Знакомство с серией Dragon Quest. Часть 2.

С этими ребятами шутки плохи, это сразу видно
С этими ребятами шутки плохи, это сразу видно

Dragon Quest II. Самая спорная и наименее любимая многими часть. При этом, что удивительно, во всех аспектах она превосходит предшественницу. И виной всему не «синдром второй части», как у Зельды, Final Fantasy или Castlevania. Нет, испортил всё один большой косяк, о котором я расскажу дальше.

Первое большое изменение видно уже на обложке игры: три играбельных персонажа. Прошло сто лет и под наше управление в этот раз попадают потомки героя первой части — два принца и одна принцесса. Каждый из них, как полагается, обладает своими сильными и слабыми сторонами и способностями, что даёт возможность для какой-никакой тактики. Кстати, раз у нас теперь три персонажа, то и инвентарь стал в три раза больше (и, наконец, убрали эти дурацкие факелы из первой части). Да, он до сих пор ограничен, но после первой части это всё равно ощущается значительно удобнее. Врагов теперь тоже больше, это делает сражения увлекательнее, чем в первой части, где ты дерёшься один на один. Правда, далось это ценой замены фонов на просто чёрный экран. Печально, но ладно.

Характеры персонажам, как и главному герою первой Dragon Quest, не прописали. Нынешний спаситель мира всё такой же безымянный болванчик, являющийся аватаром игрока, а его напарники характеризуются простыми определениями: комичный дурачок и принцесса, которая хочет мести. Зато над дизайном Акира Торияма явно работал под нехилым таким вдохновением. Посмотрите на этот дурацкий (в хорошем смысле) шлем авиатора на главном герое и торчащие волосы его рыжего компаньона. А что это за красная балаклава у принцессы? Мы идём спасать мир или выступать в цирке? А какие же крутые здесь монстры. Где ещё вы встретите таких прикольных уродов?

Игровой мир был расширен. Теперь Алефгард из первой части — всего лишь один из регионов. Для путешествия по этому большому миру в середине игры нам выдадут корабль (случайные сражения, конечно же, ждут нас и на воде), а также, по достижении определённого уровня, принц Кэннока (рыжий с глупым лицом с обложки) выучит заклинание Zoom, телепортирующее героев в любой из посещённых ранее замков. Кстати, точек сохранения теперь тоже несколько. Уже не нужно бежать через всю карту, к одному единственному королю в надежде, что тебя не успеют убить до того, как ты сохранишься.

Карта из первой части…
Карта из первой части…
И из второй (простите за качество)
И из второй (простите за качество)

Сюжет, а вернее его подача, тоже чуть лучше. Не поймите неправильно, это всё ещё нельзя назвать полноценной режиссурой уровня даже Final Fantasy II, но прогресс всё равно заметен. Американская версия игры открывается сценой нападения монстров на замок Мунбрук и побега оттуда принцессы. Изначально планировали сделать даже вторую, плохую концовку, но из-за желания Юдзи Хории позиционировать Dragon Quest как позитивную, добрую игру, этого сделать не удалось, хотя какая-никакая развилка всё же появится в последующих переизданиях.

Поработали также и над музыкой. Понимая, что по сюжету со времён первой части прошло сто лет, композитор — Коити Сугияма решил придать саундтреку немного другой тон. Чтобы передать атмосферу сравнительно современной эпохи, он черпал вдохновение… в поп-музыке, что сразу же отразилось в главном меню, где заиграла новая, жизнерадостная «Love Song». Музыка на карте мира теперь представлена тремя разными композициями и зависит от того, на каком этапе игры вы находитесь. Однако, тут пришлось пойти на некоторые упрощения. Например, тема подземелий больше не становилась тише и медленнее по мере спуска игрока.

Если говорить совсем просто, то всего стало больше: персонажей, врагов, городов, подземелий, мира самого по себе и лора в частности, немного подробнее проработан сюжет, и в конце-концов, музыкальных композиций.

Так что же, всё-таки, пошло не так? А всё очень просто. Игру разработали всего за каких-то шесть месяцев. Нехило, да? Прибавьте к этому тот факт, что над ней работали недавний школьник (пусть и талантливый), которому в подчинение дали таких же подростков, где каждый тянул одеяло на себя, и фрилансер, пишущий статьи для журнала Weekly Shonen Jump, и на выходе получите игру, которую не то что не успели сбалансировать, что делало вторую половину игры невероятно трудной, её даже не успели толком протестировать (буквально ни один человек из команды разработки не прошёл игру от начала до конца). Было непонятно, сколько опыта должны давать за победу над монстрами, сколько должны стоить предметы в магазинах, в конце-концов, куда идти дальше? Соответственно, игрок, не знакомый с ещё зарождавшимся жанром, просто терялся, задавая логичный вопрос «а что делать-то, и как вообще в это играть?». Нет, конечно в последний момент разработчики схватились за головы, понимая, что дедлайн уже не за горами, а отступать некуда. Игру правили день и ночь, и это даже немного помогло, но, честно говоря, спасти ситуацию всё-таки не удалось и закончилось только язвой желудка у Хории.

Посмотрите на эти счастливые лица. Юдзи Хории аж закурил от радости.
Посмотрите на эти счастливые лица. Юдзи Хории аж закурил от радости.

Удивительно то, что это даже сыграло на руку. Получилась ситуация, когда игроки, запутавшись, начинали обсуждать игру, делиться опытом и советами к прохождению, ну и просто внимательнее изучать мир и проникаться им. Да, сегодня эта необходимость проходить игру по гайду скорее раздражает, да и с другом, вы скорее всего будете обсуждать то, как она вас бесит (и совершенно справедливо), но тогда японцы приняли этот баг за фичу. Азиаты, что с них взять. А вообще, тут помог ещё и правильный маркетинг (вспоминаем, что всего в игре стало больше), и какой-никакой кредит доверия после первой части. И вы, полагаю, удивитесь, рассмеётесь, или просто не поверите, но даже перенос на январь 1987 сыграл разработчикам на руку. Представьте: игроки, прогретые первой частью, уже готовы тратить свои йены, изо всех щелей трубят о продолжении, какой она будет классной и большой, о ней пишут в самом популярном подростковом журнале — Weekly Shonen Jump, рекламируют даже её саундтрек. Как итог, примерно 724 тысячи копий, проданных за первые дни, что более чем в два раза превышает продажи оригинала, преодоление оценки в миллион копий и шесть миллионов йен за первые недели, народная любовь и массовое помешательство.

Сегодня чрезмерная сложность игры вызывает раздражение, делая её одной из самых нелюбимых частей среди фанатов. Да и что уж там, игра безбожно устарела и не прошла проверку временем. В неё банально неудобно и неприятно играть современному игроку. Тем не менее, на примере Dragon Quest II уже виден прогресс. Не хватает совсем немного, чтобы назвать её хотя бы неплохой игрой, но об этом как-нибудь в другой раз

Оценка: 6/10

Личная оценка: 7.5/10

P.S. Как и в случае с первой частью, я рекомендую проходить HD-2D версию. На мой взгляд, это самая удобная и наполненная контентом часть среди всех трёх ремейков.

Знакомство с серией Dragon Quest. Часть 2.
13
1
5 комментариев