Ретро
nuprahtor

Пререндеренные задники и CRT шейдеры при эмуляции

Когда–то давным–давно я впервые открыл для себя эмуляцию старых игровых систем с помощью персонального компьютера. Это была долгая дорога, я начинал с самых первых своих игровых консолей, и со временем дошел до PlayStation. Я перепробовал многие свои старые любимые игры, однако при переигрывании в некоторые из них меня постигало разочарование. Игры, которые когда–то завораживали меня, затягивали с головой в свой мир — перестали это делать. Тогда я был молодой и еще не развил в себе как следует любовь к видеоиграм, поэтому я подумал что эти игры просто–напросто устарели.

Речь идет об играх с пререндеренными задниками, которые были популяризованы на консоли от Sony. Игры моих самых любимых тогда жанров/стилей — Survival Horror и JRPG.

Чтобы разобраться в том, что мне нравится в играх, а что не нравится, потребовалось много времени. Я понял и принял тот факт, что с возрастом одни игры перестают нравиться, а другие только начинают. Я перестал цепляться за столь любимую в таких ретро—тематических сообществах Ностальгию. Научился смотреть на старые, давно любимые (а иногда — не очень) игры, свежим взглядом, что позволило мне открыть для себя игры по–новому. Во время этого столь пафосного игрового пути я понял, что то, как выглядит игра, для меня невероятно важно (естественно, перед этим я прошел через свою фазу «Графика ничего не значит!!!»). Я говорю не о графических технологиях, а именно о красоте ассетов, художественном оформлении игры. По моему мнению, эти вещи не устаревают (хотя наше восприятие, конечно, со временем меняется, и с этим ничего не поделаешь, ведь когда вышла Alone in the Dark в 1992, люди по–настоящему боялись этой игры, сейчас же эта игра радует своей наивностью), и игра, которая была красива двадцать лет назад, будет такой же красивой еще через двадцать. Я с одинаковым восхищением смотрю на детализированный сет брони из Dark Souls 3 и на низкополигональную, затекстуренную с помощью пиксель–арта, броню скелета в Vagrant Story.

Проблема эмулируемых мной игр серий Resident Evil, Final Fantasy и им подобным была в том, что эти игры на дисплее моего, сначала ЭЛТ, а потом и жидкокристаллического, монитора, выглядели не так, как когда–то давно.

Графические настройки в ePSXe по–умолчанию превращали прекрасную картинку Resident Evil в это:

Старые консольные и компьютерные игры делались с расчетом под старые ЭЛТ дисплеи, четкость и качество картинки которых сильно отличались от того, как формируют изображение современные экраны.

Вспоминается довольно популярная картинка, критикующая любовь независимых разработчиков игр к пиксель–арту низкого разрешения:

«Как ретро игры выглядели по мнению независимых разработчиков игр — как ретро игры выглядели на самом деле»

Слева — изображение из эмулятора, идеально подобранные по сетке пиксели. Справа — фотография ЭЛТ дисплея, на котором запущена та же самая игра. ЭЛТ дисплеи естественным образом смягчали картинку. Видимые сканлайны дополняли картинку, старый аналоговый сигнал немного шумел и видоизменял оригинальные цвета. Я не буду притворятся что я настоящий специалист и разбираюсь в том, как работали старые дисплеи. Сам я задумался об этом совсем недавно, увидев этот популярный тред в твиттере:

I love this example of vintage game graphics rendered on their intended target, a CRT, vs. modern pixel-perfect emulation. On the CRT they look much more depthy and almost more detailed as you brain fills in the blurred gaps

From this neat article: https://vgdensetsu.tumblr.com/post/179656817318/designing-2d-graphics-in-the-japanese-industry https://t.co/9u9RqseRU2
«Я люблю этот пример старой игровой графики, отрисованной на дисплее, на который рассчитывали разработчики, ЭЛТ дисплей против современной эмуляции с идеально выровненными по сетке пикселями. На ЭЛТ дисплее картинка выглядит более глубокой и детальной, потому что мозг добавляет детали в размытых частях спрайтов»

Старые дисплеи превращали пиксель–арт низкого разрешения в настоящих персонажей. Магия старого телевизора добавляла деталей и глубину изображению.

Мне хочется отметить, что идеальные пиксели никогда не мешали мне наслаждаться играми с Sega Megadrive, NES, SNES. Я обожал играть в Contra: Hard Corpse и на телевизоре, и на современном мониторе без каких–либо фильтров. Мне кажется, что эстетика ровных пикселей имеет право на существование, и я никогда не буду рекомендовать никакие фильтры при эмуляции консолей, которые знамениты прежде всего двухмерными играми. То же самое касается и полностью трехмерных игр на PlayStation. Я играл в Vagrant Story и Shadow Tower с использованием фильтров и без, и оба подхода имели свои плюсы и минусы.

Однако, когда речь идет об играх с PlayStation с пререндеренными задниками, я всегда рекомендую использовать CRT–шейдеры — это фильтры, которые накладываются на картинку игры, созданные для эмуляции старых ЭЛТ дисплеев — они добавляют размытие, сканлайны, эффекты NTSC сигнала и многие другие элементы (шейдеры поддерживаются многими эмуляторами, мои самые любимые пресеты экранных шейдеров поставляются вместе с RetroArch).

Дело в том, что «магия телевизора» склеивает картинку таких игр вместе. Пререндеренный задник это двухмерное изображение, по которому передвигаются трехмерные модели персонажа игрока, врагов и разных других игровых сущностей. Без какого–либо CRT эффекта при эмуляции на современных дисплеях эти модели очень сильно выпирают, они рушат иллюзию мира игры. Видно, что это просто отдельные объекты позади плоских задников. Еще сильнее это заметно, когда в настройках эмулятора включается рендеринг на повышенном разрешении, чтобы улучшить видимость моделей и текстур.

Если включить хороший CRT шейдер, то игра с пререндеренными задниками заиграет новыми (или старыми и столь любимыми?) красками.

Нативное разрешение PlayStation без эффектов. Resident Evil - Director's Cut - Dual Shock Ver.
Нативное разрешение с добавленным CRT эффектом.
Четырехкратное разрешение без эффектов. Увеличивается эффект того, что персонажи находятся на двухмерном фоне.
Четырехкратное разрешение с добавленным CRT эффектом. Увеличенное разрешение позволяет добавить больше деталей, что делает даже размытую шейдером картинку более детализированной.
Четырехкратное разрешение PlayStation без эффектов.
Final Fantasy IX
Четырехкратное разрешение с добавленным CRT эффектом. Персонажи игры не выделяются на фоне задников, все выглядит как единое целое.
Нативное разрешение PlayStation без эффектов.
Chrono Cross
Нативное разрешение с добавленным CRT эффектом.
Четырехкратное разрешение эффектов, обратите внимание на «Am I kawaii uguu» лицо главного героя в середине.
Четырехкратное разрешение с CRT эффектом. Лицо главного героя выглядит естественно.

Да, этот эффект замыливает картинку, и степень размытости можно регулировать в большинстве эмуляторов. Но именно воспроизведение размытия от ЭЛТ дисплеев и склеивает трехмерные и двухмерные ассеты вместе.

Также такой фильтр помогает в случаях, когда в игре есть и пререндеренные задники, и полностью трехмерные сцены (часто бывает в JRPG), и хочется играть в более высоком разрешении. Если поставить более высокое разрешение, то более детализированные модели будут выглядеть неестественно на двухмерных задниках. Эффект ЭЛТ помогает соединить двухмерные и трехмерные ассеты и в этом случае, выбирать между моделями высокого разрешения и сохранением иллюзии игрового мира больше не придется.

Нативное разрешение без эффектов.
Koudelka
Четырехкратное разрешение без эффектов, трехмерная модель персонажа с большим количеством видимых деталей выглядит чужеродно на плоском фоне.
Нативное разрешение с CRT эффектом, полностью трехмерная сцена в сражении с врагами.
Четырехкратное разрешение с CRT эффектом, благодаря этому текстуры на моделях становятся более четкими.

Конечно, лучше всего этот эффект видно при игре, скриншоты не могут передать, насколько сильно отличается «живая» игра с пререндеренными задниками благодаря CRT эффектам.

Если вы когда–то любили такие игры и также, как и я, столкнулись с тем, что они стали менее затягивающими при эмуляции, или если вы никогда не играли в эти игры, но хотели бы начать, но некрасивая картинка вас отпугнула — попробуйте поэкспериментировать с CRT шейдерами — они помогли мне раскрыть многие любимые мной игры заново.

{ "author_name": "nuprahtor", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 86, "likes": 190, "favorites": 143, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 614514, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 20 Jan 2021 18:44:30 +0300", "is_special": false }
0
86 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
43

Я все равно выберу тот фильтр где текст не расплывается - глаза дороже эстетики.

Ответить
9

Это верно, но в настройках всегда можно выбрать уровень размытия, который устраивает лично тебя — на скриншотах эффекты, которые я подбирал под себя, это не значит нужно именно такое размытие для «склеивания» задников и трехмерных моделей. Но совсем без таких эффектов не выйдет — только если с помощью нейронных сетей увеличивать сами задники, как это сделали для Final Fantasy IX Moguri Mod, но это довольно кропотливая работа и не каждая игра получит такие фанатские улучшения

Ответить
13

Маленький мозг: hd-разрешение и фильтрация текстур
Большой мозг: 2xSal
Космический мозг: без фильтраций и в оригинальном разрешении
Галактический мозг: сканлайны и црт фильтр.

Ответить
27

Вселенский мозг: использовать настоящий црт телевизор. 

Ответить
12

Мультивселенский мозг: использовать профессиональный CRT-монитор, типа Sony Trinitron PVM-3230.
Мозг квантовой запутанности: и ещё фильтров сверху накинуть.

Ответить
10

Мозг Великого аттрактора: использовать настоящий ЧЕРНО БЕЛЫЙ CRT телевизор производства СССР. 

Ответить
4

Всем по плюсу в этой ветке

Ответить
1

Вот да. То, как у него, пока лампы нагреваются, постепенно перестаёт мигать изображение - никогда не забыть.

Ответить
0

Придёт мамка Мозга Великого аттрактора и надаёт по шапке. Нечего своими игрушками лампу телевизера садить!!!

Ответить
12

Ну вот, начал за здравие, кончил за упокой. Да, старые игры на CRT выглядят лучше. Но CRT это не только "размытие", это и метод формирования рисунка. На LCD со всеми этими а-ля CRT эффектами реально получается просто мыло - и ничего больше. Если уж хочешь играть как на CRT - купи CRT

Ответить

Опытный космос

Мариобой
0

А что ещё, кроме размытия? Вопрос очень серьезный, собрал огромный беклог из игр 90-х и начала 00-х, который хочу пройти.

Соответственно думаю между фильтрами и реально покупкой старого ЭЛТ монитора (только какого?) на Авито

Ответить
8

Полностью согласен с автором статьи, тоже не мог понять, почему после стольких лет картинка совсем не воспринимается, но потом покурив форумы, купил маленький 14 дюймовый элт телевизор и играю на нем в PlayStation 1 и sega genesis, на ргб скарт кабелях и все заиграло знакомыми красками и в картинку вернулась достоверность и выглядят игры просто бомбически. А когда не играю, храню телевизор в шкафу

Ответить
2

Можно ли подключить ПК к таким телекам? К сожалению не сохранились оригинальные консоли и игры, но есть старенький Hitachi на котором иногда пересматриваю кассеты с мультиками.

Ответить
1

Думаю, не выйдет из этой затеи что-то стоящее, я рекомендую всё-таки прочёсывать авито на предмет хороших экземпляров ретроконсолей по хорошей цене и получать истинное наслаждение. А на сегу, снес- есть китайские флеш картриджи по 1200р., которые отлично работают как на оригиналах, так и на клонах

Ответить
1

2004г. Я собрал ПК, но на Моник денег не хватило. Линейный видео выход с gt6600 идёт в в видеомагнитофон, а с него радиочастотный сигнал в антенный вход 14" ч/б телик. Для игры в шутеры по центру экрана ставится точка маркером

Ответить
–1

Неужели картинка получается лучше чем если на эмуляторе запустить ту же игру с нативным разрешением ее консоли + crt шейдеры?

Ответить
4

намного лучше, просто посмотрите сравнения на ютуб, сразу все поймете. Думаю основная причина в более низком разрешении элт телевизоров, чем любой из мониторов. Ведь картинка в большинстве игр sega genesis  320×224, а самый древний элт монитор, который я помню- был минимум 640х480.

Ответить

Встречный томагавк_два

4

crt royal как по мне лучше всех эмулирует ТВ картинку. Жаль такое нельзя провернуть с обычными ПК играми.

Ответить
3

такое нельзя провернуть с обычными ПК играми

вообще-то можно, с помощью reshade, я на бласфемос подобный эффект добавлял и о боже мой на Киберпанк что бы уменьшить мыло в игре на пониженном разрешении
(ДТФе жмет картинку, поэтому разница гораздо меньше чем в реале, я даже пост на эту тему планировал, но когда увидел как сайт мои скрины жмет - забил)

Ответить
2

А это даже стильно. Потом надоест, но смотрится интересно.

Ответить
4

я первые 10 часов играл без решейда, от мыла было больлно, но 40-50 фпс это минимум с которым мне комфортно, потом я впомнил про решейд и прифигел от того насколько лучше все стало (скрины не передают полностью разницы повторюсь), я убил мыло добавив резкозти, но естественно появились грани острые которые я сгладил добавлением элт эффекта, который слегка понизил насыщенность, но и здесь не проблема, там можно настроить все как в фотошопе, в итоге картинка стала на порядок приятнее и даже атмосфернее за счет ретро эффекта

потом еще часов 30 наиграл уже с этими настройками, без них уже невозможно

чего не сделаешь лишь бы не покупать новую видюху

Ответить
0

На низких разрешениях есть смысл использовать Luma Sharpen на слабых оборотах для грубого пасса в сочетании с CAS для деталей. На 4К в Киберпанке я использую только CAS, потому что DLSS всё-таки даёт некоторое мыло, но на таком разрешении это не особо заметно. 

Ответить
2

В нем должна быть какая-то возможность повысить яркость картинки, а то она получается заметно темнее оригинала. Так-то на телике была не проблема яркость\контраст накрутить - а тут это нужно сделать ДО обработки фильтром, регулировка монитора малость не то.

Ответить
0

мне кажется вполне возможно такое, во многих играх есть постпроцесс эффекты, которые можно включать\выключать в меню, какие-нибудь умельцы наверняка что-то подобное уже делали

Ответить
5

Поскольку моя первая консоль (ПС2) была подключена через SCART RGB, то картинка и на трубочном телике уже была довольно четкой и насыщенной. Да, игры ПС1 на нем действительно смотрелись покруче - но поскольку глаза уже не те, то за мерцающими (особенно в играх для ПС2) сканлайнами совсем не скучаю. Пускай уже будет мыльно-пикселяво, зато легко всё читаемо.

Ответить
5

Статья грамотная, подтверждаю как олд. Так же подтверждаю, что современный закос под ретро к самому ретро мало относится, что в целом не является проблемой. Описанные в статье вещи для многих современных игроков не очевидны из за отсутствия прошлого опыта. Сам начинал рисовать графику на спектруме в арт студии 128к и это был самый настоящий тру пиксель арт, но никто тогда о пиксель арте даже и не слышал. Все только хотели по больше разрешение и побольше палитру цветов, что потом и случилось. Современный пиксель арт это нечто совсем другое и на 10 голов выше. 

Ответить
3

Ну или можно так

Ответить
2

Это годится только для ПК портов или как в случае видео выше - геймкубовские версии. Для PS1 игр такого не сделать.

Ответить
1

Почему? Реплейсменты давно уже написаны. Заменяй не хочу. Ну да, чуть сложнее чем в дельфине где всё "из меню". Но тем не менее. было бы желание.

Ответить
0

Авторы HD проекта по Резиденту сказали, что паразитки и дино крюзисы на пс1 слишком лоу рез и у них сложные структуры ресурсов, хреново с ними работать.
Как там через ретроарч с инжектором сейчас я хз.

Ответить
1

"Авторы HD проекта", все оба, поступили совершенно рационально. Они выбрали максимально простой способ и взяли лучшую версию из возможных. Я бы поступил точно так же. Но поскольку паразитки кроме плойки нигде нет, народ пытается пилить из того что есть. Пока не без багов, милипиздрические текстуры апскейлятся очень всрато, но процесс идет потихоньку.

Ответить
0

А есть линк? Просто интересно поглазеть на прогресс.
Год назад еще видел только обработанные FMVшки и всё.
Помню Дино Кризис первый с дримкаста кто-то апскейлил, пытался по гайду с реддита поставить, но не вышло.

Ответить
–1

Зачем эмулировать crt, если есть 2xSAI?
Он не похож на старый телевизор, но зато он делает ретро картинку приятной на современных мониторах и не добавляет размытия или артефактов.

Ответить
7

Графику часто создавали с учетом того, что её будет искажать црт. И соседние пиксели специально располагали чтобы их смешивал и сглаживал црт экран. Так получали и новые цвета и более округлую картинку. Дизайнеры делали графику специально под ЦРТ и это её самый правильный вид. 

Ответить
1

Если гнаться за близостью к оригиналу.

Ответить
6

Зачем эмулировать crt, если есть 2xSAI?

потому что 2xSAI дрисня, соре

Ответить
0

Дело вкуса, мне лично не нравится пластилиновость, а также шрифты становятся как будто comic sans serif

Ответить
0

А мне как раз пластилиновость и нравится. В моих воспоминаниях все старые игры - мультяшные.

Ответить
0

Раньше не пользовался этим фильтром, мне казалось он слишком сильно изменяет картинку.
Сейчас попробовал — по моему мнению фильтр не помогает справиться со склеиванием трехмерной и двухмерной графики воедино, хотя, конечно, иллюзия выглядит лучше чем без каких–либо эффектов вообще

Ответить
0

Не сохраняет толщину линий, что дико бесит при масштабировании из маленьких разрешений, а из больших попросту не требуется.

Ответить
0

это самый убогий вариант из возможных

Ответить
–1

Hq4X и xBRZ поприятнее будут

Ответить
–1

Давай спросим у Эскобара

Ответить
1

Что за игра на этой картинке? Если Zelda - то какая?

Ответить
5

Zelda II: The Adventure of Link на NES

Ответить
1

Вторая зельда на nes

Ответить
0

ОП, объясни, црт эффект эмулирует ав подключение? Существует ли црт РГБ скарт?

Ответить
4

ОП, объясни, црт эффект эмулирует ав подключение?

Да, можно сказать и так

Существует ли црт РГБ скарт?

В той же RetroArch есть очень много разных пресетов, которые эмулируют разные типы подключения. RGB, композитное подключение, S video

На самом деле это все наборы самых разных эффектов, которые соединены в один шейдер — сканлайны, размытие, свечение для эмуляции фосфорного свечения телевизора, есть даже эффекты, которые закругляют края картинки, создавая иллюзию старого экрана телевизора (сам я такой эффект всегда убираю)

Ответить
0

кстати, не знаешь как налету быстро переключаться между подобными шейдерами или оверлеями? а то муторно через дебри меню выбирать, потом в игре смотреть, как выглядит, потом новый выбирать...

Ответить
0

Увы. Я давно не обновлял RetroArch, но, насколько я знаю, более удобного способа еще не придумали. Еще бесит, что при отключении шейдеров программа забывает какой пресет в нее был установлен до этого и нужно заново выбирать.
Поэтому я в итоге настроил пару–другую шейдеров под себя и сохранил их в отдельную папочку, где проще ориентироваться, и оттуда все ставлю.

Ответить
0

Я вообще пока в видео-настройках включил билинейную фильтрацию и фильтр scanlines2x, и пока норм. Крутил какие-то шейдеры, но пока не приглянулось ничего.
А чего не обновляешь программу? Есть риск что-то сломать?

Ответить
0

А чего не обновляешь программу? Есть риск что-то сломать?

Типа того, сделал себе несколько изменений файлов конфигураций, не уверен что они не пропадут при обновлении, один раз такое уже было.

Ответить
0

Серьезный подход. Я пока осваиваюсь только

Ответить
1

Опа, заценю Koudelka )

Ответить
1

Не, это всё не то. Настоящая магия - это CGA в композитном режиме.

Ответить
0

Про то как старые сигналы и старые дисплеи изменяют картинку, смешивают пиксели и т.п. можно много написать, даже в контексте PlayStation тот же дизеринг картинки помогал визуально отображать больше цветов, чем приставка могла, избавлять от colour banding`а, но я решил не писать об этом всем и сосредоточиться на играх с пререндеренными задниками, потому что только для них, мне кажется, такие фильтры необходимы для получения хорошей картинки

Ответить
0

А мне наоборот нравятся более чёткие картинки, по крайней мере на DOS, NES, Snes и Megadrive. В элтшной картинке несомненно есть своё обаяние, но я не нахожу его необходимым или желаемым. Может быть близорукость мешала оценить оригинальную задумку, а потом пиксели вошли в привычку.
Вот на пятом поколении да, острые углы, диссонансы персонажей с фоном и видимый дизеринг уже неприятно колют глаз.

Ответить
1

Респект за упоминание "Koudelka". 

Ответить
1

CRT фильтр обязателен, т.к. разрабы с учетом этого и делали игры. Вот пример с водопадом из Соника. Перепробовал  многие фильтры: Reshade, Retroarch. В итоге многие просто мылят и добавляют скайланы, но нет дизеринга. В частности для Сеги рекомендую встроенный фильтр в эмуляторе Fusion, там есть дизеринг без сильного замыливания.

Ответить
0

Спасибо

Ответить
0

На второй скрин больно смотреть, он расфокусированный какой-то

Ответить
0

А что делать с двумерными играми из начала двухтысячных, конца девяностых? Там спрайтовый интерфейс, который на фуллхд слишком мелкий, а с оригинальным (800х600 например) разрешением на фуллхд слишком мыльный

Ответить

Плотный глобус

Никита
1

Программы Integer Scaling или Lossless Scaling делают pixel perfect масштабирование.

Ответить
0

К сожалению, все эти "псевдо-crt" фильтры по сути только корявят картинку, но должного эффекта не достигают. Предпочитаю играть на эмулях с обычным билинейным фильтром, а для правильной картинки играть на реальном телике.

Ответить
0

У меня раньше получалось нормально играть на телевизоре, т.к. у ноута был VGA-выход. Подрубал через китайскую приблуду, и там была куча настроек аналоговой коррекции: можно было растянуть/сжать картинку, подвинуть, автоподстроить, и т.д.

У нового ноута выход только цифровой. Я заказал другую приблуду, но она, по сути, просто конвертирует сигнал. Все настройки — уже через панель Nvidia, и я так и не смог адекватно там всё подкрутить. То разрешение не подходит, то часть экрана обрезается, чёткость ещё ужасная. Несколько часов протрахался и в итоге забил на такой вид ретрогейминга, а жаль, конечно. 

Ответить
0

мне вот интересно что срт плагин делает не со старыми играми а, например, с второй сонькой

Ответить
0

Ты б хоть список эффектов с настройками написал.

Ответить
0

Почему людям так нравиться мыло?

Ответить
0

Не хватает на пк, вот и играют на пс4. Хватить травить!

Ответить
0

Я даже не про консоль, а про всякие мыло настройки, от всяких сглаживаний (фхаа, которые мылят), до блюра и глубины резкости. Еще и вертикальную синхронизацию включают, для полного погружения.

Ответить
0

Как человек проходивший 1й халф лайф в 480 на 320 (или что то такое, ещё на pentium 90 в 1998м) а также перепроходивший 3й мехворриор 4 раза минимум - и лучшее было на низком разрешении без ускорителей.

Могу подтвердить что мозг фантастически добавляет атмосферы на низкополигональной и несглаженной картинке. 

Ответить
0

Только сегодня играл в ку1. В целом согласен частично, но считаю что тут нужно игрока грамотно отвлекать геймплеем. Если навалить ему кучу всего и толкать вперед как например это было в старых играх или тех что пытаются под них косить(DUSK) то графику не замечаешь. Если ты конечно не ебень которому важна в первую очередь картинка.

Ответить
0

Спасибо, обязательно попробую.

Ответить
0

Я даже и не задумывался об этом. Учитывая то, что не застал то эпохи старых игр на старых телевизорах, очень удивило это. Ведь действительно художественный замысел и красота той графики раскрывается именно в этих условиях. Играя в очередной раз в старые игры серии final fantasy из эпохи ps1 на эмуляторе, модели с задниками смотрелись как бы на разных уровнях, тогда думал что это огрехи старых техноли. Теперь же после прочтения статьи, очередной пары часов в своих любимых игр (в частности ff 7), игра заиграла новыми красками. И в конце хочу выразить автору респект за проделаную работу и просветление.

Ответить
0

Рад что помог найти подход к большому пласту игру на PlayStation!

Ответить
0

Выглядит внушительно, спасибо, попробую.

You MUST use Retroarch Version 1.9.0 or Later

Все-таки придется обновляться.

Ответить
0

Ознакомился с материалом и решил поинтересоваться.
Лично мне больше импонирует стандарт, чем закос под ТВ, я даже считал что обзорщики использующие такое качество картинки, либо халтурят, либо не имеют возможности показать более лучшее изображение. 
Emugamer как то признался, что просто использует запись геймплея с канала World of Longplay, так как боится потерять аудиторию и хочет выпускать видео очень часто. Это можно представить какое то качество, если порой видео у WofL было в расширении 360p и не выше, а ютуб еще сжимает ролик когда его скачиваешь. 

Это я к тому, что лучше всего для передачи сути игр тех времен использовать CTR фильтр, но уже хорошо отснятый, или обычный когда спрайты кажутся более четкими и квадратными? 

Ответить
0

Весь этот материал в целом о том, что игры с пререндеренными задниками нуждаются в CRT фильтре гораздо больше любых других (полностью двухмерных и полностью трехмерных) игр. По моему мнению им он необходим, иначе иллюзия мира игры теряется.
Не уверен насчет ютуберов–стримеров, никогда часто не встречал видео с CRT эффектами, скорее всего из–за того что алгоритм сжатия на том же Ютубе плохо с таким дружит.

Ответить
0

То есть эффект именно должен быть таким как на скриншоте?

А насчёт ютюберов, тот же Кинаман постоянно показывает футажи в CRТ, AVGN это делал, затем Digital Foundry в своих старых видео использовали CTR. Но мне кажется что можно лучше отобразить, потому как выглядит размыто. Если нет возможности снять футажи с консоли, какие фильтры лучше всего использовать для эмуляторов?

/ пользуюсь эмуляторами - Nestopia, Snes9x, Fusion, BgB, VisualBoyAdvance, ePsx ну и oOtake. 

Ответить
0

А, кажется понял. Если не ошибаюсь, AVGN снимал AV сигнал напрямую с приставки, поэтому он такой размытый, полагаю Кинаман тоже.

Что касается записи видео с эмуляторов — не знаю, возможно лучше снимать без каких–либо фильтров, чтобы, опять таки, не путать алгоритмы шифрования, которые не любят лишний шум. Если игра просто двухмерная или просто трехмерная, то необходимости в использовании фильтров я не вижу.

Насчет эффекта — он может быть самым разным, они все настраиваются (по крайней мере в RetroArch), кому–то можно сделать эффект поменьше, чтобы было меньше размытия. Плюс, сами эффекты также разнятся, я перепробовал множество готовых пресетов в RA и я думаю там каждый может найти что–то для себя.

Буквально вчера нашел для себя отличный эффект, который и соединяет двухмерные задники с трехмерными моделями, и при этом не так сильно размывает изображение, текст читать легче:

Ответить
0

Хм, интересно. А если попробую RetroArch, как там с настройкой сохранений и управления, фильтрами и возможностью записи? 
Просто к примеру я не могу записывать геймплей с mame нормально, что на футажах от Nvidia, что от OBS, изображение только в маленьком углу экрана, и я не знаю как это решить.

Ответить
0

В RetroArch есть стандартные быстрые сохранения, если эмулируемая система поддерживает сейвы, то для каждой отдельной игры создается своя виртуальная карта памяти. Управление настраивается, при этом X-Input контроллеры (типа как контроллеры X–Box 360/One) уже настроены по–умолчанию, но можно играть и с клавиатуры. Также, можно для каждой отдельной игры делать свои настройки управления, которые не будут затрагивать другие игры. Это также касается и шейдеров — можно назначить глобальный шейдер, который будет использоваться для каждой системы по–умолчанию, а также можно назначить свой шейдер каждой отдельной игре, очень удобно.
Записью геймплея никогда не интересовался, но сейчас попробовал через NVidia Shadowplay и все хорошо записалось. RetroArch использует нативное разрешение дисплея и на него растягивает картинку, поэтому проблем с изображением в маленьком углу экрана там не должно быть.

Ответить
0

0_0
 уже качаю и скоро попробую, спасибо большое, попробую не забыть упомянуть вас в титрах когда закончу проэкт. )

Ответить
0

Хочу предупредить что даже в самой последней версии интерфейс далек от эргономически идеального, и потребуется некоторое время, чтобы привыкнуть как пользоваться программой. Но по части эмуляции игр до эпохи PlayStation 2 это моя любимая оболочка для эмуляторов

Ответить
0

Спасибо!
Думаю будет "сложно" но можно, да и я увлекаюсь 3Д, так что, что-что а работать с мудренным интерфейсом мне не привыкать. 

Ответить

Комментарии

null