure (1982, ASCII Corporation)

Игра проходится минут за 20, если использовать прохождение. В основном всю игру придётся подниматься и спускаться по этажам в поисках ключей для снятия тревоги (на щитке охраны на первом этаже) у разных дверей. В целом, приключение сконструировано логично и довольно крепко. Например, первые опыты Sierra на этом поприще (тот же Mystery House) как раз страдали сильно от женской логики "Я так вижу, я так хочу". Здесь же всё построено вполне себе на реальном здании и вполне себе на реальных действиях, которые вы бы делали и в реальности, если бы попытались совершить что-то подобное.

Особый шик создатели игры добавили в конце, выходя из здания вы выходите под дождь, но спокойно открываете зонт, который своровали из офиса президента. Шах. Мат. Чек.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0004 Omotesandō Adventure (1982, ASCII Corporation)

Ну вот и всё. Надеюсь, что развлёк вас. Спасибо, что дочитали. Увидимся в следующих выпусках!

1515
1 комментарий

Лучший текст недели. Амеры твари. Просто напоминаю

Ответить