Dangerous Dave и его вклад в появление Doom

Предисловие: Прошлый обзор на Kyrandia: Book One, который я здесь впервые выложил не в своём личном блоге на 6 подписчиков, а именно на большом подсайте, собрал много приятных комментов и привлёк на мой пока что крайне юный канал нескольких новых подписчиков. Спасибо, DTF! А я тебя побаивался)) Ну и напоминаю, что буду рад каждому, кто подпишется на канал ^_^ Текстовая версия обзора вновь является приложением к видео и местами сокращена, чтобы сохранить целостность мысли. Следующий большой обзор, кстати, хочу тут выложить вообще без него... Да, знаю, тут за такое бьют. Но там это будет обосновано содержанием видеоряда. Надеюсь, вам понравится. Погнали!

Начало Рока

Моей любимой игровой серией всегда была и остаётся Doom. Она не была моей первой компьютерной игрой; более того, это даже не был первый шутер от первого лица, в который я сыграл. Первопроходцами на этом поле всё-таки были разработанные id Software Catacomb 3-D, Hovertank 3-D и Wolfenstein 3D. Но именно Doom выковал основы жанра в виде незыблемого адамантиевого слитка, чертежами и формулами которого игроделы пользуются до сих пор. Но всегда бывает любопытно зарыться в историю и узнать, с чего всё начиналось. И, сделав это сегодня, мы выясним, что истоки Doom лежали в совсем другой игровой серии, о которой сейчас, к сожалению, мало кто помнит. Мы вспомним историю Dangerous Dave на персональных компьютерах и разберем, почему его наследие невероятно важно для игровой индустрии.

А кто-то бы и не отказался стать his bitch...
А кто-то бы и не отказался стать his bitch...

Ключевой фигурой в сегодняшнем повествовании станет крайне колоритный персонаж и настоящая легенда геймдева – Джон Ромеро. Яркий талант, ставший со временем настоящей рок-звездой в индустрии. Человек, программировавший и рисовавший уровни для всех классических игр id Software. Тот, без чьего вклада эта компания вообще не появилась бы на свет. Конечно, позже он начал скатываться в какие-то странные дебри, создав сначала невероятно спорную Daikatana, после её провала уйдя в разработку игр для мобильных телефонов и Фейсбука, и лишь недавно вернувшись в родные пенаты с тактической стратегией Empire of Sin.

Его путь в игровой индустрии начался в 1984 году. Первое время, периодически меняя места работы, он занимался в основном портированием уже существовавших игр с компьютеров Apple II на Commodore 64. Важнейшим периодом в контексте обзора является отрезок с 1988 по 1990 годы. Тогда Ромеро выпустил сначала на Apple II, а затем на MS-DOS свою первую авторскую игру – Dangerous Dave.

На Apple II Дэйв выглядел так...
На Apple II Дэйв выглядел так...

Для меня эта штука важна вдвойне. Во-первых, она впоследствии породила мою любимую Doom, это очевидно. А, во-вторых, в средней школе я в своём городе ходил в один детский компьютерный клуб, где изучал DOS-команды, постигал элементарный кодинг на бейсике и всё такое. Как проходили наши занятия? Из выделенного часа первые 10-15 минут мы занимались непосредственно темой урока, а всё остальное время играли во всякие компьютерные игрушки, среди которых были Deathtrack, Scorched Earth и как раз-таки первый Dangerous Dave. Таким образом эта игра фактически была у меня одной из первых.

...А на ПК - вот так.
...А на ПК - вот так.

Первая разработка Джона Ромеро представляла собой классический двухмерный платформер с забавным реднеком в красной бейсболке, чьей задачей был поиск выхода из серии смертельных уровней-лабиринтов с попутным сбором сокровищ и изничтожением всяких чудовищ. До мозга костей банальная концепция, особенно для тех счастливчиков, у которых в детстве была приставка Dendy, и они имели возможность регулярно отрываться во всяких Марио, Контрах, Чипах и Дейлах, Чёрных Плащах и тому подобном. У меня дома довольно рано появился персональный компьютер, а консоли не было до тех пор, пока я не купил с рук у знакомого подержанную Playstation 2. Но это уже совсем другая история. Наверное, именно это довольно сильно повлияло на мои игровые предпочтения. Платформеры никогда не были коронкой персоналок, и я довольно рано начал играть в более спокойные и комплексные игры вроде стратегий, РПГ и квестов. Поэтому я так плох в платформерах. Серьёзно, до сих пор не могу пройти ни одну часть Марио или Контры, хотя периодически пытаюсь. Сложна!

А первый Дейв был именно платформером. Причём невероятно, зубодробительно, просто-таки брутально сложным. Задача тут была проста: идёшь направо, по пути избегаешь опасностей, собираешь сокровища и ищешь золотую чашу, которая позволит пройти на следующий этап. Сбор остальных сокровищ по факту не обязателен, но за них начисляются очки. Каждые 20000 – дополнительная жизнь к уже имеющимся начальным четырём. А жизни здесь – хлеб и вода. Первые уровня четыре проходишь на расслабоне, развалившись на стуле и посвистывая себе под нос. Но затем внезапно начинается лютая адища. Появляются блоки огня, воды и ядовитых растений, которые убивают Дейва единственным прикосновением. Начинаешь встречать врагов, плюющихся в тебя летальными проджектайлами. Уровни становятся запутанными и сложными, а в дальнейшем появляются крайне неочевидные и нечестные элементы вроде исчезающих под ногами платформ. Пройти эти этапы нельзя никак, кроме метода проб и ошибок. Натыкаешься на ловушки, умираешь, начинаешь заново, просираешь все жизни, возвращаешься в самое начало игры и повторяешь процесс до тех пор, пока не заучишь все этапы на зубок. Многие из ранних платформеров утилизировали эту механику для того, чтобы растянуть время прохождения в целом довольно небольшой игры. Но, из-за того, что играл в Дейва я тогда в компьютерном классе, где время было крайне ограничено, в детстве я его так ни разу и не прошёл.

Да, собственно, и сейчас не прошёл. Стар я стал для всего этого. Навык не наработал в своё время, реакция уже не та. Но всё равно игра мне действительно нравится. Наверное, как раз из-за того самого пресловутого синдрома утёнка.

Они ещё не знали, что их ждёт в будущем...
Они ещё не знали, что их ждёт в будущем...

1990 год. В компанию Softdisk, где тогда работал Ромеро, в поисках вакансии заруливает ещё один молодой, талантливый и перспективный программист. Зовут его Джон Кармак, и, я думаю, никому не надо объяснять, кто это вообще такой. Тогда Ромеро занимался портированием своего Дейва с Apple II на MS-DOS, а Кармак параллельно делал то же со своей игрой Catacomb и разрабатывал собственный движок для будущей игры мечты Shadow Knights с прорывной для ПК технологией плавной прокрутки игрового экрана. Для живой демонстрации своих наработок он взял ассеты из легендарной Super Mario Bros. 3 от Сигеру Миямото и Dangerous Dave Ромеро. Ещё один программист, работавший в Софтдиске, Том Холл, пригласил Ромеро посмотреть, чем занимается Кармак, и так они и познакомились. Результатом их совместного труда стала так впоследствии и не выпущенная официально технодемка, получившая название Dangerous Dave in «Copyright Infringement», то бишь Опасный Дейв и Нарушение Авторских Прав. Сегодня её можно без проблем найти на просторах мировой сети и заценить собственноручно. По сути это лишь коротенький уровень без врагов и бонусов, где Дейв бежит вперед по уровню из Марио, перепрыгивая препятствия. Там даже концовки нет. Формально, уровень один. Но можно заценить и второй, скрытый, переименовав один файл в папке с игрой. Хотя, можно ли это назвать игрой? Не уверен. Но её важность для индустрии переоценить невозможно. Ведь именно над ней Ромеро, Кармак и Холл познакомились и загорелись идеей совместной работы. Позже к ним присоединились однофамилец Джона Адриан Кармак и бизнес-менеджер Джей Уилбер, и в феврале 1991 года, уйдя из Softdisk, они основали компанию id Software.

Кто бы мог подумать, что всё началось с ЭТОГО?<br />
Кто бы мог подумать, что всё началось с ЭТОГО?

Основав собственную компанию, Ромеро, Холл и оба Кармака, однако, первое время были вынуждены продолжать разработку игр для Softdisk, поскольку своим уходом фактически подставили их, оставив без ключевых кадров и эксклюзивов для выпускаемого издательством дважды в месяц дискового журнала Gamer’s Edge. И первой игрой, разработанной ими под новой вывеской, стал сиквел Дейва – Dangerous Dave in the Haunted Mansion. Сам Ромеро называет эту игру своей любимой в серии. Также, по факту, она стала последней, над которой он работал лично. Прогресс был невероятный! Кармак доработал свой движок «Shadow Knights» под новые нужды, Ромеро нарисовал свежий, более детальный арт, добавил в игру шотган (вот оно! Вот оно!) и такую фишку, как небольшие экраны смертей Дейва, уникальные для каждого конкретного столкновения с врагом или опасностями на уровне. А Холл занимался общим дизайном и ввёл в игру такие фишки, как прицеливание в восьми направлениях и шкафы со спрятанными бонусами.

В корне своём игра всё ещё достаточно примитивна. Дэйв проникает в запруженный всякой нечистью особняк с целью спасти своего брата Делберта. Точка. Сюжет окончен. По пути ему придётся одолеть восемь головоломных уровней, победить кучу вражин и сразить двух боссов. Из оружия у протагониста есть лишь дробовик с восемью патронами, которые по факту бесконечны, но перезарядка происходит лишь тогда, когда Дэйв стоит на месте.

Вторая часть игры стала НАМНОГО лучше... Но нихрена не легче.
Вторая часть игры стала НАМНОГО лучше... Но нихрена не легче.

Значительно похорошев визуально и нарастив мясо игровых механик, игра при этом оказалась не менее зубодробительно сложна, чем предшественница. Врагов много, а некоторые из них, вроде корявых старушенций, обожают кидаться ножами из-за края экрана. Предугадать их, не зная наперёд, что там скрыто, нет никакой возможности. И тут лишь чудеса реакции помогут увернуться или атаковать на упреждение. И из-за этого я снова не смог пройти её, что в детстве, что сейчас. Но как раз эта часть уже появилась у меня на домашнем компьютере, поэтому я мог залипать в неё сколько угодно. А не прошёл скорее из-за того, что игра на самом деле крайне брутальная и не прощает ни единой ошибки. Тем, кто любит хорошие классические платформеры с прорывными для своего времени механиками, шикарной атмосферой и зловещим артом – обязательно к ознакомлению.

Спустя год, полностью отработав повинность перед Softdisk, ребята из id Software наконец отправились на вольные хлеба, и так началась их собственная история, с которой знакомы уже многие. Впоследствии они выпустят Catacomb 3-D, Wolfenstein 3D и Doom, породив жанр шутеров от первого лица, а также наконец разработают и издадут игру мечты Джона Кармака Shadow Knights. Торговая марка Dangerous Dave при этом осталась собственностью Softdisk, и к игре вышло ещё два сиквела.

Если после этого уровня вы не возненавидите пауков и собак, снимаю перед вами шляпу.
Если после этого уровня вы не возненавидите пауков и собак, снимаю перед вами шляпу.

Третья часть - Dangerous Dave’s Risky Rescue. Её дизайнером и программистом значился Грег Малоун, создавший классические аркады на Apple II: Minit Man, Moebius и Windwalker. Разрабатывалась новая часть на лицензированном движке Commander Keen и по факту претерпела не слишком много изменений по сравнению с предшественницей. Сюжет вновь прост, как лапоть: незадачливый братан попал в плен к злобному доктору Немезису, и нам нужно проникнуть в его замок и вызволить родственника. Два самых значимых отличия – необходимость собирать патроны к шотгану и появившиеся в начале каждого уровня сохранения. Чисто технически игра менее сложной не стала. Здесь всё ещё полно коварных ловушек и лютых вражин, убивающих Дэйва с первого удара. Но именно благодаря сохранениям пройти её стало легче. Ведь теперь не надо пробегать её полностью с самого начала, когда кончатся жизни. Стоит ли оно того? Несомненно. Это всё ещё крепкий платформер с брутальным чёрным юмором и неплохой атмосферой. Но той магии, как от знакомства со второй частью, здесь больше не испытываешь. Слово «конвейер» здесь будет максимально подходящим. И это задолго до Assassin’s Creed и Call of Duty. А вы говорите, геймдев оскотинился в наше время. Да нет, он всегда был таким. Но у нас из детства остались воспоминания только о самых лучших и оригинальных играх, из-за чего мантра «раньше было лучше» так часто повторяется радикальными олдфагами.

Meh...
Meh...

Ещё очевиднее это становится при знакомстве с четвёртой частью, Dave Goes Nutz!, где дело происходит в зловещей психбольнице доктора Немезиса, откуда мы вновь должны спасти своего брата. Очевидно, этот чувак ещё более беспомощный, чем принцесса Пич из Марио. Та хотя бы со временем перестала быть классической дамой в беде, превратившись в сильную и независимую приключенку. Этот же парень умудряется раз за разом попадать в какую-то задницу. И это при таком-то крутосваренном брате, как Дэйв! Ну да пофиг, сюжет здесь абсолютно не важен, как в порнофильме, ага. Другое дело, что изменений в игре, помимо антуража и монстрятника, опять кот наплакал. Почему-то ухудшилась графика, сильно обеднело окружение. Но патроны вновь стали бесконечными, появился подбираемый бонус тройного выстрела, а в начале игры можно выбрать одну сложность из двух. Во всём же остальном – это абсолютно та же самая игра. Всё ещё крепкая, весёлая, но уже окончательно утратившая весь свой шарм.

На этом история Опасного Дэйва закончилась. Да, различные части серии пережили несколько портов на мобильные устройства, а в своё время выходили и на Apple II. Но здесь мы с вами говорили о ней только в рамках персональных компьютеров. Нынче игра забыта почти всеми, и это очень, очень прискорбно. Будучи ярким примером работы молодых и талантливых разработчиков на заре девяностых, Дэйв до самого конца не переставал быть хорошей, действительно увлекательной, хоть и костедробительно сложной игрой. Помимо этого, он стал причиной знакомства будущих разработчиков Doom, привнёс в индустрию игр на ПК несколько новаторских разработок и оставил яркий след конкретно в моём детстве.

Кстати

Сыграть во все части Дэйва без заморочек можно и сегодня. Самый очевидный способ – скачать игры из сети и запустить с помощью программы DosBox. Также в каждую из них можно сыграть в браузере на некоторых сайтах (ссылку не дам, вы их и так знаете). Ну и для коллекционеров пак игры продаётся на сайте Good Old Games. Но там по очевидным причинам нет технодемки "Copyright Infringement".

Если есть желание окунуться в тему поглубже, советую прочитать книгу «Повелители Doom», а конкретно третью её главу. Также несколько секретов и интересных фактов об игре есть ВНЕЗАПНО на Lurkmore. А краткая история игры из первых уст на английском языке лежит вот тут.

P.S.: В блоге и на канале ещё есть обзоры первых Аллодов, Unreal, Gobliiins, Transport Tycoon Deluxe, Вороны, а также двухсерийная ретроспектива Mortal Kombat. Будь как дома, путник!

2626
7 комментариев

Но, из-за того, что играл в Дейва я тогда в компьютерном классе, где время было крайне ограничено, в детстве я его так ни разу и не прошёл.

 Я играл в этого Дейва на домашнем "белорусском" ноуте, который мой папка угнал из загибающегося минского "Интеграла", но все равно ни разу не прошел. Там на поздних уровнях было какое-то жутко сложное место, на котором я сливал все жизни. Спасибо, блин, что напомнил про незакрытый гештальт. Это приятно... Не очень! (с)

2
Ответить

Эта игра - намного хуже Dark Souls. Чтобы её пройти, нужно в идеале помнить хореографию каждого уровня. I feel your pain, bro...

1
Ответить

Парень, я подписался на твой канал. Но скажи ради всего святого - у тебя парик?)

Ответить

Вопроса страннее я за всю жизнь не получал... Но бля, отвечаю, не парик)))

3
Ответить