"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Здравия желаю! С вами канал GamePolice! Это свершилось, и по настоящему юбилейный выпуск “Игрового Архива” на ваших экранах. Вот уже 50 выпусков наш канал я надеюсь, радует, аж почти 50 любителей ностальгии игровой индустрии. И хватит предисловий, сейчас мы отправляемся в май 2005 года - К новостям.

Настоятельно рекомендуется смотреть видео. Несмотря на то, что старался подогнать текст в подобаемый вид, зная себя уверен, ошибок и очепятк будет очень много. Кроме того, все же текст написан для видео и читать его вообще может показаться сложно.

Организация Public Employees Insurance Agency или сокращенно PEIA, решили провести необычный тест о влиянии подвижных игр на упитанных детей. Для проведения самого теста была выбрана танцевальная игра Dance Dance Revolution от Konami и порядка сорока не самых худосочных школьников одного из штатов, которым были вручены копии этой самой игры и танцевальные коврики для нее. Подопытным нужно было в течении 24 недель, пять дней в неделю минимум по 30 минут в день играть в Dance Dance Revolution и записывать результаты.

Так как тема жира на боках для меня является не самой последней в жизни. Мне стали интересны результаты исследований, и почти отчаявшись, потратив немало времени, на пятой странице поисковика - таки нашел их. Почти у всех подопытных улучшилось артериальное давление, а пиковые его показатели снизились. Само собой улучшилась физическая подготовка. 13 субъектов смогли полностью восстановить индекс массы тела, 10 вообще не смогли и остальные же просто его улучшили. Ну а дальше там куча каких-то сокращений, медицинских терминов и пояснения, что необходима более широкая выборка индекса массы тела и количества испытуемых. Однако программу решено было продолжать и деньги были выделены более двум десяткам школ штата.

Чему научила меня эта новость? Физические нагрузки позволяют скинуть вес и что за пределами первой и второй страниц Google тоже есть информация.

Тем временем австралийские медики ожогового центра выяснили, что компьютерные и видеоигры помогают облегчить страдания при проведении очень болезненных процедур. Оказалось, что дети играющие в увлекательную игру, особенно в шлеме виртуальной реальности, практически не обращают внимания на боль с головой уйдя в приключение. Кстати, вскоре были выделены деньги на углубление исследований, в том числе, на взрослых испытуемых.

И раз уж речь зашла о полезностях игр - канадский профессор психологии и социологии Джейн Акенбакх в ходе испытаний пришла к выводу, что видеоигры здорово повышают качество сна. Они становятся намного более яркими и насыщенными. Кстати, прогуглив эту новость нашел информацию, что доктор Джейн и по сей день трудится в области изучения человеческих сновидений. А я теперь хотя бы знаю, почему мне порой снятся такие красочные боевики и ужасы, что хоть переноси на большой экран, уверен вам такое тоже снится.

Что ж, на очереди у нас сегодня рецензии мая 2005 года. Напоминаем, что в данной программе мы рассказываем об играх прошлых лет за определенный месяц. И опираемся, именно, на рецензии российской прессы тех лет - сами оценки не выставляя, а выводя среднее значение по нескольким изданиям.

Также, если вы не увидели той или иной игры, в которую вы играли в то время - не расстраивайтесь. В любом случае, в следующих выпусках мы обязательно о ней расскажем - релизов было много, и формат передачи не позволяет охватить все. Так что - запаситесь терпением, а сейчас - приятного аппетита и поехали.

Dead to Rights II: Hell to Pay

Max Payne в то время многим разработчикам не давал спокойно спать и в 2002 году появился очередной подражатель - первая часть серии Dead to Rights. Бывшая средней руки боевиком - особо от нее ничего не ждали - посему получив так же и средние оценки она окупилась. А игроки и рецензенты одобрительно кивая поставили отметки в графе ожидания и стали предвкушать работу над ошибками. Вот спустя три года Namco выкатили вторую часть, но стала ли она лучше большой вопрос. А пред нами экшен от третьего лица Dead to Rights II: Hell to Pay, ну или в нашей локализации “Жестокое правосудие”.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Под наше попечение, как и в первой части, попадает детектив Джек Слейт и его верный друг, соратник, молодец, политик, лидер и борец пес Шедоу, хотя бытует мнение, что это волк.

Сюжет в первой части страдал излишней вторичностью, поэтому тут разработчики решили исправиться и вообще практически к хренам от него избавиться выдав кальку еще хуже. Главный герой расследует похищение друга - судьи Макгафина, в общем-то и все. Диалоги и того хуже, наполненные излишним пафосом настолько плохи, что порой аж смешно. Такое ощущение, что их специально писали нарочито дебильными.

Геймплейно, задача стоит пробираться по линейным уровням сквозь толпы врагов, которых игровой бог обделил хоть каким-то интеллектом и бедолаги то и дело стреляют друг другу в спину, твердолобо не уходят с линии вашего огня, а если уж и прячутся, то за взрывоопасные предметы, дабы окончить свою нелегкую жизнь с огоньком. Тут нет в бою каких-то тактических приемов или какой-то оригинальности, но в то же время они тут чертовски зрелищные и драйвовые. Не в последнюю очередь благодаря местным дракам - по хорошему жестоким, впечатляющим и разнообразным. В ближнем бою можно использовать различные колюще-режущие предметы, простенькие комбо и, главное, брутальные, или даже сказать, изуверские добивания врагов, коих тут более трех десятков. Детектив смело втыкает розочки бутылок оппонентам шею, с хрустом ломает руки и ноги, а после выстреливает в голову, битой наносит хлесткие удары до кровавых соплей - в общем, горемыке на которого у вас не хватило пуль - не позавидуешь.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Кстати, никто не мешает брать противников для живого щита, эта возможность сохранена еще со времен первой игры, а вот то, что можно в них швырнуть баллон с газом вовремя в него выстрелив - в новинку.

Ваш меньший дружище отныне тоже тут не для красоты, служит чтобы грызть глотки злодеям, а после приносить их оружие.

Удивительно, но казалось бы тривиальный местный геймплей благодаря этим мелочам в битвах обладает своим шармом. К слову, присутствует тут и слоу мо, которое выглядит довольно добротно, особенно в сравнении с первой частью.

Управление странное, даже на ПК тут идет автоприцеливание, а например в консольных версиях невозможно переключаться самому между целями, если уж приметил негодяя взор главного героя, то тут до победного.

Камеру, преимущественно в консольных версиях, ругают отдельной строкой, каким-то непостижимым образом она начинает облет вокруг главного героя, посему орудовать правым стиком придется очень много. Особенно раздражает это в жарких перестрелках, когда влетая в комнату заполненную противниками рискуешь увидеть пред собой лицо главного героя вместо этой самой комнаты.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Графическая составляющая тоже разочаровала. Ковыляя костылями движок Randerware слабоват, текстуры средней руки, а единственную радость разве что могут добавить интерактивные объекты реагирующие на попадание пуль.

Музыкой так же недовольны, она очень монотонна и назойлива. Говорят, что лучше ее вообще отключить и зарядить что-нибудь бойкое из своего плейлиста.

А как итог, это 6,5 баллов из 10.

Несмотря на огромное количество минусов, играть можно и даже не без удовольствия. Динамичные, интересные перестрелки и драки все же заставляли игроков пройти игру до конца и отпустить в забвение.

Midnight Club 3: DUB Edition

Когда-то очень давно у Rockstar была прекраснейшая гоночная серия Midnight Club, которая была насквозь аркадной, чем и подкупала игроков. Я сам помню, как в безбашенных заедах чуть ли не сутками наматывал круги по крышам Парижа в ночи, во второй части. А вот в следующую, к сожалению, сыграть была не судьба, ибо выходила она только на актуальных тогда консолях и я прохожу ее прямо сейчас на эмуляторе PS2. А пред нами представитель, по моему скромному мнению, одной из лучших гоночных серий - игра от Rockstar San Diego - Midnight Club 3: DUB Edition.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Первое, что бросается в глаза - новый графический движок. Не то чтобы она стала выглядеть потрясно, но уж точно на уровне гоночных хитов того времени, при этом имея полнейшую свободу передвижения по территории во время самих заездов по трем доступным городам - Сан диего, Детройт, и Атланта. Да еще и на старших консолях игра умудряется выдавать 60 кадров в секунду, на PSP - 30. Сами города, особенно в сравнении с первой частью, выглядят великолепно и каждый из них со своими достопримечательностями и довольно обширны. Появился тут и хороший трафик машин, всячески мешающий и вам и соперникам добывать первые места. Он был конечно и во второй части, да и впервой, но тут видно, что разработчики расстарались на славу, а на экране можно увидеть иной раз и 20 машин. Кстати, появился тут еще и городской транспорт: автобусы, поезда, трамваи и так далее.

Сами заезды тут теперь проходят не только ночью, но и на рассвете или закате, и при разных погодных условиях.

Однако у всего этого великолепия есть и обратная сторона медали - картинка тут прям прилично заблюрена, как на xbox, так и на ps2, хотя когда ты летишь со скорость в 200 км в час, волнует тебя это не сильно.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Так же, как то по игрушечному смотрятся и сами средства передвижения, которые впервые в серии все лицензированы, как автомобили, так и мотоциклы в общем количестве шестидесяти штук. Всего насчитывается 20 производителей включая Maclaren, Ducati, Cadillac, Pontiac поделенные на 7 видов - чопперы, спортбайки, седаны, масклкары и прочие.

Приставка DUB в названии игры стоит не просто так, это популярнейший в то время - да и сейчас наверно, журнал DUB Magazine посвященный тюнингу автомобилей. Специалисты которого консультировали разработчиков в этой области. И не случайно - ведь впервые в игровой серии, именно тут и появилась кастомизация местных автомобилей и мотоциклов. Черт, рискую показаться невеждой, это, наверно, чуть ли не единственная игра, где вы можете кастомизировать байки. Напишите, если знаете, где еще можно?

Количество всевозможных обвесов, бамперов антикрыльев, глушителей, к каждому авто тут вагон и маленькая тележка. По традиции игр тех времен, детали разделены на чисто визуальные и влияющие на характеристики вашей тачки, хотя и они визуально тоже отличаются.

Сами же гонки, как сказал выше, проходят в открытом городе, забудьте про условные ограничения Need for Speed: Underground - тут вы вольны отправиться как угодно к следующему чекпоинту. Сами они могут быть разбросаны по городу либо последовательно, либо рандомно - лишь бы их вообще пересекли.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Ощущение скорости просто великолепное. Адреналин льется рекой, постоянные кошки мышки с соперниками не дают расслабиться ни на секунду, а иной раз после успешно пройденной трассы ты с облегчением выдыхаешь и понимаешь хочешь добавки.

Каждый класс авто тут обладает одним из трех умений, которые можно активировать по заполнению определенной шкалы. Таким образом спорткары и спортбайки могут замедлять время для лучшей реакции в плотном трафике. Масклкары и чопперы выбрасывают ударную волну сносящую всех на своем пути. Остальные могут просто зверски таранить машины трафика на некоторое время.

Из явных минусов, помимо блюра, рецензенты рапортуют о слабом ИИ соперников. Хотя когда я играл, мне отнюдь так не показалось, гоняли они знатно и частенько обходилии на финише, но журналистам виднее.

В 2006 вышло издание “REMIX” включающее порядка двух десятков новых авто, столько же песен, кучу деталей для тюнинга и прочего. И самое главное - новый город Токио, перекочевавший в чуток переделанном виде из второй части игры. Его кстати тоже встретили тепло, как игроки, так и рецензенты.

Пара слов о саундтреке - он конечно же ожидаемо от игр Rockstar хорош и здорово дополняет уличную субкультуру

А как итог это 8,5 баллов из 10.

Эти разработчики определенно знали, как улучшить то, что уже было хорошо. По сути эта игра эталон того, как должна прогрессировать серия - улучшенная графика и физика машин, прекрасные города, лицензионные авто и их тюнинг, интересные адреналиновые выматывающие заеды. Ну что еще нужно для прекрасного рейсинга?

Area 51

Черт побери! Только сейчас узнал, что эта игра про инопланетную нечисть - является ремейком или даже лучше сказать переосмыслением одноименного проекта 1995 года. Ведь была она в 95-м сделана в виде виртуального тира. А выпускала ее тогда, ровно как и в 2005 - Midway Games. Пред нами же шутер от первого лица Area 51.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

События происходят во всемирно известном исследовательском центре, как вы догадались “Зона 51”, куда прибывает в рамках разведоперации наш бравый солдат и по совместительству главный герой, Итан Коул. Успев разве что толком разобраться с местным обучением, как базу заражает вырвавшийся на свободу инопланетный вирус превращающий людей в мутантов.

Сюжет же в целом журналисты называют занимательным, собрав кучу штампов да теорий заговоров разработчики старались грамотно ими воспользоваться. Видно, что они ориентировались на тот же Half-Life, порой напрямую копируя некоторые ходы. Кроме того, по уровням разбросаны секретные документы, таинственные артефакты и так далее, которые интересно изучать. Впрочем атмосфера игры оставляет желать лучшего.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Графика средняя, с одной стороны вроде бы и поругать не за что, с другой там уже вышли и Far Cry, и DOOM 3, и Half-Life 2 на ПК. На PS2, например, были уже игры уровня первой Killzone, с которыми игра не идет ни в какое сравнение.

С дизайном уровней тоже не задалось и бесконечные коридоры которые выглядят скудно.

Однако Midway осознавая всю бедность местного движка, недостаток полигонов и прочего, чем могли похвастаться игры выше - сделали ставку на, так сказать, мясной геймплей. Врагов куча, пострелять дают много и можно даже одновременно с двух дробовиков. Главное, чем может похвастаться игра - это насыщенность местных баталий. На экране постоянно что-то происходит, что-то мелькает, мигает, срабатывают какие-то нехитрые спецэффекты.

Видов противников немного - люди, несколько монстров, да сами пришельцы, к тому же не сказать, чтобы они были интересны, но и заскучать они вам не дают и стараются всячески маневрировать по уровню, метко стрелять, и дальше по сюжету, частенько используют маскировочные костюмы.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Во второй трети игры геймеров ждет небольшой сюжетный твист, когда ваших товарищей перебьют, а главный герой сам заражается вирусом. Однако на него, ввиду сюжета, зараза действует по особому из-за недоконца выведенного из организма мутагена, и Итан волен становится мутантом по желанию. А вы отныне будете голыми руками рвать врагов на клочки одним ударом, отращивать ноготочки и выпускать каких-то самонаводящихся паразитов из рук. Смотрится, правда, это слабовато, посему рецензенты стараются как можно меньше пользоваться этой возможностью.

Между миссиями, и иногда внутри их, вам показывают великолепного качества CG сюжетные ролики. Кстати, главные роли тут озвучивают Дэвид Духовны и Мэрилин Мэнсон, которые отлично справляются.

Радует рецензентов так же физика тел. “Игромания” говорит, что тут чуть ли не одной из первых после “халфы” реализована ньютоновская физика с анимацией. Так что расстреливая супостатов можно наблюдать, как они довольно реалистично отправляются к праотцам.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Несмотря на консольные корни - на ПК игра портирована довольно хорошо. Радует и управление. Правда вот интерфейс тут скромный, а на уровнях ты частенько не понимаешь откуда в тебя стреляют.

Как итог,это 7 баллов из 10.

Да, в этой игре нет ничего оригинального. Технически проект слабоват, однако компенсируется все это бешеным драйвом. Играть тогда было довольно интересно, особенно учитывые некоторое затишье в жанре.

Что у нас рангом пониже?

Battlestrike: The Road to Berlin - незамысловатый тир скрещенный с “леталками” в декорациях Второй мировой от польских разработчиков City Interactive.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Если в какой нибудь Call of Duty, когда игрока сажают за турель и заставляют отстреливаться от прущих врагов, подобная миссия это лишь пара минут действия, то тут решили построить на этой механике добрую половину игры, протяженностью аж 16 миссий. Пройдя несколько откровенно скучных уровней игроку открывалась вторая часть местного геймплея, приходящаяся на воздушные бои. И их тут, прости Господи, хвалят. Миссии на самолетах играются живенько и с огоньком. Причем в них игрок волен сам выбирать направление движения крылатой машины.

Пара десятков союзников и противников пируэтами в небе стараются друг друга выкосить, ну а мы как боевая единица также расстреливаем недругов.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Впрочем, далее и некоторые уровни на земле иной раз тоже радуют. Хоть они и проходят по рельсам, но например снайперская дуэль или довольно таки трудное продвижение колонны вашей бронетехники в какой-то городок, отложатся в памяти.

Сюжета тут как такового нет, имеется брифинг на загрузочном экране, где объясняют что делать. Да и хватит с вас - посчитали разработчики, ибо с местными пострелушками справится даже младенец.

Графическая составляющая слабовата и куцые модельки техники смотрятся так себе, хотя вот физический движок Tokamak скрашивал местные взрывы и рикошеты, которые смотрелись бодрячком.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

В итоге игра вызывает двоякие впечатления, порой в нее прямо таки интересно играть виляя стальным хищником в небе, а через минут десять зеваешь поливая свинцом неприятеля на земле. 6 баллов

The Matrix Online - MMORPG от крутейшей и разносторонней студии Monolith Productions. На этапе предпродакшена казалось будет все круто. В рекламу и раскрутку было вбухано столько денег, что про игру, казалось, тогда слышали даже люди индустрией особо не увлекавшиеся.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Сюжет якобы даже писали ныне сестры Вачовски. А разработчики обещали практически революцию в жанре, а так же, мне почему-то особенно это тогда запомнилось, реализовать полноценное слоу мо таким образом, чтобы одному игроку давало преимущество, а второй это самое слоу мо не замечал. Мне самому, как любителю трилогии тогда было очень интересно посмотреть на это и если бы позволял интернет, то возможно выклянчил бы у родителей денег тогда.

Но вот игра вышла и практически все называют ее чуть ли не главным разочарованием года. Главное недовольство вызывает наиоднообразнейшая система миссий, в которых вы по телефону получаете задания от трех конкурирующих фракций (Зеон, Машины и изгнанные, которых возглавляет Меровинген), добираетесь до нужного дома, потом на лифте до комнаты сгенерированной специально для вас. Там вас ждет несколько врагов и персонаж с которым надо поговорить, погулять, или защитить от противников и прочее. Разбираемся с врагами и далее следуем на другую квартиру, если нужно сопроводить персонажа или идем на следующую миссию, если не нужно. Всё! Усугубляет ситуацию то, что все подъезды, лифты, комнаты сами NPC и враги одинаковы в паре вариаций. И как бы странно применительно к этой вселенной не звучало, жесточайшее дежавю тут вас преследует постоянно.

Ролевая система вызывает странные впечатления, способности и классы хотя и спрятаны за мудреные словечки, однако приглядевшись, можно увидеть, что все тут вторично и о какой-то оригинальности говорить не приходится. А сами способности свободно загружаются в ограниченную память благодаря чему при желании позволяя переквалифицироваться, например, из мастера единоборств в хакера или стрелка.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

А вот боевую систему хвалят. Да она банальна, и скорее напоминает игру “камень, ножницы, бумага”, но на сами драки, где персонажи метелят друг друга, прямо как в фильме, любо дорого посмотреть. Обещанное слоу мо правда реализовали через одно место. А вот всякие супер удары и добивание, как говорится, умеете-могете.

В итоге игра получилась на большого любителя франшизы. Однообразие сгубило проект на корню, и в онлайне за три месяца не побывало даже сто тысяч, что для ММО-игр фактически ничто. В 2009 сервера игры были выключены, а почти все разработчики участвовавшие в ее создании уволены. 6,5 баллов.

Juiced

Раньше все же в игровой индустрии трава была зеленее, а игры могли похвастаться вот такими тизерами, где все белые, да еще и с девушками, да еще и с красивыми, да еще и с голыми.

тизер игры, где раскрыта тема сисечек!

Сколько бы сейчас из за этого порвалось меньшинств и феминисток - не сосчитать. Однако тогда эту игру ждали вовсе не поэтому, ведь игр игр про все еще популярный тогда стритрейсинг было мало, а хороших игр, кроме второго андеграунда вышедшего еще в 2004, было вообще - вон там Midnight Club 3 на консолях выше, да и все. Посему на этот проект игроки и пресса возлагали большие надежды, тем более, что на этапе разработки все смотрелось круто. А пред нами рейсинг - Juiced.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Первое, что отмечают - достаточно неплохую графическую составляющую, опять таки не Need for Speed, но модели авто хвалят как минимум, да и освещение удалось. Хотя “Игромания” крайне недовольна, говоря, что трассы низкодетализированные, машинки не блестят, да и эффекты от столкновений хреновые. Плюс ко всему много блюра.

Физика на удивление хороша. Машины тут уходят в занос, натужно жужжат двигателями и оставляют после себя густой дымок. Автомобили дебелые и чтобы ваш авто пришел в негодность нужно со всей скорости хорошенько влететь в отбойник добрый десяток раз. От удара вашу машину откидывает немного в сторону и она ненадолго теряет управление, так что с соперниками бодаться весело.

Кстати, столкновения в игре носят чисто косметический характер и никак не влияют на ходовые части. Хотя изначально заявлялось по другому, и в демо версии, выходившей за несколько месяцев до релизной, повреждения авто сказывались на ходовой части. Зачем убрали - не особо понятно.

В игре насчитывается 52 автомобиля форды, понтиаки, мазды, популярная тогда акура и так далее, которые можно апгрейдить в автосервисе. Однако ассортимент деталей совсем не впечатляет журналистов, их мало - настолько мало, что зарабатывая на заездах через пару-тройку часов можете скупить чуть ли не всю мастерскую. Зато вот очки респекта зарабатываются трудновато - здесь мало занять первую строчку, игроку нужно прийти к финишу с приличным отрывом от соперников.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Режимы игры ругают практически все - нет ничего нового, чего не было бы в любой другой тематической игре - заезды по кругу, драг рейсинг, дрифт, различные трюки. Разве что можно выделить crew mode, местный режим карьеры, где вам нужно сколотить свою банду приносящую баблишко в общак и добится респектухи в кругах стритрейсеров. Так же можно было ставить ставки на победителя перед заездом и вообще на кон свою машину, а переоценив свои возможности просрать все заработанное к хренам ибо рестарта как такового тут не было. Из-за чего иной раз страдали неподготовленные игроки.

Несмотря на то, что открытого города тут нет, местные покатушки проходят в Лос-Анджелесе разделенном на 8 районов, в каждом из которых мы должны заработать вышеупомянутое уважение.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Управление не удобное, к тому же разработчики додумались добавить его настройку только после патча.

В несомненные плюсы заносится мультиплеерный режим, в котором померятся членами могут до 6 участников. Причем все режимы доступные в одиночной кампании имеются и здесь в том числе можно объединяться в команды.

А как итог это 6,5 баллов из 10.

По хорошему - заслуживает она место рангом пониже. Не хитрая графика, малая вариативность тюнинга, странное управление, при этом все же неплохие - физическая составляющая и режим карьеры. Игра тогда могла надолго увлечь разве что ярых любителей стритрейсинга.

Star Fox: Assault

Данную игру анонсировали в 2002 году, должна она была выйти через год, однако удостоилась на Е3 лишь короткого ролика, который согласно некоторым источникам игроки встретили без восторга. Тогда разработчики Namco стали практически все переделывать вплоть до названия. И несколько раз сменив игровой движок и дату релиза вышла наконец в начале 2005. А пред нами эксклюзив консоли GameCube - Star Fox: Assault.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Стоит отметить, что это прям игровая вселенная Nintendo включающая немало игр и несколько комиксов. О которой ранее я, кстати, почему-то никогда особо не слышал. Не возьмусь сказать почему серия оборвалась в 2006 году, ведь практически всегда ее игры собирали в принципе положительную критику, неплохие продажи и всегда окупались. К слову, по моему сейчас новая игра пришлась бы ко двору, ну да ладно.

Под наше попечение попадает Фокс МакЛаут, которому вместе со своей разношерстной компашкой почему-то именуемой “Старфокс”, хотя туда входит и механик жаба и пилот ястреб и ладно еще одна лисица. Так вот, им нужно отбить нападение злостных пришельцев Аппароидов, эдаких насекомых обладающих одним разумом, покушавшихся на их звездную систему Лайлет. Кроме того, немало сражаться придется с нашими заклятыми противниками Star Wolf. Не сказать, чтобы сюжет был прямо интересен, однако и ставка тут сделана не на него, а на постоянно варьирующийся геймплей.

Вот сейчас мы летим на истребителе, а минут через десять уже колесим на танке или вовсе расстреливаем всех на своих двоих нашим большеголовым героем.

Местные полеты в космическом корабле Arwing пришлись по вкусу всем журналистам и походят они, скажем так, на какой-нибудь Space Invaders или Galaxian в трехмерном пространстве. Наш корабль двигается вперед и волен перемещаться по экрану. Надо признать разнос вражеской техники в труху даже выглядит интересно, не говоря уж об участии. Также есть миссии с более менее свободным полетом.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Далее приходит время выбираться из кокпита корабля и пробежаться расстреливая захватчиков. Тут уже все не так радужно. Хотя вроде бы врагов в избытке везде, да и огромные боссы в наличии и пушек много и все бабахают. А все ж миссии на корабле более динамичные и захватывающие. К тому же управление самой рыжей мордой получилось странным, его то и дело качает из стороны в сторону при поворотах из-за чего прицелится порой сложновато. Предлагаемый в качестве альтернативы танк тоже особо не воодушевляет. Виной всему опять таки управление, и заставить ехать махину туда, куда тебе нужно задача не из простых, хотя возможно всему виной криворукость некоторых рецензентов, тут уж как говорится свечку не держал. Однако забугорные игрожуры тоже местным управлением недовольны.

Танк обладает конечно же более убойным арсеналом, крепкой броней к тому же умеет прыгать, а так же, вот те раз, умеет уворачиваться от пуль.

Графика не понравилась рецензентам, текстурки мутноваты да здания - коробки.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Звук и музыка - в худших японских дизнайнерских традициях тоже так себе.

А вот мультиплеер до четырех человек, хоть и без изысков, но все же интересен. В сплит скрине вы можете сражаться в классическом дефматче или два на два, тут же можно сыграть кроме команды “старфокс” за представителей вышеупомянутых противников “старвулф”, а перед матчем согласовать ряд настроек для более сбалансированной игры.

Как итог - это 6,5 баллов из 10.

В целом, игра имея не особо выразительную графику, неудобное управление, да и скучноватые наземные миссии содержала при этом великолепные воздушные уровни, занятный мультиплеер и здоровенных боссов, что определенно пришлось по вкусу любителям серии. Однако мимо проходящего игрока она вряд ли могла зацепить.

Что у нас там еще рангом пониже?

NARC - экшен от третьего лица разработчиков VIS Entertainment некогда сотворивших весьма посредственную Earthworm Jim 3D, и издавала сей шедевр Midway.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Почему-то большинство рецензентов говорили, что она клон GTA. Да, тут есть, с позволения сказать открытый город, но передвигаться тут можно исключительно пешим ходом, никаких вам авто.

Мне же игра казалась похожа на другое творение Rockstar, State of Emergency, поискать обзор на нее можно в 40 выпуске. Движок, кстати, оттуда и взят. Тут они конечно постарались накинуть полигонов, улучшить текстуры, но смотрится все так себе. Черт, в диалогах у персонажей даже рот не открывается.

Играем мы за крутых матерых копов, эдаких плохишей которые сначала стреляют, потом предъявляют значок.

Так вот в городе появился новый наркотик делающий из людей терминаторов умирающих после нескольких рожков с автомата, а нам соответственно и предстоит помешать его обороту. Предварительно правда патрулируем улицы да потрошим карманы прохожих в поисках денег и интересностей. Даром, что местный мегаполис сплошь наполнен всякого рода проститутками, грабителями, да хулиганами, которых вычислить труда не составит.

Сюжетные миссии удручают, и могут кроме пострелушек предложить вам проследить за продажными копами, чтобы их сфотографировать и все в таком же духе.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Устраивать местные забеги по улицам нет никакой радости ибо все однообразно до жути.

Ключевой же фишкой игры является возможность нашим бравым героям пробовать, ВНЕЗАПНО, наркотики, более того тут некоторые служат, как стимуляторы - один может замедлить время, другой сделает из вашего персонажа чуть ли не Флеша, третий ультрасильным, а в остальном эффект только зрительный. Эххх, если бы сейчас вышло что-то подобное, пуканы запрещателей взорвались бы, как попкорн на сковородке. Правда наркоту можно сдавать в участок и получать транквилизаторы, но кого это волнует.

Управление на консолях хвалят, а на ПК...ну вообще она вышла на компьютерах в 2009 и на тот момент выглядела, как гов...ну вы поняли, да и игралась так же. 5 баллов

Delta Force: Xtreme - военный шутер от первого лица.Тут у нас игра чуть ли не с историей.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Жила была компания NovaLogic созданная в 1985 году. Специализировалась она на играх военной тематики выпуская проекты и про вертолеты, возможно вы слышали про отличную серию Comanche, и про танки и про самолеты. И все было достаточно хорошего качества, а некоторые, так и вообще шедевры. В 1998 году решили они выпустить игру про спецназ - Delta Force - гремучая смесь тактического шутера с аркадностью, которая настолько полюбилась геймерам, что компанию по итогу стали напрочь ассоциировать с этой серией, а раз в год или два выходила или новая часть или масштабное дополнение по пути практически растеряв весь свой тактический момент и каждая игра выходила все хуже и хуже. В 2005 технологии шагнули уже настолько мощно вперед по сравнению с 1998 годом, что решено было сделать ремейк и, так сказать, вдохнуть новую жизнь серию. Вдохнули.

Сразу отмечу, что появилось тут несколько радикальных изменений. Во-первых, если раньше вы передвигались исключительно пешком, то теперь на помощь вам придут мотоциклы и багги, на которых отныне вы с сослуживцами можете кататься по просторным картам попутно расстреливая патрули и вражеские автомобили.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Графически игра прям удручает рецензентов - дело в том, что NovaLogic в ту пору выпускала еще один милитари шутер Joint Operations: Typhoon Rising, откуда они без зазрения совести и слямзили потасканый движок. Заодно прихватили еще и модельки и текстурки спецназа и вообще даже ландшафта. А большинство моделей оружия и боевой техники решено было взять вообще из предыдущей игры серии Delta Force: Black Hawk Down. В итоге и получился непонятный уродец.

С миссиями тоже спорно. Оригинальная игра обладала настолько огромным ворохом миссий, что решено было пустить под нож две кампании. С заданиями особо не церемонились и перенесли их почти в таком же виде, как они были до этого переназначив при этом направления противников, места их появления и передвижения, хотя в целом их тогда, скажем так, осовременили. Кампания довольно бодрая - погоняем наркобаронов в Колумбии, разгоним военный конфликт в африканской стране, русских постреляем на архипелаге Новая Земля, и чего-то никто из наших тогда не обижался и трава зеленее была опять таки.

ИИ супостатов поистине впечатляет, таких тупых идиотов надо поискать. Кажется, что за эти семь они не поумнели, а наоборот деградировали. С упорством клонов из “Звездных Войн” они бьют в молоко, также считают, что прятаться за рядом стоящими укрытиями удел слабаков. Посему берут не качеством, а количеством.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Кстати, сами супостаты по киношному погибают от выстрела в ногу или руку.

Физика впечатляет еще больше, начнем с того, что тут даже толстые стволы пальм можно сносить, как в Crysis. А закончим тем, что они с какого то хрена ломаются от одной пули выпущенной из калашникова. Транспорт порой на пригорке вытворяет какие-то невообразимые вещи, и может скакать по траве чуть ли не надувным мячом.

А вот мультиплеер порадовал - более двадцати мультиплеерных карт, шесть классических режимов, активная борьба с читерами на своих серверах, да и при всех недостатках в нее вообще магическим образом было довольно интересно играть. Видимо отголоски оригинала все же делали свое дело. В любом случае фанатов, коих тогда было немало игра порадовать могла. А геймер видящий ее в первый раз, в принципе, мог бы заинтересоваться и потратить минимум вечерок другой, больше она и не просила. 7 баллов.

SWAT 4

Честно, я не понимаю как такая студия, как Irrational Games могла уйти в небытие ведь за плечами у них сплошь хиты. Помимо великолепных BioShock или System Shock среди прочего в послужном списке имеется даже тактический шутер про спецназ. При чем данная серия несколько раз меняла жанр и именно экшеном стала лишь к третьей части. Четвертая же была призвана улучшить то, что и так хорошо работало. А пред нами тактический шутер SWAT 4.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Сама игра представляет из себя набор миссий, где вам нужно не просто ворваться в здание и спасти заложников, а именно напасть неожиданно и порой ни гражданские, ни тем более, враги не знают о вашем приближении. Например, сегодня мы устраиваем облаву на наркоторговцев, завтра приезжаем на пальбу в ночном клубе, потом можем наведаться в гости к маньяку, который делает маски из лиц жертв и все в таком духе.

В отличии от других игр, особенностью данного проекта является то, что побывать нам придется именно в шкуре бойцов спецназа США в их обычные, так сказать, рабочие будни. А это значит, что палить расстреливая все и всех подряд нельзя. Ведь мы как никак органы правопорядка и тогда еще для американцев были все же ALL LIVES MATTER, посему и преступников нам очень желательно было бы брать живыми. Способствовать в этом вам будет, в первую очередь, ваш громкий крик, ну знаете “бросай оружие падла”, и все в таком духе, чтобы изумленный бандит вдруг упал наземь и сдался. Если же этого он не сделает, то тут у нас целый арсенал нелетального оружия - и газовые баллончики, и шокеры, и ружья стреляющие резиновыми пулями или газом, и гранаты c резиновыми шариками и еще куча всего. Летального тоже в достатке и в случае чего - пустить пулю в лоб злодею всегда успеем.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Кстати, вовсе не все гражданские тоже сразу исполняют наши приказы, например какая-нибудь бабулька может стоять орать на вас благим матом и усмирить ее может, например, легкий или не очень разряд электрошокера. На всех встреченных людей, бандиты они или нет, буквально заставляют надевать наручники и укладывать, ибо может так статься, что рандомная девушка при штурме может начать бегать в панике и начудит столько, что вы и моргнуть не успеете, как потеряете всю команду. На всякого интересного рода ситуации игра тоже богата, например, на первом этаже мы слышим мольбы женщины, понимаем медлить нельзя ее могут убить, врываемся в комнату, да еще может и со светошумовой гранатой, и там...оказывается просто орет телевизор.

Все это и сейчас смотрится очень атмосферно, а тогда такое внимание к деталям специфики работы полицейских просто сносило головы игрокам. Скрупулезно проработанные моменты, казалось бы, должны мешать геймплею и перегружать, но тут идет все только на пользу. Даже до момента взрыва боец установивший взрывчатку отсчитывает таймер не только голосом, но и показывая пальцами. Мы же в лице капитана постоянно докладываем коллегам на улице, что происходит в доме, кто задержан и так далее. Черт, да здесь даже важно слушать и инструктаж и поступившие звонки в 911 от случайных свидетелей перед миссией, ведь они могут ненароком подсказать сколько видели преступников или еще какую важную информацию.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Командуем мы тут либо отрядом из 4-х человек, либо, желательно для большей тактики, двумя по два человека, чтобы например оперативники зашли с разных выходов. Руководим ими посредством контекстных меню, ткнули на место - ребята подошли, ткнули на дверь - указали, как войти и с какими подарками в виде гранат и вуаля. Сами члены отряда в меру умные, правда иной раз застревают в дверях, но очень редко. Они четко следуют вашим указаниям и оперативно реагируют на сложившуюся обстановку. Однако, например, расстраивает некоторых рецензентов невозможность одновременно отдать приказ обеим группам.

То есть, вот вы хотите ворваться в комнату с преступниками разных сторон, выстраиваете бойцов у дверей и отдаете приказа первой команде, как она ту же секунду проламывает дверь пока вы судорожно пытаетесь отдать приказ второй команде. Да, это довольно быстро, но теряется драгоценное время, а тут даже пары секунд достаточно, чтобы что-то пошло не так..Приходится идти на ухищрения и отводить первую команду немного дальше, чтобы успеть отдать второй указания. Также имеется странность и со снайпером, который следит за ситуацией где-то неподалеку и в случае чего докладывает нам. Правда вот отдать приказ уничтожить того или иного преступника мы ему не можем - приходится самому переключаться, если есть вариант снять противника и, соответственно, нажимать на спусковой крючок.

Противники тут чертовски умны, они могут даже выбросить оружие, если на них орать в суматохе, а когда начнешь подходить к ним с наручниками выхватить второй ствол из запазухи, всадить нам пулю промеж глаз и все сначала. И следующий перезапуск будет не похож на предыдущий, ведь враги каждый раз появляются на карте в разных местах. Еще не мешало бы за собой закрывать двери ведь неприятель не стоит на месте, а то и вовсе может начать убегать, и как раз тут важно не забывать слушать снайпера дабы противник не ушел.

"Проект "ИГРОВОЙ АРХИВ" №50 - май 2005

Все выше сказанное могло бы и отпугнуть случайного игрока, однако и порог вхождения тут очень низкий, а уровни сложности варьируются от легкого, где и убийства никак не влияют на успех миссий и ИИ поддается, до высокого - куда вход возможен только бывалым волкам старой закалки.

Управление очень удобное, несмотря на то, что вроде бы и менюшек много, но все сделано продуманно и сподручно.

Графика хороша - картинка сочная, модели бойцов и неприятелей богаты на полигоны, а их анимации четкие и выверенные. Опять таки занятно, но за те несколько секунд штурма какой-нибудь комнаты, тут вы успеваете увидеть, как растерянно подозреваемый поднимает руки вверх, колеблется, думает, а потом пожелав дать отпор снова уверенно берет оружие.

А каждая карта тут просто уникальна, видно, как старались дизайнеры, уровни выглядят просто великолепно и так же с огромным вниманием к деталям, что ты буквально веришь, что тут могут жить или работать люди.

Несколько разочаровывает рудиментарная физика предметов, и разбить тут можно разве что окошко, остальное даже при броске гранаты будет гордо стоять на своем месте. Однако игра то и не про это.

Музыка также хороша - она динамична, но в тоже время не отвлекает от проведения миссий. А звук это просто нечто, каждый писк в трубке телефона во время звонка в службу спасения, каждый стук в закрытой комнате рядом, каждая фраза или разговор здесь здорово дополняют великолепную атмосферу.

Как итог это 8,5-9 баллов из 10

Даже если вы не любите игры про спецназ, в эту поиграть были просто обязаны. Один из лучших тактических шутеров тогда, да и сейчас в него не стыдно поиграть. Прелестная графика, невероятная атмосфера, и великолепный геймплей, что же еще нужно от игры.

Кстати вряд ли я буду говорить про него отдельно, но примерно через год появилось дополнение SWAT 4: The Stetchkov Syndicate, в котором разработчики обещали полноценный сюжет. В нем было исправлено множество недочетов оригинала. В том числе вышеупомянутые приказы, теперь их можно было отдавать с задержкой или вообще синхронно обеим группам. ИИ ваших товарищей похорошел, они теперь лучше ориентируются в пространстве, занимают места по углам комнаты так, что процент потерь стремился практически к нулю при грамотном командовании.

А вот с сюжетом тут не задалось и он все так же подразделяется на отдельные миссии, где в брифингах нитью тянется фамилия главаря русской мафии Стечкина. Зато вот сами уровни по прежнему на высоте и дизайнеры опять расстарались как надо, правда всего их семь и дополнение проходится ну уж очень быстро.

Графика фактически не изменилась за год и уже проигрывала, как минимум, Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown, однако не имея красочных взрывов и всяческих финтифлюшек оставалась лучшим тактическим шутером. Кстати, ныне в магазине GOG игра с дополнением стоит в районе 250 рублей. К сожалению,на английском языке и стоит позаботиться о скачивании перевода. Тем более, что тут локализация просто шикарна и отнюдь не уступает английской по атмосферности.

Я рекомендую.

Ну что ж настала пора прощаться с маем 2005 года, но мы еще к нему вернемся в будущем, так как тут осталось еще немало интересного. А с вами был Виктор Штарев, пока!

3232
12 комментариев

Лучший Swat 4, засчет нелинейности расставления врагов на уровнях проходил не раз. В остальное можно и не играть (тогда покупал журнал пс игры)

Кстати внеси в заголовок видео или картинку хоть (а то он пустой)

2
Ответить

Кстати, никто не мешает брать противников для живого щита, эта возможность сохранена еще со времен первой игры, а вот то, что можно в них швырнуть баллон с газом вовремя в него выстрелив - в новинку.В первой тоже можно было баллоны бросать. На видео этот момент по таймкоду:

1
Ответить

Видимо некоторые рецензенты либо этим не пользовались либо вообще не играли в первую) 

1
Ответить

@Виктор Штарев , по ссылке видео начинается с 32 минуты.

1
Ответить

спасибо, поправил

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить