История NESticle, эмулятора с яйцами, перевернувшего ретро-гейминг

Перевод статьи The Story of NESticle, the Ambitious Emulator That Redefined Retro Gaming от 2 мая 2017 года.

Image: Chris Kindred/Motherboard
Image: Chris Kindred/Motherboard

NESticle - продукт талантливого программиста, который создал свою первую успешную игру еще в школе. Эмулятор был настолько хорош, что никто даже не обратил внимания на его непристойное название. (NESticle звучит похоже на testicle - мужское яичко)

Второй этап жизненного цикла Nintendo Entertainment System по-настоящему начался 3 апреля 1997 года.

К этому времени Nintendo уже переключилась на 3D игры, выпустив Super Mario 64. Но армия фанатов, подростков и студентов, которые провели детство с NES в самом начале 80-х, уже готовила новый виток развития этой игровой системы.

Один из этих фанатов, программист из Канзаса, с неординарным чувством юмора, выпустил NES эмулятор для ПК - программную версию аппаратной платформы. Назвав ее NESticle и добавив иконку явно отображающую пару яичек.

Как бы то ни было, NESticle позволял делать удивительные вещи: он позволил людям играть в старые игры от Nintendo на достаточно слабом IBM PC совместимом компьютере, создав таким образом, фундаментально новый способ восхищения теми играми. Независимый от знаменитой драконовской системы лицензирования Nintendo, он подарил возможность заново окунуться в хорошо известные с детства игры.

Кто знает, какой была бы культура ретро-игр без подобной возможности? Определенно, она была бы не такой насыщенной.

Это история того, как NESticle превратил увлечение старыми играми в современный культурный феномен.

Айсер Аддис (Icer Addis), заканчивая среднюю школу в 1994-м, намеревался стать миллионером. Он отличился тем, что уже тогда начал делать видео игры для ПК со своим другом Этаном Петти. На момент окончания школы их компания Bloodlust Software, была на волне успеха shareware-игр. Их первый хит "Executioners (Палачи)"- на скорую руку собранный забавный beat-em-up в стиле Final Fight, был полон шуток и приколов с участием самих авторов, Аддиса и Петти.

"Я думаю, что пиво и женщины прикончили Bloodlust Software."

Вторая игра Nogginknockers - кровавая пародия на Pong, вышла через год, и, несмотря на мнение, что это была "жалкая попытка занять людей в ожидании следующей приличной игры," она всё равно была прикольной. К слову сказать, их следующей приличной игрой был утопающий в крови файтинг Timeslaughter, показавший значительный рост приятелей как геймдизайнеров, хотя графика так и осталась аляповатой.

В одном из интервью Петти упоминал игры от Bloodlust как чрезмерную реакцию на происходящие в то время культурные войны.

"Это была смесь фильмов Troma Entertainment с профессиональным реслингом под музыку GWAR. Мы гордились тем, что были лучшими из худших, потому что мы думали это было весело. Особенно нас веселила чрезмерная реакция религиозных деятелей на это," вспоминает Петти. "Мы хотели шокировать чрезмерным кровопролитием и оскорбительной тематикой так же, как делали наши идолы в то время, но конечный результат был отвратный - вы видели мир подростка, пытающегося быть мятежником."

Bloodlust Software's Nogginknockers. Image: Internet Archive
Bloodlust Software's Nogginknockers. Image: Internet Archive

Петти отмечает, что хотя он и был "16-ти летним подростком, рисующим мышкой в Deluxe Paint 2", этот аляповатый графический стиль позволял сразу распознать игры от Bloodlust всякий раз, когда вы их видели. Аддис, обладая знаниями языков Ассеблер и С++, помогал воплотить их игры в жизнь.

Однако, их совместное творчество было непродолжительным. С возрастом Петти и Аддис отдалились друг от друга.

"Я думаю, что пиво и женщины прикончили Bloodlust Software," вспоминает Петти. "Я помню, его девушка недолюбливала меня и я проводил много времени, выпивая и играя в Dungeons & Dragons с такими же неудачниками, как я. В конце концов, я бросил колледж и перебрался в Нью-Йорк искать свою знакомую из IRC-чата, и это, возможно, было последним гвоздем в гроб Bloodlust." (Аддис так и не ответил на наш запрос на интервью)

Несмотря на то, что партнерство Bloodlust кануло в небытие (оставив так и недоделанной игру в стиле Contra), их имя и их необычный стиль навсегда останутся в истории видеоигр.

Ко времени когда Bloodlust распались, начал набирать обороты новый тренд - субкультура ретро игр.

Интерфейс эмулятора NESticle
Интерфейс эмулятора NESticle

До того как в конце 90-х эмуляторы игровых приставок стали чем то обыденным, множество усилий было потрачено на понимание того как работало это старое железо. Несколько групп единомышленников, которые выросли на первых видеоиграх, методами обратной разработки пытались разобраться в устройстве консолей, делились своими знаниями на самодельных вебсайтах и FTP серверах, оставляя информацию прямо в txt файлах.

Дональд Мур, известный также как MindRape, в интервью 1996 года цифровому журналу Affinity, сравнивал легальные проблемы взлома консолей с пиратством программ для домашних компьютеров. Группы Мура, Damaged Cybernetics (DC), занималась обратной разработкой, что нарушало существующие законы об авторском праве. В то время как копирование картриджей и CD дисков считалось легким видом пиратства.

В своих комментариях к интервью в Affinity, он подчеркивал, что вмешательство в консоли было гораздо более тяжким преступлением, чем копирование Windows на болванки.

"Дело в том, что возиться с консолями гораздо интереснее, чем просто заниматься программным пиратством", объяснял Мур.

На самом деле, все было немного сложнее. Мур нанял Джереми Чадвика, одного из пионеров NES- и SNES-эмуляции, в свою группу. Чадвик сильно повлиял на Мура, который позже станет известен своей фразой: "Информация хочет быть свободной!"

"Меня часто коробило от моральных и этических взглядов Дональда", — вспоминает Чадвик. "Я не хотел участвовать в его сомнительных делишках, за которые мог угодить в тюрьму, или просто поиметь неприятности с законом. После небольшого препирательства мы достигли джентльменского соглашения, и я присоединился к его группе."

Мы не должны были забывать о проблемах с законом, присущих нашему увлечению. Мур, под именем MindRape засветился в легендарном хакерском издании Phrack, которое рассказывало о налете ФБР на его дом в 1991-м, не раскрывая его настоящего имени. Почему? Он выпускал онлайн издание «Анархисты Госбезопасности», где делился разной хакерской информацией подобно Phrack.

Image: Chris Kindred/Motherboard
Image: Chris Kindred/Motherboard

После этого инцидента Мур больше не пытался скрывать то, чем занимался. Он часто использовал свое настоящее имя совместно с вымышленным в интервью. В результате чего, когда он разработал технику анализа и подделки CD ключей Microsoft, он уже не скрывался и подписался настоящим именем.

Зарождающаяся культура эмуляции, в то время державшаяся преимущественно на IRC-чатах, отнимала очень много времени. Брэд Левиков (известный как Zophar), создатель популярного сайта про эмуляторы Zophar's Domain, вспоминает, что поддержание его огромной коллекции эмуляторов и информации о консолях в актуальном виде требовало значительных усилий и времени.

Несмотря на то, что его имя было частью названия сайта, со временем он передал управление другим фанатам, так как сам утратил интерес к этой теме с возрастом. Сайт доступен и по сей день.

"Это была огромная ответственность для подростка. Сайт стал для меня целым миром, исключив все остальное" рассказывает Брэд. "Я провел значительное время, обдумывая свой уход с сайта, это было нелегким решением."

В это самое время Айсер Аддис вносил последние правки в NESticle, применяя знания, обретенные во время создания файтингов. Написанный на Ассемблере и С++, он был невообразимо быстр и легок в использовании.

Публикация эмулятора в интернете для небольшого сообщества консольных хакеров имела эффект разорвавшейся бомбы. Внезапно все, у кого был дома компьютер и кто помнил игры про Зельду, стали интересоваться тем, что происходит в этом маленьком сообществе.

Вероятно, самой важной возможностью, которую дал эмулятор, был процесс модификации игр, доступный каждому.

И это неожиданное внимание сильно повлияло на консольных хакеров.

NESticle не возник сам по себе. Эмулятор создавался при содействии Damaged Cybernetics и других консольных хакеров. Был учтен неудачный опыт предыдущих эмуляторов, таких как Японский Pasofami и эмулятор Марата Файзуллина iNES.

Pasofami основывался на сложном в использовании раздельном формате ромов. Для своего эмулятора iNES Марат Файзуллин создал новый формат .nes, который сейчас стал стандартом де-факто для NES-ромов. Но эмулятор был платным и был популярен только на платформе Apple Macintosh.

(Несмотря на это, работа Марата сильно повлияла на NESticle. Аддис упоминает его в NESticle FAQ и благодарит за результаты исследования принципов работы NES.)

В NESticle исправили все известные проблемы, он был быстрым, легким в использовании и бесплатным, хотя и с закрытым кодом. Удобство использования было важнее точности, что было необычно для эмуляторов того времени. Программа была почти полностью написана Аддисом, хотя и вышла под логотипом Bloodlust. Петти не принимал активного участия в создании эмулятора, но он создал самые запоминающиеся особенности - знаменитый курсор в виде окровавленной руки и изображение Shitman'а, героя не вышедшей игры Bloodlust, в окне "О Программе".

"Я думаю, что вместо того, чтобы разрабатывать свой эмулятор от Bloodlust, он просто воспользовался своим уже хорошо известным брендом." рассказывает Петти. "И хорошо, что он так поступил. Те эмуляторы позволили игрокам прочувствовать игры, которыми вдохновлялись Bloodlust."

Внешний вид эмулятора был даже слегка отпугивающим, как и игры Bloodlust. Но его успех трудно было не заметить.

В книге 2015 года "Я ошибка: Платформа Нинтендо Фамиком", автор Нейтан Алтис посвятил достаточно много материала эмулятору NESticle и его уникальному функционалу.

"NESticle не был первым эмулятором NES, но именно в нем появились такие дополнительные функции, как сохранение в любой момент времени, редактор ромов и запись видеороликов" - рассказывает Алтис.

Со слов Алтиса, самой важной возможностью, которую дал эмулятор, был процесс модификации игр, доступный каждому. Процесс, в котором мог разобраться даже человек, не обладающий необходимыми навыками. Не такой сложный, как Game Genie. Это был значительный прорыв в возможностях, по сравнению с предыдущими эмуляторами. Вот что Алтис пишет в своей книге:

“Пользовательские модификации, которые позволял делать NESticle, стали феноменом среди владельцев консоли. Лишь несколько человек до этого могли дампить игры с картриджа, модифицировать и прошивать обратно в картридж. Некоторые игры для NES, такие, как Excitebike и Wrecking Crew имели встроенный редактор уровней, но это не было общей тенденцией, не говоря уже о том, что созданные уровни в картриджах невозможно было сохранить и поделиться с другими игроками. Аппаратные устройства для взлома, такие как Game Genie, позволяли пользователям изменять только параметры игры, и, без глубоких знаний об архитектуре NES и умения программировать, игроки могли только вслепую копировать эти коды, в надежде, что они заработают.

Эти инновации со временем породили множество артефактов в игровой культуре. Любительские переводы японских игр для разных платформ возникли именно в эмуляторах, подобных NESticle. Графические модификации стали обычным делом. Функция записи видео с экрана породила не только соревнования по скоростному прохождению игр, но легла в основу таких современных сервисов, как Twitch.

Но сам NESticle не просуществовал достаточно долго, чтобы довести эти новшества до финальной версии. Почему? Основной причиной было то, что культура консольных хакеров была еще молода и просто не справилась с беспрецедентным успехом NESticle.

Практически сразу — после первого релиза эмулятора — начались проблемы. Частота релизов, которую установил Аддис с самого начала, породила ложные ожидания со стороны пользователей и оказала моральное давление на разработчика.

Мур к тому времени уже немного устал от Аддиса, который просиживал время в IRC-чате с Кронком и Сарду. Обнаружив, что компьютер Аддиса доступен из интернета, Мур просто стащил исходники NESticle и другие его наработки.

Чадвик, известный в то время под ником Y0SHi, вспоминает свои опасения по поводу этичности поведения Мура, когда он присоединился к Damaged Cybernetics. После кражи исходников его предчувствия подтвердились.

"Я помню, как говорил ему, что это недопустимо и последствия могут быть тяжелыми” — рассказывает Чадвик. — “Это могло привести к тому, что Айсер Аддис перестанет работать над NESticle, и именно так и случилось. Айсер редко выходил онлайн в то время, всегда был вежлив и краток. Он был очень скрытным, и не было никакой необходимости нарушать его приватность."

Чадвик подчеркивает, что Мур украл не только NESticle, но и исходный код нескольких других эмуляторов, включая iNES и VeNES, над которым работал Джош МакКи, сосед Чадвика по квартире. Чадвик быстро раскусил Мура.

"В это же время эмуляторная тусовка на IRC не очень-то жаловала Марата, автора iNES. Он, хотя и был грубоват, но точно не заслуживал такого к себе отношения" — рассказывает Чадвик.

Когда все на IRC узнали о краже исходников, то немедленно начали давить на Мура, требуя, чтобы он выложил их сеть. И он сделал это. После этого Damaged Cybernetics прекратила свое существование и разработка NESticle была полностью остановлена.

Интерфейс эмулятора NESticle
Интерфейс эмулятора NESticle

"MindRape прекрасно знал, что он делает, и понимал чем это все обернется" — писал Аддис в обсуждениях на Usenet. — "Я считаю виновными всех, кто скачал исходники. Он дал вам яблоко, и вы все его попробовали. Из-за этого и еще из-за всеобщей жадности, которую я вижу, я прекращаю разработку. Вы все не заслуживаете бесплатного эмулятора!т."

Чадвик не поддался тогда на соблазн и не скачал себе исходники.

В интервью 2000 года сайту Kinox Мур объяснил причины своего поступка смесью недопонимания и личных проблем. Находясь в тяжелом процессе развода с оформлением опекунства, ему было трудно контролировать свои поступки. Любопытно, что он тоже возложил часть вина на IRC-сообщество.

"Я действительно разозлил чертову кучу народа" — вспоминает Мур. — "И это хорошо, что я разворошил это осиное гнездо. Я понял, что существует множество как пиратов-лицемеров так и пиратов с совестью."

Gingerbread, специалист по информационной безопасности, пожелавший не раскрывать своего настоящего имени, не был знаком с Муром на тот момент, но позже стал его хорошим другом. Он отмечает, что отношение Мура к ситуации изменилось со временем. "Я считаю, что он стал более честен по отношению к себе и к другим вопросам, касающимся этого происшествия" — рассказывает Gingerbread.

Аддис некоторое время спустя тоже изменил свое мнение по поводу прекращения разработки NESticle и оживил проект примерно через месяц. В течении следующего года он построит небольшую империю отменных эмуляторов, притом с названиями не менее отвратительным, чем NESticle. Genecyst — эмулятор Sega Genesis, тот самый, с “кровавым” меню. Он позже еще раз подтвердил свое мастерство, выпустив Callus — эмулятор игровых автоматов Capcom. Callus превзошел по популярности даже лидера того времени, эмулятор MAME.

Однако, он никогда не брался за эмуляцию Super NES. Отчасти потому, что ему и не хотелось. В отличие от эмуляторов NES, на тот момент уже было выпущено несколько достойных эмуляторов SNES. Если вы хотели погонять в Super Mario World, SNES9x и его преемник ZSNES вполне с этим справлялись. Но, возможно, на это решение повлияла и ситуация с кражей исходников. В своем сообщении о прекращении работы над NESticle Аддис писал: "Работа над SNESticle также прекращена."

Аддис был несомненно заинтересован в эмуляторе Super NES, но так никогда и не начал его. В FAQ к финальной версии NESticle, вышедшей в июле 1998 года, он прямо написал: "Даже не спрашивайте про SNESticle (или что еще вы там хотите эмулировать)."

Сразу после выпуска финальных версий NESticle и Genecyst Аддис исчез. Его работы были в конце концов вытеснены более новыми эмуляторами, которые писались уже под более производительные процессоры.

Когда интернет-издания писали про эмуляцию в 90-х, то как правило это были материалы про MAME. Но сегодня можно сказать, что консольные эмуляторы, выпущенные в 1997 — NESticle, Genecyst, SNES9x и множество других — годами позже сформировали феномен ретро-гейминга. Их успех был поворотной точкой, после которой началось ROM-попрошайничество, и стал очень хорошим примером "Вечного сентября", который Левиков описал в депрессивной статье 1998 года.

Gingerbread отменил, что с наплывом новых неграмотных пользователей интерес к поддержанию сообщества эмуляции со стороны технически подкованных ветеранов сцены быстро угас. "NESticle был тем, с чего все началось и тем, после чего все кончилось."

Те дни, к счастью, были не про ROM-попрошайничество. Важнейшие части современной онлайн-культуры, такие как Angry Video Game Nerd, спидраны и фанатские переводы игр — все они зародились в первые две недели апреля 1997 года, когда звезда NESticle взошла на просторах интернета.

Нинтендо, несмотря на возросший интерес к их старым консолям, сама не занимается эмуляторами. Но в NES Classic было найдено скрытое сообщение, указывающее на то что именно эмуляция лежит в основе этой консоли. Также некоторые игры из Wii Virtual Console используют формат ромов, созданный Маратом Файзуллиным для эмулятора iNES.

Файзуллин и многие другие и по сей день активно работают над эмуляторами. Но, несмотря на то, что современные фанаты ретро игр имеют возможность играть в любые игры без особых усилий. Эмуляторная тусовка уже никогда не будет такой активной как в момент выхода NESticle в 1997 году, когда форумы и IRC чаты наполнялись тысячами сообщений от школьников, увлеченных идеей играть в старые игры на современных компьютерах.

Это было великое время, но люди вырастают, обрастают взрослыми обязанностями и не возвращаются.

К несчастью, некоторых уже нет с нами. Дональд MindRape Мур, икона хакеров 90-х, известный далеко за пределами сообщества консольных хакеров, умер в результате болезни. "Интенсивное лечение было начато незамедлительно, и Дональд боролся изо всех сил," — вспоминает Gingerbread. "К сожалению, несмотря на временные улучшения, дни его были сочтены и 22 мая 2016 года MindRape (Дональд Мур) с большим усилием в последний раз нажал кнопку питания, обесточил свой процессор и его жесткие диски прекратили вращаться."

В последние годы Мур был ежегодным участником DEF CON, и его кончина всколыхнула волны сопереживания и грусти во определенных уголках интернета.

Он настоящий гений, и я говорю это не потому, что хочу ему польстить.

Не касаясь случая с воровством исходного кода, он был одним из основателей сообщества консольных хакеров. Он также внес вклад в становление формата mp3 как основного формата музыкального пиратства. Со временем обиды всегда затухают и драма в хакерском сообществе теряет свою серьезность.

Бред Левиков, основатель Zophar Domain, чьи подростковые комментарии по поводу всей этой истории стали неотъемлемой частью фольклора, позже отмечал, что решение Мура открыть исходники NESticle значительно продвинули эмуляцию консолей.

"Я уверен, что в реальной жизни он был хорошим человеком. Но я не думаю, что он имел право решать за Айсера, публиковать исходники NESticle или нет," — писал Левиков. "Как бы то ни было, множество новых NES-эмуляторов появились после этого, и я уверен: их авторы изучали те исходники. То, что попало в интернет, остается там навечно."

Исходники останутся в интернете навсегда, но люди, которые пишут эмуляторы, меняются. В конце концов, эмуляция была принята большинством геймеров — вспомните недавний успех NES Classic. Также были по достоинству оценены те аляповатые и кровавые игры, которые делали двое парней в 90-х под вывеской Bloodlust.

Этан Петти работает в Ubisoft дизайнером и сценаристом, он участвовал в создании таких игр, как Watch Dogs 2 и Assassin's Creed: Brotherhood. В свободное от работы время он совершенствовал свой художественный стиль, начатый еще в Bloodlust, создавая незатейливую игру Knobby Crook. И она определенно была создана не в олдскульном Deluxe Paint 2.

Айсер Аддис - человек, которого трудно найти, также зарекомендовал себя в игровой индустрии как технический специалист. Он много лет проработал в Electronic Arts, разрабатывая серию футбольных игр Madden.

"Он настоящий гений, и я говорю это не потому, что хочу ему польстить," — рассказывал Петти, его школьный друг. — "Еще будучи школьником, он программировал на C++ и Ассемблере технически сложные игры, на уровне профессиональных студий. Я не думаю, что ему сильно помог опыт, приобретенный в Bloodlust, но я не удивлюсь, если он оставил этот пункт в резюме."

Совсем недавно Аддис был замечен в Zynga, где применил опыт разработки эмуляторов. В 2016-м Аддис и его коллега получили патент под названием "Эмуляция множества технологий для создания целостного визуального опыта в веб-браузере" и применили его в создании кросс-платформенного компилятора PlayScript.

Другая игра, над которой работал Аддис в Electronic Arts, это симулятор бокса Fight Night Round 2 для GameCube. Однако, он не был указан в числе разработчиков. Возможно, потому, что его участие заключалось в создании скрытой версии Super Punch-Out, которая была спрятана в основной игре.

Затерянная в дебрях исходного кода, в месте, которое можно найти только в Dolphin (эмулятор консолей GameCube и Wii) спрятана секретная строка текста: "SNESticleNGCVERIONPP71Copyright (c)1997-2004 Icer Addis"

Тот самый SNESticle? Он все-таки его написал.

PS: лучи благодарности Danil Snitko за вычитку и помощь в переводе.

#ретро, #лонгрид, #nesticle, #nes, #эмуляторы, #лонг

8585
10 комментариев

Некоторые игры для NES, такие, как Excitebike и Wrecking Crew имели встроенный редактор уровней, но это не было общей тенденцией, не говоря уже о том, что созданные уровни в картриджах невозможно было сохранить и поделиться с другими игроками.

Если говорить именно про Excitebike то в японской версии сохранять уровни и делиться ими можно было при помощи Famicom Data Recorder, который записывал данные на обычную аудиокассету.

4
Ответить

СИЛЬНО !

4
Ответить

Спасибо за перевод столь интересного материала.

4
Ответить

финал из меня чуть слез не выбил, вот это байопик был бы, если б сняли

4
Ответить

Постоянно трогаю эмуляторы, так что годная тема. Можно ещё.

2
Ответить

Спасибо, было интересно почитать.

2
Ответить