Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

В наше время квесты – непопулярный жанр. Новые квесты выходят либо в инди-сегменте, либо в виде интерактивного кино от Telltale или Don't Nod, либо в виде ремастеров классики. В 90-е этот жанр был на пике, все играли в Monkey Island, Sam & Max и Full Throttle. Прям вот каждый сидел и играл. В России тогда тоже был геймдев. Известные представители жанра – серия "Петька и Василий Иванович", "Братья Пилоты" и треш "Рандеву с незнакомкой", в котором в видеовставках снимались эскортницы.

Жанр известен загадками, логика которых находится за пределами здравого смысла, и пиксель-хантингом – когда на экране нужно найти конкретную область в три пикселя, куда следует тыкнуть курсором.

Я решил копнуть глубже, добровольно погрузившись в болото адвенчур на ZX Spectrum. Что было во времена, когда не было компьютерных мышек, и персонажем нужно было управлять с клавиатуры? Что, если персонаж мог умереть и у него было ограниченное количество жизней? А если неправильным действием можно запороть себе всё прохождение и единственный выход –начинать всё заново?

Был и такой ад, как текстовые квесты – команды персонажу нужно было вводить текстом, результат действий и описание окружающей действительности – читать с экрана. Эдакая интерактивная литература, но в это я погружаться пока не готов.

Начну своё исследование с серии игр Dizzy от существующих и поныне Codemasters.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Что за ZX Spectrum вообще

Было начало 90-х, а мне уже исполнялось 8 лет. Родители пообещали, что на день рождения подарят мне компьютер, чего я с нетерпением ждал – в те годы компьютер был редкостью, которую могли себе позволить немногие. А подаренным мне компьютером оказался ZX Spectrum...

Прямо внутри этой клавиатуры находился компьютер. Вместо монитора - телевизор.
Прямо внутри этой клавиатуры находился компьютер. Вместо монитора - телевизор.

Немного другого подарка я ожидал, но всё равно был доволен. К телевизору он подключался 5-пиновым коннектором.

Вот таким
Вот таким

Щели, куда вставлять этот коннектор, в нашем телевизоре не было, поэтому родителям пришлось ещё вызывать умельца, который встроил в телевизор нужный разъём и переключатель между режимами телевизора и монитора для ZX Spectrum. Разрешение экрана было 256x192, количество поддерживаемых цветов – 15. Немного уступает современной технике.

Количество оперативной памяти – 48 килобайт, но были версии и на 128 килобайт. Билл Гейтс якобы говорил, что 640 килобайт хватит всем. Вот у спектрума памяти маловато, всем не хватало.

Вместо ОС – встроенный интерпретатор языка программирования BASIC с особенностями. На клавишах клавиатуры помимо букв или цифр были написаны ключевые слова этого языка. Жмёшь кнопку – а тебе сразу целиком слово пишется, опечататься невозможно. Удобно! После этого мне какое-то время было непривычно программировать на "настоящих" компьютерах, где слова приходилось вводить побуквенно.

Например, вот простенькая программа:

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

А вот результат её выполнения:

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Если вам вообще это интересно, у вас мог возникнуть вопрос – а нафига в начале строчек цифры? И почему цифры идут не по порядку, а 10, 20, 30...? Причина в том, что нельзя просто так взять и ткнуть мышкой в любое место, чтобы там что-то подправить. Поэтому нужно с клавиатуры вводить номер строки, чтобы компьютер понимал, где эта строка должна быть. А если хочется всунуть что-то между строками 10 и 20, делаем как-нибудь так:

15 PRINT "XPEH"

Игры для ZX Spectrum на бейсике никто, конечно, не писал. Фигачили прямо на ассемблере. А загружались игры с аудиокассет со звуками, записанными в аду или на Марсе:

Включайте на свой страх и риск

Прохождение

К моему спектруму сразу прилагалась кассета с несколькими играми из серии Dizzy. А ещё у меня была книжка "500 игр для ZX Spectrum", где были описаны прохождения для этих игр. Так что, пользуясь книжкой, мне удавалось пройти эти игры. Но с трудом и не все.

Первая игра серии вышла в 1986 году.

Вооружившись современными удобствами: эмулятором, сэйвстейтами, крысиным хаком на бесконечные жизни и прохождением в интернете – попытаемся понять, каково игралось людям в те времена, когда ничего этого у них не было.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Что у них было – это обложка кассеты с шакальной картинкой. Чё это за злые мужики, почему яйцо за решёткой? В самой игре нет ни мужиков, ни решётки. Читаем предысторию, где рассказывается о злом колдуне Заксе, с которым будет бороться наш герой. На обратной стороне обложки описан рецепт зелья, с помощью которого можно победить злого колдуна и спасти Катманду. Почему вдруг Катманду?! Кто бы знал. Итак, смешать парик лепрекона, какое-то серебряное облако, перо вампира и настойку тролля. Кинем это зелье в колдуна – и победа наша.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

После загрузки видим начальный экран.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Примерно такая цветовая гамма была у игр на ZX Spectrum. У спектрума была особенность – он не позволял задать цвет для конкретного пикселя. Экран делился на блоки 8x8 пикселей, и в каждом блоке могло быть только два цвета, не больше. Это порождало ситуации, когда белый персонаж становился чёрным, и всякое подобное, что мы ещё позже увидим. Начинаем уже играть.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Вот это яйцо – это наш герой. Управление кнопками Z и X для движения влево-вправо. Прыжок на пробел, а на Enter можно подбирать, применять или выкладывать предметы.

На фоне дворец на облаке. Бегущая строка подсказывает, что мы находимся в деревне кого-то там. Никакого скроллинга экрана нет – подходишь к краю, переходишь на соседний экран, только так. Эта занятная особенность сохранилась и в более современных квестах.

Во вкладыше к кассете есть подсказка – смажьте ржавую шахтёрскую телегу. Пока всё понятно, так и сделаем. Вот эта синяя штука на табуретке на скриншоте – это смазка. Но не та, о которой вы подумали, извращенцы. На самом деле подбираемые предметы переливаются всеми цветами радуги – обращают на себя внимание, сразу понятно, что это активный предмет. Не нужно заниматься пиксель-хантингом, чтобы понять, что что-то можно подобрать. Итак, подбираем смазку и идём дальше, ко входу в шахту.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Надпись наверху экрана напоминает, что наш герой держит аппарат со смазкой. Подходим к тележке, жмём Enter, тележка катится и теперь мы можем пройти дальше. Пока всё понятно и логично!

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

В шахте лежит ключ от кладбища. Естественно, что этим ключом открываются ворота на кладбище. Пусть эти ворота и находятся за 15 экранов от ключа, пока всё логично и понятно. Идём открывать.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

На этом экране в бегущей строке идут титры с упоминанием разработчиков. Игроделы по сей день этот приём используют. Вот эти надписи "Ubisoft представляет" или "Игра Хидео Кодзимы", появляющиеся, когда ты провёл в игре уже часа два – всё уходит корнями ещё в те времена. Кстати о корнях, а где наш герой Диззи? А вон он, справа, покраснел и слился с корнями дерева. Результат того самого, что в квадрате 8x8 не может содержаться быть больше двух цветов. По-научному это называется "конфликт атрибутов".

Вот что улучшили в наше время – это то, что при появлении надписи "Ubisoft представляет" никто не пытается нас убить. В Dizzy же вот эта белая птичка летает во все стороны, и если она столкнётся с Диззи, то это смерть. Яблоко с дерева тоже может упасть на нашего героя и убить его. В отличие от современных игр, тут нет каких-то чётких паттернов поведения врагов. Птица летает хаотично. Яблоко может провисеть на дереве минуту, а может созреть и сразу упасть. И в такой нервной обстановке игрок должен читать имена тех, кто эту игру разработал. Хитро это они придумали.

На самом деле, от врагов можно избавляться. Если Диззи несёт корм для птиц, то при столкновении с птицей откиснет птица, а не Диззи. А если на Диззи надета каска, то падающие яблоки ему нипочём. Интересно, что исчезнувшие враги и опасности исчезают насовсем. Если вернуться на экран, где мы уже убили птицу, птица не возродится. Современные soulslike игры эту идею не унаследовали...
Вот только Диззи может тащить только один предмет. Нельзя нацепить на голову каску, взять в одну руку птичий корм, а в другую – дихлофос от пауков и побеждать всех врагов. Получается, если хочешь зачистить тот экран от опасностей, нужно прийти туда с птичьим кормом, избавиться от птицы, выложить птичий корм, пойти подобрать каску за 10 экранов от этого, и с этой каской словить яблоко.

Между прочим, игра никак не подсказывает и не намекает на то, что какие-то предметы делают нас неуязвимыми для каких-то типов врагов. Сами должны догадаться!

А мы идём дальше.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Если наступить в щель на этом мосту, мост обвалится.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

И это всё, по сути, софтлок. Выбраться из этой ямы невозможно, начинай сначала. Намекает ли игра на опасность? Ну... Знаком с надписью "DANG", наверное? И вот эту особенность Миядзаки с любовью перенёс в серию Dark Souls – всякие подлянки с врагами, нападающими из-за угла, гигантскими валунами, которые внезапно катятся на бедного игрока – всё отсюда, из древности. Хотя бы в соулсах при проигрыше не нужно начинать игру с начала, и на том спасибо.

Идём дальше и видим совет:

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Бегущей строкой игра подсказывает, что земля в этом месте кажется полой. Значит тут можно копнуть и открыть проход! Запомним это.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

А Диззи тем временем наконец дошёл до входа на кладбище и открыл ворота ключом. С тучи падают капли, которые надо задоджить, иначе смерть. Капли, в отличие от других врагов, падают по таймингу, так что тут всё честно. А можно догадаться притащить на эту локацию дождевик, с ним капли не страшны.

Да, всё вокруг пытается убить игрока, но загадки пока логичны, не правда ли? Но это только пока...

Вспоминаем подсказку про полость в земле. На соседнем экране можно запрыгнуть на дерево и взять на нём лопату. Использовав эту лопату на экране с подсказкой (но не где угодно, а строго под пауком), попадаем в грибную пещеру.

Если прыгнуть на зелёный гриб, Диззи подпрыгнет высоко. Про это тоже был совет во вкладыше к кассете. Вот только выбраться из пещеры даже высокие прыжки не помогают, как же быть? Да всё просто – использовать вон ту лопатку на вон том грибе – тогда гриб подвинется вправо, и с него можно будет выпрыгнуть на поверхность. Легко ли до этого догадаться самостоятельно? Если подобрать лопатку, будет написано, что она называется "грибной совок", что можно посчитать за намёк. Так-то мы все привыкли в повседневной жизни двигать грибы грибными совками.

В этой же пещере собираем болторезы.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Использовать эти болторезы нужно на плоту, который прикован цепью к берегу за 15 экранов от места, где мы их подобрали.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Плот начинает плавать от берега к берегу. Теперь на него можно запрыгнуть и перебраться на другую сторону. Только не думайте, что плот вас сам довезёт. Стоя на нём, нужно продолжать нажимать кнопку движения, иначе Диззи будет просто стоять на месте, а плот уплывёт у него из-под ног.
Нереалистичная физика – ещё одна особенность, до сих пор встречающаяся в компьютерных играх. Поэтому не спешите возмущаться, когда в очередной раз увидите нереалистично болтающуюся женскую грудь в какой-нибудь игре. Это, если что, дань уважения классике!

А на другом берегу мы наконец находим первый ингредиент для зелья – парик лепрекона.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

В бегущей строке даётся информация о том, что на севере Катманду стоит какой-то идол. К чему бы это?

Ладно, первый ингредиент зелья от колдуна у нас в руках, бежим на начальный экран и бросаем его в котёл.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Мы же помним, что на вкладыше к кассете был приведён рецепт зелья. А если бы в игру играл в начале 90-х какой-нибудь обладатель пиратской копии из России, догадался бы он, для чего нужен парик лепрекона? Удачи этому бедняге, чё.

А мы возвращаемся в шахту, там лежит лазер охотников за приведениями.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Нужен он для того, чтобы избавиться от призрака, мешающего нам пройти дальше.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Итак, здесь игрок должен догадаться, что имея на руках лазер охотников за привидениями, он может прыгнуть прямо на призрака, и тогда погибнет не Диззи, а призрак. Легко ли додуматься до того, что в игре, где всё тебя убивает, при определённом условии что-то тебя не убьёт? Я бы без прохождения не догадался.

Однако, призрак повержен!

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Дальше в шахте находим мешочек с золотом. Теперь оцените, как ловко загадка из логичной превращается в "как до этого можно было догадаться?!"

На одном из экранов бегущая строка подсказывает, что для входа в закрытый клуб нужно заплатить.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

До решения додуматься вполне реально – положить мешок с золотом в ведро. Ведро начнёт двигаться вверх-вниз, теперь на нём можно подняться на домик на дереве. Ну и что нам это даёт?

Смотрите, если подпрыгнуть, стоя на этом домике, с неба внезапно упадёт серебряное облако – второй ингредиент зелья. Естественно, игра никак не намекает на то, что конкретно в этом месте нужно подпрыгнуть. Вы чё там?!

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Огорчение от неочевидной загадки скрашивается тем, что мы нашли ещё один ингредиент зелья. Кидаем его в котёл!

Потом ходим, бродим и оказываемся вот тут.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

И чего тут делать? Как-то по верху пройти?

Нет, подпрыгнуть, и тогда бревно сверху упадёт, образовав мост. Очередная загадка с прыжком в неочевидном месте.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

За этим мостом мы находим машинное масло. Где-то оно тоже понадобится, идём искать на кладбище.

По пути через кладбище увидим статую жёлтого урода. Бегущая подсказка говорит что-то про зелёный глаз жёлтого бога. Помните, игра нам уже что-то сообщала про идола? Должно быть, это он.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Тут понятно, нужно найти зелёный глаз, дать этой жёлтой статуе. Глаз мы пока не нашли, так что идём дальше.

Дальше будет вход в замок. Перед входом подъёмный мост и пруд, кишащий акулами. Применяем то самое масло на подъёмный мост. Мост опустится, и можно будет по нему пройти в замок. У моста же лежит перо вампира – третий ингредиент зелья. Чуть дальше в самом замке – варево тролля – четвёртый ингредиент.

Этот эпизод довольно логичен – кидаем ингредиенты в котёл, берём факел, зажигаем котёл. Потом берём пустую склянку, применяем её на котёл, получаем склянку с зельем. Можно убивать злого колдуна? Рано!

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Кстати, помните, тот коварный мост, который может обвалиться, если ты завтыкаешь и не перепрыгнешь опасный участок? Проходить по нему за игру нужно не раз и не два. Представляю, сколько людей подгорало в своё время, случайно туда провалившись... У меня хотя бы был сейвстейт, а какого было нашим предкам без возможности сохраниться?

В замке злого колдуна лежит разбитое сердце.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Его предназначение понятно – на кладбище есть статуя женщины и подсказка о том, что у неё разбито сердце и она горюет. Даём разбитое сердце ей, открывается проход в гробницу.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

В гробнице лежит острый кристалл. Зачем он нужен? Раз он острый, им можно что-то разрезать? Да, вот эта белая полоса, видимо, символизирует лёд, который мы прорезаем кристаллом.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Полоса никак не отмечена и не подсвечена. Что тут ещё скажешь...
Если применить здесь кристалл, полоса исчезнет, можно будет пройти вниз.

Но нам пока туда и не нужно, лезем в гору, находим там сухой лёд. Здесь последние капли логики и здравомыслия покидают меня. Сухой лёд надо применить на водопаде, тогда водопад замёрзнет, и мы сможем пройти. Ну и водопад, естественно, находится за 15 экранов от места, где мы брали лёд.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

За водопадом идёт довольно интересный сегмент с небольшим лабиринтом. Там сами собой поднимаются ворота, если к ним подойти, где-то исчезают сегменты пола, открывая новый проход. В одном месте пол внезапно исчезает, мы падаем в воду и теряем жизнь. Ну что уж тут, ничего страшного, по крайней мере можно играть дальше, а не так, как на том злополучном мосту.

В конце скитаний по лабиринту находим кирку. Понять бы теперь, зачем она нужна.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

А пока в горах находим мерцающий изумруд и надпись про жёлтого бога, который вечно смотрит вниз. Ну понятно же, этот изумруд надо сунуть в того жёлтого урода на кладбище.

Вот бы узнать, о чём думали разработчики, когда в нескольких местах оставили подсказки на то, что нужно сунуть изумруд в жёлтого идола, но не дали ни одного намёка на то, что острый кристалл нужен, чтобы пробить пол; что сухим льдом нужно заморозить водопад, который убивает тебя в незамороженном виде; что подпрыгнув в определённом месте ты заспавнишь нужный для прохождения предмет.

У идола нет мнения по этому поводу. После того, как Диззи сунул в него изумруд, он отодвинулся и открыл подземный проход.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Но постойте-ка, в этом проходе камни блокируют путь.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

И чего? Никак не протиснуться. Может быть, туда вообще идти не нужно? Зачем тогда этот проход нужен?

Да всё просто! Надо применить кирку, что мы нашли в лабиринте, на эту непримечательную, никак не отличающуюся от прочих, кучу камней. Путь свободен!

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

В конце пути лежит кинжал.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Ну теперь-то нам никакой враг не страшен! Теперь-то мы всех победим! У нас же есть кинжал!

Нет, кинжалом надо перерезать верёвку, удерживающую очередной плот.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

На другом берегу найдётся защитный амулет. От чего он защищает?

Смотрите, вот он – злой колдун.

Это у него пацифик на мантии?
Это у него пацифик на мантии?

Как только заходим в комнату с колдуном, он колдует смертоносные снежинки, убивающие Диззи. Но если Диззи имеет при себе амулет, снежинки исчезают.

И теперь, когда магия отменена, можно наконец взять наше варево, подойти к колдуну и попустить его.

Dizzy. Ищем логику в ретро квестах

Главное – случайно не подойти слишком близко, потому что можно вступить в кривой хитбокс и откиснуть.

Колдун повержен! Яйца спасены!

Conglaturations
Conglaturations

Заключение

Это просто ужас какой-то! Как деды в это играли? Если какие-то загадки кажутся логичными и очевидными, то прыжки в определённых местах и применение предметов в никак не выделяющихся местах – это что вообще? Как люди догадывались, что делать дальше. Не забываем ещё, что ходить и пытаться применить предметы на всё подряд опасно тем, что можно наткнуться на врага и умереть.

К игре Ork на Amiga прилагалась книжечка с прохождением. На ней написано, что обращаться к ней нужно во времена отчаяния.

А отчаяться там тоже было немудрено. Например, когда почему-то игрок самостоятельно не может догадаться положить в определённом месте гранату, чтобы на неё упал камень, и граната превратилась в ракету...

К Dizzy, насколько я понимаю, никаких прохождений не прилагалось. Интернетов в те времена не было. Наверное, люди покупали журналы, в которых публиковались прохождения. Или звонили на платные телефонные линии, где за 99 центов в минуту им подсказывали, как пройти момент, в котором они застряли.

А Codemasters позже выпустили вторую игру про Диззи на острове сокровищ. Пляжный сезон! Но это как-нибудь в другой раз.

35
1
31 комментарий