Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0005-0006 Galactic Wars 1 (1982, Nihon Falcom) / Chitei Tanken (1982, Koei)
Продолжаем смотреть в мутное зеркало в попытках увидеть счастливые дни прошлого, чтобы устойчиво стоять в штормах будущего.
В отличие от прошлого выпуска, на которой я угробил прилично сил и времени, рассказывая почему, весь японский геймдейв должен поклонится создателю компании Ascii, этот выпуск будет коротким и довольно простым.
Первая игра - Galactic Wars 1 (несмотря на цифру "1 в названии, второй части так и не случилось) сейчас мало представляет интереса с точки зрения игрового процесса, но любопытна, как артефакт, где засветился один из ключевых людей, по сути создавший и развивший Nihon Falcom. Это, конечно, легендарный Юсио Кия или, как он сам себя называл, Доктор Кей.
Именно он закодил для Falcom все их ставшие легендами игры: первые Ys, Xanadu, Dragon Slayer, Sorcerian и Romancia, в итоге став директором той самой Dragon Slayer: Legend of Heroes 2, которая породила большущую серию jrpg Legend of Heroes в которую вы сейчас все (кто шарит) так с удовольствием играете.
Nihon Falcom начался с того, что пару гиков, которые упарывались по Apple II открыли в своём родном городе Татикава (небольшой городок на 150 тысяч жителей в 40 километрах от северной окраины Токио) магазин компьютерных комплектующих (преимущественно Apple II, что логично) и назвали его довольно практично - Computer Land Tachikawa.
Магазинчик сразу стал притяжением местной компьютерной хипстоты. А тут ещё и журнал Ascii начал выходить (рассказал об этом в прошлом выпуске), в котором рассказали, что кодить на бейсике - это просто и полезно. Кстати, почти такой же компьютерный магазинчик был и у основателя Koei и у многих других, ставших теперь знаменитыми видеоигровыми издательствами - все они начинали с таких вот небольших компьютерных магазинчиков. Что-то вроде духа надежды и веры в светлое компьютерное будущее, которая витала тогда, как вирус в воздухе.
Одним из завсегдатаев магазинчика стал Юсио Кия. И однажды он удивил всех, принеся дискету, сказав, что сделал игру, что безусловно всех удивило. Дело в том, что Юсио работал в автомастерской, возясь со сломанными карбрюраторами и топливными насосами. Кто знал, что он по вечерам, придя с работы, сидит и изучает программирование на бейсике, да не просто изучает, а пробует кодить собственные игры!
Юсио, конечно, слукавил. Игра бы не полностью его разработки, это был практически один в один клон американской игры Midway Campaign, вышедшей в 1980-м году для Apple II.
Это была текстовый походовый воргейм, где игрок, управляя двумя боевыми группами американских авианосцев должны были, используя попутно самолёты-разведчики и истребители, обнаружить и уничтожить четыре боевых японских авианосца.
Юсио перенёс действие в космос, оставив при этом всю математическую начинку воргейма. Ваша задача защитить земную колонию М-32 - планету на которой живут миллиард поселенцев от вторжения иноземной цивилизации, которая по сообщению разведчиков должна прибыть к орбите в составе трёх огромных боевых крейсеров. Вам выдают два космических авианосца с истребителями и бомбардировщиками на борту. Управляя ими, вы попытаетесь обнаружить врага, до того, как он начнёт бомбардировку планеты, и уничтожить его.
Управление довольно простое, разобраться в четырёх пунктах несложно, даже не зная японский. Юсио, впрочем значительно доработал американский оригинал тем, что перенёс сам момент сражения на отдельный экран, где фиксировались визуально повреждения корабля.
Отдельный экран для отображения боевой стычки стал золотым стандартом японского геймдева, который используется и сейчас. Если вы запустите свежую часть Robot Wars в Стиме - он там будет. Ровно такой же, каким его придумал Юсио в 1982-м году.
Вообще, саму игру он закодил на допотопном FP-1100 Casio, который брал в аренду в том самом компьютерном магазине (купить было дорого).
Магазинчик решил сделать несколько копий, и начал продавать её в своём магазине. Позднее Юсио накодит порт для PC-8000/88. Это сильно вдохновило всё компьютерное коммьюнити города Татикавы, владельцы магазинчика высвободили угол и поставили несколько компов для программирования на бейсики и работа над созданием новых игр закипела. Так родился Falcom.
Я не знаю причин, почему Юсио покинул Nihon Falcom, не разделив с ними полноценно международную славу и признание, но сейчас он всеми забытый пенсионер, о котором знают только работники индустрии. Очень жаль, что ему не нашлось места в современном геймдеве. А возможно, он уже сделал всё, что хотел сделать и заслуженно отдыхает, скромно наслаждаясь эволюцией своих трудов.
Вот, например, сравнительно свежее фото с ним. Что самое примечательное сделал его не менее легендарная личность. Человек справа на этом фото - композитор Юзо Косиро. Просто бомбезная легенда, создавшая саундтреки к сотням нетленок, среди которых тот самый третий Shinobi на "Сеге", Street of Rage, Tales of Phantasia, все части Etrian Odyssey и много-много других.
Примечательно и то, что Galaxy Wars 1 была бы потеряна для современных игроков, так как в момент релиза компьютерный магазинчик сделал не так уж и много копий игры, поэтому Galaxy Wars 1 долгое время считалась на аукционах ретрогейминга одной из самых редких и дорогих видеоигр прошлого. Всё изменилось, когда Такэси Каназава, президент "Общества сохранения старых видеоигр" связался с Юсио и узнал, что у того хранится та самая мастер копия дискеты. После долгих уговоров, что важно сохранить наследие геймдева для потомков, Юсио согласился поделиться раритетом и отправил "Обществу" дискету по почте .
Дискета оказалась повреждена и данные не считывались (в Японии очень влажно, что сильно сказывается на сохранности многих предметов). Но у "Общества сохранения старых игр" уже был огромный опыт по реставрации, который они и применили, в итоге сдампив игру в рабочие файлы.
Мануал тоже посканили и обработали в графическом редакторе, чтобы убрать желтизну.
Так игра стала доступной для эмуляторов. Спасибо, бережливости Юсио и преданным фанатам из "Общества...".
Вторая игра в сегодняшнем выпуске - это прото jrpg "Путешествие к центру Земли" от Koei, когда они были ещё небольшим компьютерным магазинчиком, а основатель компании Ёити Эрикава только-только начал кодить на "Шарпе", который подарила ему богатенькая жена.
Обложка - копия обложки предыдущей игры Kawanakajima no Kassen. Рассказывал, почему она именно такая и почему на обложке коллаж из газетных фотоснимков с Фолклендской войны в соответствующем выпуске. Таких вот одинаковых обложек у "Коей" будет несколько, меняться будут только название игры и небольшое текстовое описание: такое серийное оформление жена Ёити - Кэйко назовёт "Red Box serie". Вообще, у них довольно интересно разделятся обязанности в компании. Ёити будет только кодить (вплоть до 89-го года, где у него начнутся появляться какие-никакие технические помощники). Жена возьмёт на себя всё остальное: упаковку игры, маркетинг, продажи, управление выручкой и её распределением.
Вообще, Кэйко мне показалась безумно жадной на деньги, я бы даже сказал, что болезненно жадной, она и выглядит сейчас, как скряжная владелица публичного дома, мелочная и не забывающая даже малейших нанесённых ей обид, даже если этим обидам уже без малого пятьдесят лет.
Вообще, "Коей" для меня, наверное, самая жадная японская видеоигровая компания, которая вообще не стесняется юзать свои ассеты и механики десятилетиями, практически в них ничего не меняя и экономя на всём, где только можно сэкономить. Какое моё было удивление, когда я, играя в их довольно бюджетный Nights of Azure нанёс женским персонажем ровно тот же по анимации и физики удар, который я совсем недавно активно использовал Гатсом в прошедшем мусоу "Берсерке". Учитывая, что обе игры обошлись мне по 2-3 тысячи, ощущение, что тебе продали по сути одно и тоже два раза, оставляла горьковатое послевкусие во рту.
Но это даже совсем мелочи, чуть позже я расскажу, в чём же заключалась маниакальная жадность госпожи Кэйко, а пока она сидит глубоко в горах в небольшом городке и копирует на нескольких магнитофонах видеоигры, которые накодил на бейсике её муж. Но так как она действительно отличный продажник с бульдожьей хваткой, то вскоре ей придётся докупить ещё несколько аудиомагнитофонов для копирования и нанять людей, кто круглые 8-10 часов только и будут заниматься тем, что менять аудиокассеты в приёмниках. Как и говорил в прошлом выпуске - тираж той же Kawanakajima no Kassen достиг ошеломительных 10 000 копий.
"Путешествие к центру Земли" - третья игра Ёити. В ней практически нет графики - это текстовое походовое приключение в котором вам надо управлять партией из шести человек, чтобы спуститься в некую подземную огромную многоэтажную архитектуру, наполненную монстрами, золотом и редкими человеческими поселениями, где можно перевести дух.
Цель игры спуститься на самую глубину и открыть сундук, где находится "финальное" сокровище. Статы генерятся на старте игры, можно взять хоть только одного приключенца (правда далеко вы с ними и не уйдёте). Опыта, прокачки, оружия нет. Лишь только сбор золота, нудный выпил монстров (или выпил вас монстрами).
Играть в это очень скучно, просто потому что без визуала вы совершаете безумно однотипные унылые действия, никак не вознаграждаемые ни ощущением прогресса, ни открытием каких-то секретов.
Бои, менеджмент - всё не стоит внимания. У Ёити получилась очень скучная игра. Недаром, он её практически и не вспоминает в своих мемуарах. Вот так выглядит атака противника. Весело, правда?
Монстров всего три типа и они полностью слизаны с кайдзю жанра: годзилла, мотра и батра.
Единственное светлое пятно во всей игре, которое мне показалось как минимум забавным, это то, что Ёити накодил механику в которой обнаружение спотов с золотом происходит через обращение к PC98 компьютеру, который каждый раз загружается, как по-настоящему загружались PC88/98. Вам нужно загрузить комьютер, чтобы поиграть в игру, чтобы загрузить компьютер, чтобы... Такие лупы мы любим.
В игре очень много сломанных или неработающих механик. Например, наёмники не покинут пати даже если у вас не будет средств платить им (вы просто не сможете покупать еду и лекарства, что приведёт в итоге к вайпу). Или из-за довольно нелепой системы распределения очков выносливости между членами пати в процессе майнинга золота на точке сбора выгоднее сделать себе небольшую пати из двух-трёх человек, чем ходить с полноценным шестичленовым отрядом. И таких вот неработающих моментов полно, хотя надо отдать должное фантазии Ёити - многие вещи он действительно привнёс новаторски, что потом было бережно улучшено и доработано в жрпг жанре.
Победный экран концовка выглядит так.
Кстати, забавный факт: Кейко позже призналась, что несмотря на то, что она закончила университет искусств и умела неплохо рисовать, она попыталась помочь мужу с графикой, но потерпела полное поражение. Оказалось, что умение рисовать на бумаге никак не пригождается в рисовании пикселей и она с трудом, после многих часов еле-еле кое-как смогла отрисовать кривую кошку, после чего решила больше этим не заниматься.
В целом, меня лично всегда восхищал пиксель-арт 80-х и какой огромной кровью и трудочасами он давался. То, что творили художники на экранах небольшого разрешения - настоящее отдельное направление в изобразительном искусстве. Я полностью уверен в этом.
На этой позитивной ноте и завершим. До встречи в следующих выпусках. Спасибо, что дочитали!