История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Сегодня речь пойдет о маленькой серии экшен-платформеров Death Jr. Это довольно любопытные игры с харизмой. Когда я пытаюсь как-то кратко её описать, то на ум приходит следующее: что будет, если встретятся Medievil, American McGee`s Alice и Adams Family? А появится гость сегодняшней статьи.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Это повторная публикация, поскольку изначальный пост запоролся по техническим причинам.

Оригинальная игра вышла в 2005 году эксклюзивно для портативной консоли от Sony, а в 2007 появилась на свет отдельная версия для Nintendo DS с подзаголовком "and the Science Fair of Doom". В 2006-2007 вышла вторая часть с подзаголовком "Root of Evil" на PSP, а Wii от Nintendo игра посетила в 2008 году.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Начнем с того, что вообще происходит в игре. Перед нами довольно сатиричная фантазия на тему того, что у каждого сверхъестественного существа будет ребенок. Мы будем отвечать за сына мрачного жнеца, поэтому его зовут Смерть Младший.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Он учится в школе с такими же необычными сущностями, и так случилось, что сегодня день экскурсии в музей Сверхъестественных наук. Среди экспонатов имеется ящик Пандоры (тот самый из мифов), который очень хотелось открыть Пандоре Младшей.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Наш протагонист, ведомый какими-то своими мотивами, помогает в этом и выпускает всё, что в ящике хранилось. В результате, только младший Жнец уцелел и ему нужно очень быстро исправить все, что он напортачил, или отец с него крепко спросит. Как по мне, довольно необычная завязка, претендующая на оригинальность. К слову, после начала сюжет довольно долго не будет нас беспокоить, впереди чистый геймплей.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Все дороги ведут в музей, с него мы начинаем и в него приходим. Он выполняет роль хаб локации, перемещаясь по которой мы вольны выбирать следующий этап. Главная цель на каждом уровне — собрать частички души наших одноклассников, накапливая в процессе бонусы и местную валюту. Валюта тратиться на улучшение оружия, покупку новых приемов и пополнения боезапаса. На самих этапах геймплей делится на две равные части — платформинг и боевка с применением оружия ближнего и дальнего боя. Если говорить о платформинге, то он наполнен множеством механик. Я не могу сказать, что фанатею от трехмерного прыгания, но тут всё довольно любопытно и дает определенный челендж. Так, у нас есть обычный прыжок и прыжок с применением косы (сын Мрачного Жреца как ни как). Косу можно применять несколькими способами: 1) оттолкнуться древком и сделать двойной прыжок; 2) зацепиться за выступ и подтянуть себя; 3) зацепиться за трос или жердь и спрыгнуть после раскачки; 4) спланировать с высоты, чтобы долететь до дальней платформы, которая ниже исходной позиции. Летающие враги, которые попытаются помешать будут зарублены, что весьма приятно. Помимо всего названного, можно сделать серию прыжков между двумя стенами, а-ля Assasin`s Creed. Как ни странно, но весь этот арсенал НУЖНО использовать для прохождения с самого начала. Тут стоит сказать, что также как и в некоторых Tomb Rider есть условное деление на платформинг в спокойной обстановке и во время боя. Соответственно, спокойный платформинг сложнее и почти всегда представляет собой пространственную головоломку — как добраться из пункта А в пункт Б через пункт Ж, а не прямая линиия с тремя пропастями. Платформинг во время боя представляет из себя небольшую цепочку прыжков по платформам, чтобы достичь "спокойной точки".

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Теперь поговорим о боевке. Базовым средством для нанесения урона является коса. Как и в Streets of Rage удары сами собираются в комбо. С покупкой новых приемов и комбо, коса довольно долго остается актуальной. Помимо косы, нашему герою с ходу дают пару пистолетов. Впоследствии появится довольно обширный арсенал, каждый инструмент которого нужен для узкой задачи. Заточенность определенного оружия под определенную задачу очень напоминает Medievil. Есть как вполне обычные и понятные дробовики с ракетницами, так и штуки, явно вдохновленные Worms. Например, почти в самом начале доступны самонаводящиеся гранаты на поросятах. Ничего не напоминает? Кроме пистолетов, у остальных стволов боезапас ограничен. На уровне разбросаны ящики с патронами под определенное оружие на определенных участках. Т.е. разработчики намекают, что этот участок нужно пройти с таким-то оружием, а другое оставить на потом или для босса.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Еще пару любопытных деталей. Уровни линейны, но имеют небольшие тайники с дополнительными ништяками, до которых надо как-то добраться. Стоит знать, что пробежаться галопом по уровню вам никто не даст — каждый отрезок закрыт перегородкой, которая уйдет, если собрать определенное количество душ (м-м-м, сбор душ, что-то в этом есть). Враги потихоньку респаунятся, поэтому стоять или слишком долго лазить по платформам не очень выгодно. С одной стороны вражина туповата и бежит без какой-то тактики, а с другой — почти сразу появляются те, которые довольно больно бьют. И, да, для каждого противника есть наиболее удачное оружие или тактика, применение которых упрощает бой. Как и в Serious Sam враги с разными патернами собираются в толпу, а вам нужно как-то устранять их с учетом их особенностей. В конце каждого уровня, а не этапа есть босс. Почти каждый из них представляет собой пазл, имеет свою механику, которую надо разгадать. Визуально боссы максимально соответствуют теме уровня и не являются увеличенной калькой рядового противника. Есть боссы, которые требуют поиска окна в патерне его поведения для нанесения урона — они относительно легкие. Сложнее будет с теми, которые получают урон от определенного интерактивного объекта арены, который активируется при платформинге. Такие боссы, как правило, требуют нескольких попыток, чтобы понять, что вообще происходит, как побороть и какую тактику применить. Другой момент, который выплывает из предыдущего — сохранение прогресса. Полноценный сейв можно сделать только в музее. Однако если проходить уровень и в меню паузы выбрать сохранение и выйти в главное меню или из игры — он не будет работать, вас просто выкинет в музей, а прогресс не засчитывается. Сделать быстрое сохранение также не выйдет. Из-за этого, если вы (или акб в консоли) устали, лучше поставить игру на паузу и положить консоль в сон, чтобы не потерять прогресс. И еще, в игре присутствует олдовая механика с жизнями. Если вы потеряли всё хп, то вам предложат на выбор три варианта: 1) использовать еще одну жизнь и продолжить с того места, где вас положили; 2) начать уровень сначала; 3) вернуться в музей. Последняя опция актуальна, если вы выбрали этап, который непроходим с текущим арсеналом. Жизни можно найти на уровне, их количество не то, чтобы очень ограничено, но тратить направо и налево не стоит. По моему личному опыту переиграть уровень более выгодная стратегия, поскольку вы уже знаете где и какие враги, препятствия находятся, а значит сможете сэкономить хп и жизни к боссу.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Теперь поговорим о графике и звуке. Визуальное оформление хорошее, но есть к чему придраться. Первое, что бросается в глаза — разрешение текстур и общая нечеткость картинки. Все работает плавно и отзывчиво, спору нет, но немного смазанные контуры могут отпугнуть с непривычки. Вторая придирка — однообразие в плане дизайна. Постараюсь объяснить, сам по себе дизайн прикольный, но кардинальных отличий в настроении от уровня к уровню не так много. Все уровни имеют одно настроение — детский кошмар. Все враги — немного мультяшные демоны, которые визуально отличаются, но как будто сделаны по одному шаблону, просто перекрашены и изменены пропорции.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

В плане звуков у меня претензий вообще нет — все звучит смачно и круто. А вот с музыкой все не совсем однозначно, опять. С одной стороны она прикольная и напоминает самую малость мелодии из American McGee`s Alice, а с другой стороны музыка не очень запоминается. Самая яркая и запоминающаяся мелодия — это главная тема в меню:

По большому счету, остальной саундтрек довольно однообразный и является повторением главной темы с небольшими косметическими изменениями.

Игра довольно длинная, займет больше 10 часов, если вы играете в первый раз. Управление довольно приятное, нет ощущения нехватки второго аналога. Можно назвать скрытым бриллиантом платформы. Существенным недостатком можно назвать некоторую однообразность и затянутость, из-за чего я строго не рекомендую проходить игру большими забегами.Если вы любите иметь физическое издание игры, то знайте, что цена у местных торговцев будет кусаться.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Посмотрим одним глазом на то, что сделали для пользователей портативной консоли от Nintendo. Пробовал я её на Android эмуляторе. Честно говоря, я не ожидал многого от этой игры, но она превзошла мои ожидания. Я думал, что будет 2D платформер, однако перед нами полноценное 3D. При этом нет ощущения, что это какой-то зашкварный DownPort или что-то такое, просто немного другая игра.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Сюжет для этой игре сделали другой, но он такой же незатейливый, можно сказать детский. Все диалоги и пояснения истории подаются в виде слайд шоу с субтитрами. Всякие диалоговые вставки будут появляться довольно часто, в последствии это будет реализовано и во второй части.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Мне очень понравилось то, что разработчики старались использовать все особенности портативной консоли от Nintendo, завязав это на новые механики. Однако есть и довольно странные моменты, на которых я заострю внимание. Так, не могу понять какой гений придумал поставить прыжок на L. Я не могу назвать себя знаток игр для DS, но это очень неудобно. Зачем ломать привычную всем механику, когда ты на подсознательном уровне прыгаешь в игре? Второе замечание вытекает из первого — пропасти. В оригинальной игре их было довольно мало, зачастую игра не наказывала за ошибку. Если ты промахнулся, то потеряешь немного здоровья, либо начнешь восхождение с самого начала. Это нормальный и здравый подход, когда игра не наказывает за свою кривоватость. Версия для DS решила иначе. Камера немного сковывает движения, вяло вращаясь по ракурсам, из-за чего не всегда получается прикинуть длину прыжка. Проблемы ранних 3D платформеров на лицо. Прибавим к этому неудобство управление. Не забудем то, что пропорции локаций и персонажа странно изменились (кажется, что персонажу тесно в пространстве). По итогу, количество глупых ошибок растет в геометрической прогрессии.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Подводя итог, хочется сказать, что это спорная, но довольно любопытная игра, которая частенько раздражает. Тем не менее, я бы с удовольствием попробовал её на оригинальном железе.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

А теперь вторая и заключительная часть серии. Сразу скажу, что вторая часть мне понравилась в разы меньше, хотя разработчики явно хотели сделать лучше. Из того, что улучшили: 1) графика стала четче, моделька главного героя прибавила в деталях; доработали графические эффекты и прибамбасы (например, легкого свечения со шлейфом после косы), больше мелких деталей на уровнях. Скучность и однообразность дизайна никуда не делись, увы; 2) сохранение прогресса: теперь мы можем сделать полноценное ручное сохранение в любой точке и загрузиться с него. Прибавилась также система чек-поинтов.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Как я уже говорил, озвученных диалогов стало больше. Сделаны они ненавязчиво, поэтому не отвлекают, если вам неинтересно. Рассказывать сюжет я не вижу смысла, так как он довольно простой и не нуждается в пояснениях. К слову, актера озвучки для старшего Мрачного Жнеца подобрали не очень. Неужели не нашлось актера со статным голосом?

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Из явного новаторства — выбор из двух персонажей: Пандора Младшая и Смерть Младший. Сделано это было для кооперативного прохождения, поскольку отличий в геймплее не видно.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Ядро геймплея осталось прежним — прыгаем и бьем врагов, однако есть нюансы. Первое, что меня поставило в ступор — стрельба. Если раньше был железобетонный автоприцел, то теперь нет. Я вам гарантирую, что вы очень быстро осознаете полноту проблемы. В оригинальной игре я мог не париться, когда камера заслонена каким-то препятствием или летающий враг где-то за границей обзора. Теперь же прицелиться на неподвижную мишень стало неприятным упражнением. Мягкий автоприцел оставили, да только толку с него, как с козла молока, слишком легко он сбивается. Из-за этого вести огонь и маневрировать довольно сложная задача. Нам дали потрясающую возможность: нажать L+R и стиком вести огонь стоя неподвижно. Кто додумался до этого? Для примера возьмем несколько игр от третьего лица на PSP, где нужно стрелять: The 3rd birthday, The Godfather Mob wars, Medievil Resurrection, Driver 76, Dante`s Inferno. У всех есть внятный автоприцел, что могло пойти не так... Подозреваю, что разработчики делали ставку на версию для Wii, у которой органов управления сравнительно больше. Не захотели переделывать для одного аналога? Хотя версия для Wii вышла позже... Странный момент. Насколько я мог убедиться, люди, которые играли на этой консоли не испытывали тех недомоганий с управлением, что я описал.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Что касается звуков и музыки, то особых изменений не видно. К звукам все еще нет претензий, голоса для диалогов неплохо записаны, есть проблема не самого удачного каста голосов. Музыка крайне невыразительная, её совершенно не замечаешь. Главная тема серая, остальные мелодии все также являются калькой друг с друга.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

С платформингом все в порядке, его стало немного больше. Какого-то явного новаторства я не смог найти. К слову, обе части на PSP имеют самопальный перевод. К нему у меня нет претензий, да и исходный материал сложно исковеркать до непотребного состояния. Однако стоит знать, что сохранения от переведенной версии не распознаются оригинальной.

История серии Death Jr. [PSP/Nintendo DS/Nintendo Wii]

Подводя итог, это довольно любопытная серия игр со своей идеей. После второй части не было выпущено ни продолжения для следующего поколения консолей, ни переиздания с обновленной графикой (хотя для Vita или Switch это был клевый тайтл). В портфолио студии разработчика я не смог найти других игр, видимо финансовые успехи обошли их стороной. От себя хочется порекомендовать попробовать первую часть этой игры на PSP, а также ознакомится с версией для DS (благодаря R4 это будет легко сделать). Вторая часть крайне спорная в плане управления, хотя версию для Wii можно попробовать.

Спасибо за внимание и удачи!

2929
7 комментариев

Раньше было куча АА, сейчас они мертвы и есть только инди

2
Ответить

О так вот что за игра! Помню одноклассник в неё играл на psp. Потом пихты от учителей получал за то, что на уроках играл.

1
Ответить

Да, поиграл в эмуляторе на Андроиде, занятный шутер/слэшер

1
Ответить

Спасибо. Не слышал о этой серии, интересно, правда у меня нет таких устройств для игры). Из похожего почему-то вспомнил Stabbs The Zombie и Evil Dead 2005 года

1
Ответить

Столько всего на пиху прошел в свое время, а до этой серии так и не добрался

Ответить

Уже был такой же пост, нет?

Ответить

Чииаем примечания: "Это повторная публикация, поскольку изначальный пост запоролся по техническим причинам."

Ответить