Disciples II: Dark Prophecy со всеми дополнениями (2002), Disciples III: Renaissance (2009) - ИЗБРАННОЕ
@@@@@@
«Дисайплес 2: Дарк Професи» был прямейшим конкурентом игре «Герои Меча и Магии 3» в жанре пошаговой стратегии. И это правильный конкурент. Конкурент, который предложил не копирку, но своё видение жанра, свой стиль, сеттинг и особенности геймплея.
Для меня, в первую очередь, «Дисайплесы 2» - это офигенный визуальный стиль. Если кто-то верит в слово готичность, то это оно.
Портреты каждого неигрового персонажа и боевого юнита нарисованы вручную в мрачном готическом стиле. Но это не просто фентези-готика – это готика в которую веришь, она осязаема и очень красива. Не просто картинка юнита, но реальный портрет персонажа.
Портрет рядового бойца нежити
@@@
Дополняли эти портреты модели персонажей в бою. Из-за особенностей геймплея модели были практически статичны с анимацией атаки и получения урона. 3д модели так же исполненные нарочито мрачно и их движения были, либо скупыми практичными, либо пафосно претенциозными.
Мне понравились демоны в игре. В своих эволюциях они получали крылья, а вся туса была летающе крылатая. Огромные чешуйчатые юниты часто закрывали обзор своими крыльями и мешали выбирать цель для удара при защите.
Частенько чем больше туша демона, тем меньше были крылья
@@@
Мир, в котором разворачивались события сюжетных компаний тоже не отставал от персонажей. В нем уживались основные пять фракций (люди, гномы, нежить, демоны, эльфы), наёмники, звери, насекомые, драконы, кровавые эльфы, разнообразные орки, гоблины, огры и всяческие морские существа. Весь мир был пронизан жизнью, смертью и готикой))
Карта так же была нарисована в реальных и мрачноватых цветах. У каждой фракции под ногами начинал произрастать свой геофонд: от веселенького и яркого у эльфов до горящих углей у демонов.
Где там Эльронд с Леголасом?
@@@
Ну а что же по механикам? Возьму несколько основных для примера, чтобы сравнить их с механиками «Героев 3».
1. Первое что приходит на ум в сравнении – это боевые юниты. Если в героях их было 7 лвлов и 2 вида (простые и улучшенные), то в «Дисайплесах 2» разрабы внедрили прогресс каждого юнита по опыту и его эволюцию в другой юнит. Вышли такие себе ветки развития. Простой воин набирал опыт в боях и по получению уровня превращался в кого-то, кого вы выбрали для развития.
Покажу на примере. Развитие большого двухклеточного юнита в замке нежить
Механика эволюции юнитов давала маневры для битв и это было интересно. Когда воин достигал лимита развития, он получал опыт и повышал свои характеристики до предела. Похожую эволюцию, в зачаточном виде, мы могли наблюдать в печальных «Героях 4».
@@@
2. В «Дисайплесах 2» разрабы решили, что герой должен принимать участие в бою и выступать боевым юнитом. Хорошо придумали и позже эта идея перекочевала в серию «Герои». У каждой фракции они свои и у них были разные роли (стрелок, маг/хилер, воин ближнего боя). По ходу игры они прокачивались и становились одними из самых сильных юнитов в бою. Так же герои надевали на себя артефакты, которые усиливали их и отряд. Могли использовать всяческие зелья в бою или брать в руки талисманы для призыва тварей. Герой был нужен всегда и исходя из его способностей строились билды по отряду.
Магический герой у демонов. Его защищает рыцарь ада (милишник), гаргулья с мощной защитой в середине и бьёт куда захочет, Молох – просто жирная и сильная тварь
@@@
3. Сам бой был выполнен в прямом столкновении юнитов лицом к лицу. Квадрат 3 на 4 по шесть ячеек на сторону. Воины ближнего боя били ближайших и не могли дотянуться до заднего ряда пока им мешал кто-то из первого ряда. Лучники или юниты с массовыми атаками, били куда хотели или по всей площади. Движения в бою не было (если не считать отступление движением назад).
В бою очень важным были две вещи: инициатива и, с*ка мать его, процент попаданий. Именно в этой игре я закалился, ощущая боль от промахов при 80% и даже 90% попадания. От удара по 6 юнитам с 80 процентной вероятностью обычно получали урон три-четыре юнита, но не все. Даже удар по одиночной цели с этим процентом превращался в, по ощущениям, в 50-60 процентный. Как это так выходило я и сейчас ума не приложу.
У людей чем сильнее были юните, тем старше они выглядели, особенно всадники
@@@
«Заметки на полях: Чисто ради интереса проведите эксперимент на 80% удачи. Возьмите 10 игровых карт (8 красной масти и 2 черной), переверните рубашкой вверх, перемешайте и выберите одну и так 10 раз подряд. Если вы хоть один раз вытащите ту самую черную – вы победитель по жизни. А вот в пошаговых тактиках совсем другая петрушка – вы победитель, если хоть раз попадете в красную масть – парадокс.»
Поверьте, в «Дисайплесах» попадание - это очень важно. Бой, в стеснённых механиками маневрах, состоял из стратегии по нанесению урона и знанию кого первым убить. Когда стоило ударить, защититься или полечить высчитывалось на несколько шагов вперед. Такие себе шахматные воины получались. В «Героях», как знаете, тактика боя заключалась в перемещении, прикрытии, снятии ответки, разделении юнитов, магии и количестве нанесенного урона.
@@@
4. Еще одной особенностью игры было применение магии на карте. Да, магию мог применять только герой и только будучи на карте (не в бою). Технически, мощный маг или другой герой способный кастовать (они не все могли это делать), мог камнепадами и молниями снести половину ХП противника или убить совсем. Опыта, правда за это не получали и лучше бы добить вражину в бою, но подпортить здоровье было отличной идеей. В «Героях» же, магия была внедрена в бой напрямую, изучалась в определённых местах и вызывалась из книги заклинаний.
Была магия призыва существ, которые были довольно сильными юнитами. Пару раз штрыкнуть сильного монстра уже хорошо
@@@
5. Выделю еще одну особенность и хватит)) Ресурсы. В «Героях» это россыпь камней, дерева, серы и т.д., в «Дисайплесах» только золото и манна. Для постройки всего нужно золото, а манна для кастов заклинаний. Простенько, но за ресурсы тоже разворачивалась своя битва. Золота на всё не хватает и манны тоже. Приходилось захватывать точки добычи манны, другие города и продавать ненужные предметы торговцу.
@@@
Ну ладно, хватит с особенностями. Если в «Героях 3» я играл зачастую с друзьями в рандомные карты, то «Дисайплесы 2» меня подкупили обалденными сюжетными кампаниями за каждую из фракций. По ходу сюжета мы учились развивать город и захватывать замки, использовать заклинания, бороться с мощными боссами и временными рамками.
«Дисайплес 2: Дарк Професи» (с дополнением за эльфов) это культовая и очень классная пошаговая стратегия. Поиграть в неё нужно обязательно, и я вам её очень советую.
В «ГОГе» продаётся издание «Голд», которое включает в себя все дополнения
@@@@@@
«Дисайплесы 3: Ренессанс» – игра в стиле пошаговой стратегии. Продолжатели великой второй части… Мда. Вооот. Кхм. Что бы ещё сказать без мата?
Ладно, давайте так. То, что игра говно, провалившееся в самую глубокую яму и так все в курсе. Расскажу о моей личной попоболи.
@@@
Вопрос номер раз. Какого хрена «Дисайплесы» стали «Героями Меча и Магии»?
Карта, перемещение и бой как в «Героях»…зачем?
Мне нравились и Герои и Дисайплесы за свою самобытность и свои механики. Зачем было отходить от своего особенного геймплея и повторять чей-то? Непонятно
@@@
Вопрос номер два. Какого хрена тут такие всратые модели и стилистика с нарисованными портретами?
Что за взрыв из прошлого вообще такой?
После тёмной и готично стильной второй части смертным грехом было не сделать это же, только в 3Д. Ну вот почему, какие-нибудь «Дарксайдерсы» и «Блад Омены» смогли создать грозных персонажей, а тут вышли какие-то «порванные паруса». Печаль.
@@@
Вопрос номер 3. Прокачка героя как…как…да хер знает где такая прокачка вообще была. Че за бред сивой кобылы? Кстати, мне уже подсказывали, что она слизана с какой-то ЖРПГ или что-то вроде того
Мало того, что выглядит как говно, так ещё и раскачать героя можно так, что он по щам даст сам один в одиночку и никто ему особо не нужен будет. Да, потом немного подправили. Однако, на релизе, я вкачал героя так, что одним им бегал от юнита к юниту и подхиливался лекарем. Остальные стояли в сторонке и курили. Именно механика боя из героев позволяла это сделать. Будь она классической дисайплеской, хрен бы я смог таким заниматься.
@@@@@@
Личные вопросы закончились, как и моё терпение. Всё, за что я любил и советовал вам «Дисайплес 2» исчезло и растворилось в серо-коричневой мешанине. Разрабы сломали, что можно было сломать при этом подогнали оригинальный визуальный стиль под стандартную копирку. Фу такими быть!
Плохая стилистика, неудобный интерфейс, дисбаланс, явная копирка других игр и общая безыдейность привели к закономерному провалу. Игра отвратила от себя старых фанатов и не привлекла новых игроков. Её захейтили все, кому ни лень. Не это ли «первая ласточка» результата безыдейности, бездарности и паразитировании на величии франшизы?
@@@@@@
Пошаговая тактика «Дисайплес 3: Ренесанс» не понравилась никому и её никому нельзя советовать играть. Обходите игру десятой стороной.
@@@@@@
С вами был Геймер Димка. Спасибо за чтение и до встречи.