Ретро Artyom Kaleev
9 376

У истоков жанра: автор оригинальной X-COM вспоминает свои первые пошаговые стратегии

Постоянное совершенствование механик.

В закладки
Аудио

Геймдизайнер Джулиан Голлоп безусловно повлиял на развитие жанра пошаговых стратегий. Автор Rebelstar, Chaos и оригинальной X-COM всё ещё продолжает делать игры: к примеру, в ближайшее время готовится к выходу Phoenix Point про борьбу с мутантами, средства для которой собирали на Kickstarter.

В разговоре с журналистом Edge Голлоп рассказал, как создавались его первые игры. Он совершенствовал изобретённые им геймплейные механики, пока на свет не появилась культовая X-COM.

Rebelstar Raiders (1984)

Rebelstar Raiders появилась из-за желания геймдизайнера адаптировать настольные игры под компьютер. Поэтому в ней даже нет искусственного интеллекта: игра рассчитана на двоих. Она вышла на ZX Spectrum — Голлоп разрабатывал её в одиночку.

Именно в Rebelstar Raiders впервые появилась система, которая автоматически рассчитывала шансы на попадание — без ручного ввода.

Мне нужен был алгоритм стрельбы. Я хотел, чтобы линия из пикселей удлинялась и попадала во врага — с лёгким фактором случайности. Мой друг был экспертом в области кода, и он написал мне небольшой алгоритм под названием «Зап». С помощью него я мог рисовать линию между двумя позициями пикселей и устанавливать, где случалось попадание.

Джулиан Голлоп
геймдизайнер

Многие механики Rebelstar Голлоп напрямую позаимствовал из настолок. Например, «огонь по возможности» или, как это привыкли называть сейчас, «надзор», взят из игры Sniper. Благодаря этому игроки командовали своими войсками более осторожно, предсказывая действия врага и опасаясь последствий неудачного хода.

Это правда, что Rabelstar Raiders была началом долгой линейки игр — которая в итоге вылилась в X-COM — и сейчас в грядущую Phoenix Point. В ней была тактическая боевая система, которая лишь совершенствовалась со временем.

Джулиан Голлоп
геймдизайнер

Chaos: The Battle of Wizards (1985)

Chaos была третьей игрой, которую Голлоп создал самостоятельно — он написал её на ассемблере. В ней геймдизайнер впервые реализовал искусственный интеллект.

В одном матче могут участвовать вплоть до восьми магов — как боты, так и реальные люди.

Это было круто — поначалу игроки объединялись против ИИ, прежде чем расправиться друг на другом.

Джулиан Голлоп
геймдизайнер

Изначально, ещё до появления компьютеров, Chaos существовала как настолка — её выпустили в 1982 году. Это была карточная игра: нужно было призывать существ из своей руки и ставить их на поле.

Впрочем, одну механику получилось реализовать лишь уже в самой видеоигре — обман противника. Карты могли призываться как в виде реальных существ, так и иллюзий. Враг же, в свою очередь, мог «разоблачить» трюк.

Так в игре появились интересные ситуации с блефом и контр-блефом между несколькими реальными игроками. И так можно было играть даже по хот-ситу. Чтобы прочитать заклинание, приходилось прикрывать рукой клавиши — так поддерживался элемент блефа.

Джулиан Голлоп
геймдизайнер

Laser Squad (1988)

Голлоп называет Laser Squad прародителем X-COM. В ней впервые появился эффект «невидимости»: поначалу все юниты скрыты, и обнаружить их может тот, в чьё поле зрения они попали. Если враг стоит к вам спиной, то вы его видите, в то время как он вас — нет.

Сражения в Laser Squad — это постоянные прятки и поиски. Это накал, когда ты пытаешься найти врага и в то же время избегаешь обнаружения самого себя. Для меня эта механика — фундаментальный элемент тактических отрядных игр.

Джулиан Голлоп
геймдизайнер

Laser Squad была самиздатом: Джулиан вместе с братом Ником самостоятельно изготавливали коробки и печатали вкладыши. Затем копии отправлялись в магазины.

Также Laser Squad — одна из первых игр с моделью распространения дополнительных уровней, что сейчас бы назвали DLC.

В конце книжки с правилами был купон, который можно было отправить для покупки расширения. В него входили две дополнительные миссии. [...] Это звучит очень просто, но тогда мы думали, что это удивительная инновация!

Джулиан Голлоп
геймдизайнер

X-COM: UFO Defense/UFO: Enemy Unknown (1994)

В то время подавляющее большинство игр разрабатывалось для консолей. Однако Голлоп вместе с командой считал, что их следующая игра была обязана выйти именно на ПК.

С нашей точки зрения, будущее стратегий связано с ПК — в основном из-за всех тех игр, которые тогда выходили в США, к примеру, Railway Tycoon.

Джулиан Голлоп
геймдизайнер

В качестве издателя для их будущего проекта студия геймдизайнера Mythos Games выбрала MicroProse.

Причина была очевидной: они выпустили Railway Tycoon, и совсем недавно от них вышла Civilization. На дворе 1991 год, и тогда они были попросту лучшими разработчиками и издателями игр для компьютеров во всём мире. А Сид Мейер был лучшим геймдизайнером.

Джулиан Голлоп
геймдизайнер

Изначально команда хотела сделать Laser Squad 2, однако в MicroProse выступили с другим предложением: разработать нечто более масштабное, такое, что сможет тягаться с Civilization по размаху и глубине геймплея.

В первом диздоке было около 12 страниц. Я предложил идею Геоскопа — большой модели земного шара, через который игрок планировал свои действия. На нём были видны города, государства и летающие объекты. [...] В разных регионах приходилось разбираться с НЛО, чтобы сохранить финансирование от разных стран. Инопланетяне могли их захватить.

Джулиан Голлоп
геймдизайнер

Из-за дедлайнов Голлоп успел реализовать не всё: большинство механик не были завершены. Тем не менее он остался доволен проделанной работой — а ведь студия состояла всего из нескольких человек.

Всё, что вы делали, влияло на будущее. Плохо, если вы теряли солдата. В некоторых заданиях можно было получить особый лут, который ускорял производство и научные исследования. Это было круто. В игре были проблемы — к примеру, с микроменеджментом ресурсов, когда всех солдат нужно было каждый раз экипировать. Но с точки зрения ядра геймплея я был счастлив с тем, как всё сложилось.

Джулиан Голлоп
геймдизайнер

В 1993 году MicroProse выкупила Spectrum Holobyte, из-за руководства которой, по словам Голлопа, разработку X-COM чуть было не отменили. Представителей компании не устраивала игра, и в итоге с ними пришлось договариваться — студию обязали выпустить X-COM к марту 1994-го. Команде пришлось кранчить.

Мы работали семь дней в неделю, по десять часов, на протяжении нескольких месяцев. Нам не давали дополнительные ресурсы. Мы умоляли их дать более мощные компьютеры, потому что ПК моего брата не вывозил работу! Мой же постоянно перегревался.

Джулиан Голлоп
геймдизайнер

В конце концов X-COM оказалась крайне успешной игрой. Из-за этого в MicroProse захотели сделать сиквел: издатель сказал, что хочет его выпустить в течение шести месяцев. Естественно, Mythos Games за это время бы ничего не успела — и в итоге издатель с их позволения лицензировал код, самостоятельно выпустив сиквел X-COM: Terror From The Deep. Голлоп же всё это время занимался X-COM Apocalypse, релиз которой состоялся в 1997 году.

В итоге у них ушло на это больше шести месяцев — кажется, почти год. И у них была большая команда! Я помню, как мы их посетили на праздновании ухода игры на «золото», и там было около 15 человек. Я подумал: «Вау, было бы у нас столько ресурсов на протяжении года, мы бы сделали нечто потрясающее!». А всё, что сделали они — это рескин оригинальной игры.

Джулиан Голлоп
геймдизайнер

#истории #xcom

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","xcom"], "comments": 52, "likes": 93, "favorites": 78, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 48637, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 04 May 2019 13:26:38 +0300" }
{ "id": 48637, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/48637\/get","add":"\/comments\/48637\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/48637"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967, "last_count_and_date": null }

52 комментария 52 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
0

Можно напомнить что его игра эксклюзив EGS?

Ответить
1

Эксклюзивы это когда игры существуют только на определенной платформе. EGS - не платформа, как и Steam

Ответить
–1

Да-да, а еще чемоданы и эксклюзивы это конкуренция, да-да.

Ответить
3

Нет.
В отличии от егс, стим никогда не поджимал другие магазины (что гог, итчио, юплей или ориджин) и добивался своей аудитории предоставлением более качественных услуг.
Егс и его владельцы-переобувальщики стремятся установить на рынке типичную олигополию (если вообще не монополию, учитывая их имперские замашки по "спасению рынка пк игр") чтобы было как сейчас на рынке стриминга тв на западе. Хочешь смотреть ИП - покупай подписку HBO, хочешь смотреть One punch man'a - покупай нетфликс. И похуй что потребителю это максимально неудобно.

Ответить
1

Сколько стоит клиент егс, или подписка на него?

ЕГС предоставляет выгодные условия разработчикам и издателям, вот они и переходят, все честно

Ответить
3

Я не разработчик и не издатель, мне он ничего не предоставляет.
Зато отбирает будь здоров сколько, начиная от готовой библиотеки игр и заканчивая воркшопом.

Ответить
2

То есть тебе ничего не мешает поставить ЕГС и купить игру там, кроме религии?

Ответить
2

Отсутствие всего того, что у меня уже есть в стиме + нежелание поддерживать пиздаболов им заведующих.

Ответить
2

В ЕГС игры как-то неправильно играются, что ли?

Ответить
3

С таким же успехом я могу сказать, что на торренте игры играются точно так же. Только еще и платить не заставляют.

Ответить
0

Ну так платформа-то одна, PC

Ответить
1

Когда ты покупаешь подписку на нетфликс или HBO платформа у тебя тоже одна - интернет\тв. Это не отменяет факта того, что эксклюзивность ведет не к совершенной конкуренции, а к тому, что только этими эксклюзивами и набирается аудитория. Зачем улучшать свой сервис если к тебе все равно придут за тем, что есть только у тебя.

Ответить
3

Подписка на нетфликс стоит денег, создание аккаунта в EGS и клиент магазина - нет. У тебя никаких препятствий к тому, чтобы поиграть в игру в ЕГС, если у тебя есть игровой PC. Тебе не нужно собирать новый компьютер, тратить деньги на новое железо, как это бывает с консольными эксклюзивами

Ответить
1

Покупая игру в сервисе ты давно уже покупаешь не только саму игру, но все что вокруг нее - то есть услуги самого сервиса (исключением являются разве что гог и итчио, и то не целиком) Это и сервера, и вокршоп, и достижения, и список друзей и куча еще всего в чем егс основательно проебывается. Зачем мне в таком случае платить за игру (особенно учитывая что в поддержке крупных издателей я не заинтересован) если мне абсолютно такой же функционал предоставляет торрент трекер?
Да, есть аргумент в виде нарушения закона, но в нынешних реалиях это очень смешно звучит.

Ответить
4

У меня стим аккаунт уже 10 лет как, а даже не представляю, что такое воркшоп, а на достижения плевать, я покупаю только игры от моих любимых разработчиков, чтобы поддержать их, и мне все равно, где это делать - в стиме или в ЕГС

Ответить
2

Platform(s) Microsoft Windows, macOS, Xbox One

Ответить
–1

Ветерану жанра вынесен пиратский приговор.

Ответить
2

Можно подумать, что в СНГ кто-то когда-нибудь его лицензионные игры покупал. Напугали ежа голым задом :)

Ответить
0

Хорошая статья.
Невольно хочется сравнить геймдизайнера который писал игры на асме, и юнити бездарей, которые юзают готовый код, готовые ассеты и прочее.

Ответить
22

Я так понимаю, "настоящий" программист даже библиотеки подключать не будет? )

Ответить
4

Тру колер работает через блокнот

Ответить
4

... который он предварительно написал на асме.

Ответить
3

который набросал с нуля на двоичном коде

Ответить
0

А двоичный код кто придумал?

Ответить
1

Ну, видел человека которого не устраивает скорость STL контейнеров для игрового движка. Сам судить насколько он прав или неправ не берусь, не специалист.

Ответить
13

А потом юнити бездари сделали Hollow Knight

И оказывается что хороший кодер - не обязательно хороший геймдизайнер, и наоборот

Ответить
–1

HK не играл, но допускаю исключение из правил.
Мое ИМХО в том что высокий порог входа в какую-либо сферу это хорошо, это позволяет не обесценивать специалистов и не засорять рынок.
Пример засранного низкокачественными товарами рынка думаю приводить не требуется :)

Ответить
0

Невероятно большое количество хороших инди игр сделано людьми не из индустрии и не программистами. Undertale не увидела бы свет, если бы игры до сих пор приходилось бы программировать на ассемблере, например

Ответить
1

А откуда мнение, что Asm сложнее Unity, например? Он, просто - очень неудобный и чтобы сделать простейшие действия - приходится писать кучу кода.

Ответить
–2

Писать на ассемблере, особенно игры, в разы сложнее чем делать их с помощью современного инструментария

Ответить
0

Строить дом, особенно небоскреб, в разы сложнее, чем с помощью экскаватора.

Ответить
4

Когда я впервые увидел X-COM: UFO Defense, то был шокирован. Этот шедевр я поигрываю до сих пор. Уважаю безмерно. С теплом держу воспоминания с школы. Как мы с приятелем на "Пентиуме" крутим на кассетнике "Панасоник" на повторе 2 первых альбома Enigma вместо саундтрека игры, называем бойцов именами одноклассников, ходим за определенных солдат по очереди.

Ответить
1

UFO Defense — это одна из не очень многих древних игр, в которые до сих пор интересно и приятно играть даже без поправки на дату выхода.

Ответить
3

Спасибо очень классная статья. Серия xcom просто супер.

Ответить
3

Голлоп называет Laser Squad прародителем X-COM. В ней впервые появился эффект «невидимости»: поначалу все юниты скрыты, и обнаружить их может тот, в чьё поле зрения они попали. Если враг стоит к вам спиной, то вы его видите, в то время как он вас — нет.

Только это у него уже было в Rebel Star 2. Очень крутая кстати, игралась веселее LS, но увы, с одной миссией всего.

Laser Squad была самиздатом: Джулиан вместе с братом Ником самостоятельно изготавливали коробки и печатали вкладыши. Затем копии отправлялись в магазины.

Тогда это была стандартная бизнес-модель, все так работали. Сначала все делаешь сам, затем, если игра успешна, прибегает издатель и берет тиражирование и распространение на себя. Собственно, с LS так и случилось.

Также Laser Squad — одна из первых игр с моделью распространения дополнительных уровней, что сейчас бы назвали DLC.

Там миссии просто не влазили в 48 кб Спектрума. Приходилось их грузить отдельно. +2 можно было заказать по почте. И когда нашелся издатель он захотел еще +2.

Ответить
2

У вас игры неверно названы - в серии Rebelstar было три игры.

Первая называлась Rebelstar Radiers, вторые две Rebelstar 1-2 - где уже были почти все механики из Laser Squad и будущего X-com (скриншот прилагаю) и очки действия и многое другое
LaserSquad банально лучшая игра на спекки была, вместе с их же Lords of Chaos (продолжения Chaos)

а UFO поразила моё воображение в своё время, настолько она была глубока - и как она рождала кучи комичных ситуаций, когда, например вражеская тарелка напала на твою базу ,а на базе было 5 новобранцев и 10 гранат и приходилось жертвовать людьми чтобы подобрать оружие пришельцев.

В целом Голлопы мои любимые геймдизайнеры детства - спасибо за статью о них!

Ответить
0

В серии Rebelstar было четыре игры.) Rebelstar: Tactical Command вышла в 2005 для Game Boy Advance.

Ответить
0

Верно. Я имел ввиду на спектруме и те которые приближали икском. Геймбоевская значения не имеет

Ответить
1

Ребят, я только настроился на чтение и материал закончился!? wtf?
где хотя бы старый бородатый баян "статья дополняется"?)

Ответить
0

Голлоп гейммастер бородатых 90х. Посмотрим как будем плакать народ в феникс поинт.

Ответить
0

поскорей бы :)

Ответить
0

Буквально неделю назад запустил X Com с модом X Files. Это кайф.

Ответить
0

ссыль в студию

Ответить
0

https://xren.su/game/openxcom/
Вот туточки можете себе приглянуть моды на Ufo Defence

Ответить
0

Интересно владельцы прав на чешскую серию UFO (у кого они интересно сейчас) не подумывают воскресить серию после такого успеха X-COM и стабильного интереса к жанру в последние годы.

Ответить
0

Первая X-Com никогда не портировалась на мобилки, но тем, кто хотел бы играть в неё на телефоне посоветую версию для psx и соответствующий эмулятор. Преимуществ перед dosbox несколько, но главные - это управление, заточенное под геймпад, а также тот факт, что в версии для Playstation капельку больше контента и опций

Ответить
0

Первая X-Com никогда не портировалась на мобилки

На самом деле попытка была.

Ответить
0

Ну камон)

Ответить
0

Кто помнит зеленые телефоны в rebel stars?)

Ответить
0

Кто-то допер зачем кофе в rebel stars нужен был?)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления