Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

И снова пойдёт рассказ больше о компаниях и всяких историях из прошлого, чем о самой игре

Про компанию Micron Cabin очень приятно писать, потому что это история денег и успеха, где её основатель Наото Ояти сделал всё, что хотел и сейчас сидит на пенсии, попивает дорогое винцо и катается на премиум автомобилях по заливу.

Наото Ояти хвалится своим парком автомобилей<br />
Наото Ояти хвалится своим парком автомобилей

И приятно, что спонтанная инициатива играть в игры по порядку (и записывать о них заметки) как-то совпала с историей японского геймдева, где попадаются действительно самые первые игры компаний, которые стали ключевыми на рынке, что дало понимание, как оно вообще всё вот работало и куда привело. Здорово!

В целом, как и сказал в прошлом выпуске, все истории основания японских видеоигровых студий и издательств в начале 80х в силу каких-то магических совпадений совпадает с друг другом почти более чем полностью, поэтому для тех, кто читал прошлые выпуски я где-то даже начну повторяться.

В случае с Micro Cabin всё началось (и закончилось) в префектуре Миэ в городе Йоккаити. Это крошечный городок на 300 000 тысяч жителей на южном побережье в центре Японии, совсем рядом с богатой Нагоей. Не жопа мира, но почти.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)
Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Наото Ояти - основатель "Микро Кабин" родом, можно сказать, из состоятельной семьи торгашей. Не мультимиллонеры, конечно, но деньги на банковском счету водились и считать их в семье ой как умели. Прадед производил сакэ, дед владел магазином одежды, а отец владел магазином электротоваров в городе, а сын открыл магазин компьютеров и комплектующих здесь же. Так что можно сказать, что каждое поколение семейного клана Ояити тонко чувствовало коньюктуру потребительского рынка и ловко подстраивалось под нужды горожан. Да, в макроэкономику не лезли, но на мясо и масло в семье хватало более чем.

Жил народ тогда очень просто: если какая-то диковинка или товар появлялся у соседа, то вскоре вся улица приобретала такой же, особенно если его разрекламировали по телевизору. Поэтому владельцев магазинов просто надо было держать нос по ветру и успевать закупить хайпующий товар побольше перед тем, как за ним придёт целая улица людей. В целом, вся Азия живёт по этому принципу и сейчас с небольшими поправками.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)
Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Как и принято до сих пор в Японии, Наото со старших классов работал в бизнесе отца: продавцом-консультантом в его магазине электротоваров. И конечно же, как все японцы-отцы Ояти-батя платит сыну гроши (чтобы а) не избаловался б) узнал как тяжело достаются деньги). Но по словам самого Наото работал он в магазине с огромным удовольствием, особенно ему нравилось возиться с детьми, показывая им всякие технологические новинки в виде новых моделей аудиомагнитофонов и телевизоров.

После школы Наото поступил в колледж на программирование, но после третьего курса совершенно забил на учёбу, понимая, что по сути в наследство ему достанется магазин от отца (как и жирненькие банковские счета, оставшиеся от прадеда и деда), поэтому работа в офисе ему попросту не грозит, а засим можно и не пыжиться особо.

Вернувшись с колледжа он вернулся на работу к отцу и быстро заметил, что пахнет то сменой караула и даже не пахнет, уже вовсю тянет на бурю: в мир пришли компьютеры. Так как он посещал кружок радиолюбителей и паял платы, то довольно быстро разобрался во всех этих компьютерных мелочах (чем какой отличается и почему), а разбираться было уже в чём: на рынок вышел "Шарп", в 1979-м появились первые модели NEC PC-8001, прародителей знаменитых PC88 и 98, богатенькие дети активно юзали Apple II, дети победнее юзали одноплатные кастомные сборки, которые паяли сами как могли. Городок был небольшой, в нём всего было пять магазинов электротоваров, поэтому слух о том, что в магазине Oyachi Denki (Электрик Ояти) появился смышлённый сэнпай, которой может пояснить какой компьютер лучше подойдёт и почему. К Наото начали приезжать за советом со всего города, даже с окраин не ленились.
Наото быстро понял, что небольшой уголок магазина, выделенный отцом под компьютерные комплектующие - это тупик (гены торгаша проявились), пояснил бате чё почём и уговорил его снять с семейного счёта полтора миллиона йен - этого хватило, чтобы открыть отдельный магазин по продаже комьютеров и комплектующих Micro Cabin Yokkaichi.

Так как Наото шарил за программирование, которому научился в колледже, то при магазине он создал небольшой клуб фанатов бейсика, где можно было обсудить, как закодить всякое. Гикота города быстро сообразила, что пахнет движухой и начала стекаться в новое местечко с удовольствием (интернета тогда не было, а обсудить свежий номер Ascii с такии же задротами ой как хотелось).

Перед тем, как перейти уже, к самой игре, ещё одно небольшое отступление, довольно хорошо характеризующее авантюру того времени и дух свободы и предпринимательства, которые тогда царил в воздухе.

Есть такая японская компания Ito Manufacturing, которая один из лидеров в Азии по изготовлению пресс-форм. Её основатель Сумио Ито пришёл к этому довольно неординарным способом: он работал обычным рабочим завода в Нагое во время Второй Мировой войны и, когда он напильником затачивал очередную деталь рядом с заводом упал подбитый американский B-29.

Кстати, США потеряла 414 таких машин при бомбардировках Японии<br />
Кстати, США потеряла 414 таких машин при бомбардировках Японии

Конечно же, всей толпой пошли смотреть на чужеземный самолёт, и Сумио был глубок впечатлён тем, что сразу осознал, что весь B-29 склёпан из деталей, созданных в пресс-формах, что позволяло сгенерить нужные части за несколько часов, когда ему же (и другим японским заводчанам) приходилось сидеть на деталью с напильником днями. По его же словам, именно тогда он и понял, что разница в технологиях слишком велика, и Япония проиграет. В послевоенный бум он создаст компанию, производящие пресс-формы.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

История компании на самом деле интересна тем, что Сумио пытался выходить на азиатские рынки: Филлипины, Тайланда, Индонезию. Но основная сложность состояла в том, что когда местные узнавали, что компания принадлежит японцу, то попросту не выходили на работу (ненависть к японцам, творившим ад в тех регионах велика и сейчас, а тогда после войны скажи спасибо, что хоть завод уцелел). Поэтому Сумио привлекал китайских, индонезийский и филлипинских бизнесменов, деля компании на 51%/49%, чтобы замаскировать её под местную шарагу, и тогда народ выходил на рабочие места. Но не суть. Вернёмся к Наото и поясним, причём здесь Сумио.

Сумио Ито допандемийные дни<br />
Сумио Ито допандемийные дни

В конце 70-х компьютеры для бизнеса стоили 2-3 миллиона йен. На них стояли сугубо специфические программы, позволяющие в том числе помогать расчитывать заработную плату (что-то вроде прото экселя на самом деле). А бытовые компьютеры PC-8001 и Шарпы стоили 200-300 тысяч йен (в 10 раз дешевле), но на них не было никакого софта для бизнеса. В самом первом выпуске, я ещё рассказывал, что Ёити - основатель "Коей" накодил себе на "Шарпе" программулину, которая позволяла вести учёт его бочкам с химическими реагентами на складе, и программа была настолько неплоха, что пошла по рукам соседей. Так вот он был далеко в этом не один.

Не знаю, где познакомились Наото и Сумио (возможно в магазине отца, когда юный Наото продал что-нибудь Сумио, впечатлив его знаниями и честным подходом к делу), но в общем, Наото убедил Сумио, что закодит для его компании пресс-форм программу для расчёта заработных плат, которую можно будет запускать на "дешёвых" Шарпах, что сэкономит кучу денег для Сумио. И он закодил. Программа настолько удалась, что Наото продал её множеству компаний в городе (заодно продавая и "Шарпы" из своего новенького магазина - это был win-win ход конечно). "Занятые" полтора миллиона йен у отца быстро и с лихвой вернулись, а у Наото начал быстро расти свой личный банковский счёт. Дело попёрло.

Как и сказал вышел, на базе клуба при магазине собрался целый фандом людей, повернутых на программировании и видеоиграх. Среди завсегдатаем клуба был молодой дантист (!) Цукаса Моритани. Днём он рвал зубы старикам задорого, а вечером тщательно изучал инструкции по программированию на бейсике из журнала Ascii (ну совсем как механик из автомастерской из прошлого выпуска, да?).

Слева Наото, справа Цукаса<br />
Слева Наото, справа Цукаса

Просто для сравнения Наото в период расцвета (когда он был уже реально богачом).

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

И вот в один из дней, Цукаса приносит гордо кассету Наоте: "Мол, позырь, братан, чё накодил". Тот запустил и понял, что дело пахнет деньгами и большими. Цукаса принёс Mystery House - первую видеоигру, издавшую Mirco Cabin и сделавшую её мультимилионерами.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Конечно, это был прямо и бесстыдно сворованный клон Mystery House Роберты Уильямс (основательницы легендарной Sierra). Вышедшая в 1980 году на Apple II из под пера супружеской пары (Кен кодил (в целом плохо, но кодил же), Роберта писала сюжет (в целом плохо, но она была первой!). Если "Зорк" является прародителем всех текстовых квестов, то "Загадочный дом" является прародительницей всех графических квестов - прямой эволюцией текстовых. В Японию игру привозили за бешенные деньги - копия игры обходилась в 300 долларов. И, конечно, у Цукасы - богатого дантиста возможность заплатить так много была, поэтому он был один из немногих, кто в неё поиграл один из первых в Японии (официально порт игры массово выйдет в Японии гораздо позднее на PC88 машинах, и мы обязательно про эту игру ещё поговорим, когда дойдём до неё в хронологическом порядке в этой рубрике).

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Если в оригинальной Mystery House сюжет вертелся вокруг маньяка в доме, который убил всех остальных шесть, посетивших дом людей. Вам нужно было не только вычислить маньяка, идя по кровавым следам и ещё не остывшим трупам, но и найти и завладеть сокровищами, спрятанными в доме.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Цукаса в своей японской бутлег копии "Загадочного дома" полностью убрал весь кусок, связанный с маньяком и другими "посетителями" дома. Теперь вы должны проникнуть в пустой дом и найти в тайнике огромный бриллиант, который и похищаете (для заказчика или для себя лично не сообщается).

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Игра очень короткая. Если использовать прохождение, то на то, чтобы найти бриллиант уйдёт минут десять. Если прохождение не использовать, то умереть пару раз даже вполне возможно (например, забыв использовать спички в полной темноте на лестнице, что приведёт к падению со сломанной шеей).

Сказать, что Цукаса полностью и нагло тырил игру Роберты и Кена всё же будет неправильно. С традиционной японской щепетильностью, он заморочился на всякие мелочи вроде той, что стоя спиной к лестнице на первый этаж, вы по ней не спуститесь, вам надо развернуться лицом к ней, и только тогда команда DOWN (спуститься) сработает.

Кстати, совершенно точно Цукаса поиграл и в Omotesandō Adventure, напечатанную в апрельском номере 1982 года в журнал Ascii (писал о ней в прошлых выпусках). Некоторые механики (если даже не куски кода) взяты прямо оттуда целиком. А понимая, что японцы не могут поиграть в игру полноценно, так как все команды надо вводить на английском, а с ним у японцев всё плохо, напечатал к игре специальный мануал обратного перевода вот такой.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

У игры есть фанатский англопатч на PC88, поэтому пройти её можно и любому из вас. И, кстати, это довольно даже приятно. Игра предлагает вполне логические загадки за которыми интересно наблюдать, вводя команды из прохождения (без него не рискнул проходить).

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)
Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Есть цветные версии на "Шарпе" и FM-7, но они только на японском.

Для сравнения чб версия<br />
Для сравнения чб версия

Как и сказал выше, Наото сразу учуял запах больших денег. Ударив по рукам с Цукасой, Наото из продавца компьютеров стал издателем видеоигр. Но сделал он это действительно по умному. Понимая, что у самого нет ни связей, ни опыта, он доехал до Softbank'а, которая на тот момент активно начала распространять видеоигры для компьютеров и подписал контракт на соиздательство.

Про Softbank, кстати, надо будет отдельно рассказывать и я обязательно это сделаю просто потому что это реально увлекательные истории. Сейчас Масаёси Сон - основатель Softbank самый богатый человек в Японии с состоянием в миллиарды долларов, а в конце восьмидесятых он был всего лишь странным корейцем из семьи иммигрантов.

Примечателен забавный случай, который его довольно хорошо характеризует. Компания была крошечная - он и пара-тройка нанятых японцев. И он чёто ловит возбуждение, встаёт перед этими работниками японцами и махая лихорадочно руками начинает рассказывать им, что, мол де, к тридцати все они заработают первый триллион йен и денег будет у них столько, что девать, мол де, будет каждому некуда, вот какие богатыши они будут.

Японцы постояли послушали и... всей толпой развернулись и пошли домой. И на следующий день на работу не пришли, лол. Никто не захотел работать на безумного съехавшего корейца, бредящего сказками среди бела дня. Ирония судьбы состояла в том, что к тридцати Масаёси Сон действительно заработал свой первый триллион (и эти вот японцы первый работники действительно могли бы оказаться в самой близкой команде, разделя коммерческий успех), но это уже другая история о которой мы расскажем потом...

Итак, Наото подписывает с Softbank договор на тиражирование игры и распространение по всей территории Японии. Надо тут добавить, что Наото знал, как легко копируются аудиокассеты с игрой (нужен всего лишь записывающий аудиомагнитофон и, вуаля, вы могли стать сами издателем, котороый тиражирует копии), поэтому и тут Наото пригодились навыки программирования: вместе с Цукасой они закодили в программу защиту, которая ломала игру при копировании, и наоборот, поощеряла игроков, купивших лицензию игры, запуская программу без всякой головной боли в виде прописывания ненужных бут комманд на компьютере.

У дизайнера он заказал обложку игры, попросив нарисовать замок. Получилось вполне неплохо. Потратив немного денег, Наото сразу перевёл игру в разряд профессионально изданных.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

И ещё один талант предпринимателя сказался и в том, что он не пожидился снять со счёт довольно весомую пачку денег и раздал её журналам в обмена на рекламу игр в них. Получилось вот так.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Журналы тогда читали от корки до корки (интернета то не было), поэтому реклама сработала на отлично (а обложка добавила эффекта). Продажи пошли рекой, сделав сразу Micro Cabin одним из ведущих издатлей в Японии. А Наото сразу же заказал у Цукасы Mystery House II, который тот довольно быстро накодил, но об этом уже в следующих выпусках...

______________________________________________________

Про вторую игру - паззл-головоломку Sokoban, феномен-хит на 400 000 копий в Японии, я расскажу быстро и кратко.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Япония полна гениальными творцами, которые часто трогали небо и обгоняли время. Хироюки Имабаяси - основатель Thinking Rabbit, крошечной игровой компании на пять человек один из них.

В целом, с деньгами у него было всё неплохо изначально. Жена владела магазином по продаже пластинок, что давало стабильную возможность сидеть упарываться в ассемблер и бейсик.

В магазине по продаже пластинок, которая владела его жена<br />
В магазине по продаже пластинок, которая владела его жена

Хироюки сразу решил, что он будет делать всё своими силами: разрабатывать игру, копировать её, клеить на кассету обложку и продавать. Ни с каким издателем он не хотел делиться возможной прибылью (что в целом окажется верным решением, потому что спустя двадцать лет он продаст права на идею за хорошие деньги компании Falcon, а серия развивается и по сих пор). В целом, Хироюки, поиграв в первые квесты Sierra (Mystery House, про который говорили выше, и его сиквел Wizard and Princess) люто торчал с графических квестов и сделал неплохие игры в этом жанре, но это будет потом, а пока он придумал (и главное закодил) Sokoban, которая до сих пор доставляет и развивает мозг.

Игра представляет интерес с точки зрения вычислительной сложности. В 1995 году было доказано, что задача решения уровней Sokoban — NP-трудна, а в 1997 году было установлено, что игра Sokoban — PSPACE-полна.

Я честно не знаю, что это значит, для меня набор учёной белиберды, так что если вы понимаете, что тут написано, поясните простым языком в комментариях, но как минимум, это выглядит как то, что я хочу подсунуть своим детям для игры, чтобы они умнели.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Хироюки рисовал уровни головоломки сначала на бумаге, а потом кодил в комьютер. Сначала он сделал версию для старых моделей PC8001 и PC-6001, а когда PC88 начала массово заселятьс в квартиры японцев, сделал версию и для этой машины. Причём он стал родоначальником dlc идеи: понимая, что некоторые уже покупали более ранню версию, чтобы продать игру им второй раз, Хироюки для PC88 версии усовершенствовал графику и добавил 20 совершенно новых уровней.

Самое кайфовое тут, что он действительно делать от и до всё сам: кодил игру, ходил к жене в магазин копировать аудиокассеты для продажи. Пусть это было немного копий, но он получал от этого удовольствие ремесленника, занимающегося СВОИМ делом со всей СТРАСТЬЮ. Это очень и очень круто. Желаю и вам испытывать такое вот на работе.

Снова в магазине жены<br />
Снова в магазине жены

"Сокобан" реально цепляет. Геймплейно вы управляете человечком (работником склада), которому надо передвинуть ящики на складе на обозначенные места. Но сделать это можно только по одному единственному маршруту. Все остальные варианты будут приводить вас к ситуации, когда вы просто застрянете среди ящиков.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Сейчас Хироюки уже на пенсии, официально отойдя от геймдева.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Но дело его живёт. Есть довольно прилично количество разных вариациях "Сокобана" даже в виде передвижения кошечек в комнате или войны с пришельцами, но самый простой способ поиграть именно в ваниллу в самую первую часть, при этом не мучая себя, пытаясь разобраться, как настроить эмулятор PC88 машины и где найти нужный .d88 ром, это поиграть в самое современное переиздание 2019 года на "Свитче". Оно так и называется - The Sokoban.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Графику подтянули, добавили кучу геймплейно полезных фич, вроде отмотки ходов назад и, чтобы совсем не скучно было и интеллект развивался, с сотню новых уровней для особо мозговитых товарищей.

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)
Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Короче, самая горячая рекомендация. Если даже сами не будете играть, то хотя бы сажайте за "Свитч" с "Сокобаном" детей в качестве обязательного домашнего задания перед тем, как они поиграют в "Ролбокс". Так и говорите: "Хочешь играть в своё дегородное говнище? Пройди два уровня из "Сокобана". Не прошёл? Хер тебе, а не "Ролбокс". Иди читай "Незнайку". Свободен". И гордо после этого садитесь с чувством выполненного воспитательного долга за "Геншин" конечно.

ЛИЧНО Я ТАК ДЕЛАЮ (и надеюсь, когда я стану совсем старый, а дети станут взрослыми большими и сильными, они мне НЕ ОТМОСТЯТ, отнимая видеоигры всякие и заставляя проходить уровни в "Сокобане").

Играем в игры по порядку их выхода на платформе: PC88/98 #0007-0008 Mystery House (1982, Micro Cabin) / Soko-Ban (1982, Thinking Rabbit)

Если детей у вас нет, то заставляйте играть в "Сокобан" вашу кошку. Если кошки тоже нет, то заставляйте играть в "Сокобан" соседку, и кто знает, может она станет вашей женой, даже если ей уже шестьдесят лет, хехехе. Видеоигровые руты неисповедимы. До следующих выпусков! И спасибо, что дочитали.

1616
44
2 комментария

весь B-29 склеен из деталейСклеен? :)
Склёпан или сварен.

Ответить

Да, справедливое замечание. Спасибо! Сейчас исправлю.

Ответить