Ретро
Anatoly Yudov
990

Quazatron: тридцать три года спустя

​Prepare to transport to the Quazatron city
В закладки

Любовь к ретро зачастую замешана на ностальгии и воспоминаниях из детства. Однако старые игры можно также рассматривать как наглядное пособие для тех, кто хочет лучше понять, как вообще работают механизмы игры, заложенные в природе человека. Технические возможности тридцатилетней давности требовали от создателей игр сосредоточиться на реализации самого главного — увлекательного геймплея, потому что ресурсов (памяти, производительности, графических возможностей) для создания медийных эффектов у них просто не было.

Сегодня большие студии создают сложнейшие игры, используя опыт кинематографа и прочих драматургических жанров. В одной недавней статье на dtf автор упоминал об эллипсисе (умолчании, которое позволяет читателю или зрителю самому додумать несущественную часть повествования) и апофении (способности человека самому достраивать образы, видеть в них человеческое поведение или знакомые шаблоны). Большинство игр прошлого просто не существовали бы без эксплуатации этих приёмов на всю катушку! Тогда это было привычным делом, ведь в детстве мы играли в ранние компьютерные игры так же, как во дворе мы играли в джедаев безо всякого инвентаря, используя лишь длинные палки в качестве мечей.

Чем совершеннее становится картинка на экране монитора или телевизора, тем меньше места остаётся для игры воображения, той игры, в которую ты всегда играешь искренне и по-настоящему.

Как-то раз вечером, в очередной раз обдумав эту идею, я отложил в сторону dualshock, выключил Horizon Zero Dawn и нашёл способ поиграть в Quazatron — игру 86-го года выпуска для ZX Spectrum в немыслимом для сегодняшнего дня жанре action-puzzle.

Примерно так выглядит основной ход игры.

Как было принято в стародавние времена, какая-либо сюжетная подводка внутри игры отсутствует, ведь текст занимает в памяти уйму места. Всё, что можно найти в интернете на эту тему, перепечатано с разворота обложки компакт-кассеты, также кое-какая история отображалась на экране в процессе загрузки, но при запуске в эмуляторе вы её не увидите. Так или иначе, всё сводится к тому, что вы управляете роботом, похожим на бочку, которого отправили в недавно обнаруженный город роботов — то ли на разведку, то ли для его деактивации. Ваш робот отличается от прочих тем, что умеет подключаться к противнику при прямом контакте и захватывать контроль над его логическими цепями, в результате чего, как правило, появляется возможность снять с него какое-то полезное оборудование. Помимо этого, в игре можно стрелять или просто врезаться в других роботов на полном ходу.

Система лифтов в городе.​

Город располагается в восьми игровых зонах на пяти этажах, между которыми можно перемещаться на лифтах. На самом верхнем этаже обитают наиболее слабые роботы-служащие, на нижнем — элита и руководящий состав. Место в социальной иерархии определяется родом занятий дроида (помощники, ремонтники, боевые, командные роботы, логики и т.д.) и его рангом (чем меньше число, тем круче). Роботы высокого ранга имеют лучшее шасси, оружие, двигатель, вспомогательные устройства и энергетическую установку.

К слову, вокруг энергетической установки построена значительная часть игрового процесса. Ваш робот требует периодической подзарядки, но даже она не помогает в полной мере. Устройство захвата (Grapple device) портит батарейку, так что её всё равно лучше менять на новую при каждом удобном случае. Уровень энергии снижается и при получении повреждений, и при падении с высоты, и при этом нигде наглядно не отображается.

Мигающий сигнал Power - верный признак того, что скоро вы начнёте игру заново!​

Второй фактор геймплея — Disruptor. Мощное оружие, которым обладают некоторые роботы на нижних уровнях, способно нанести урон всем роботам, которые видны на экране. Игра не даёт никакой прямой подсказки насчёт того, как с ним справиться, поэтому решение придётся искать самостоятельно, в процессе изучения города. Специально для этого тут и там расставлены терминалы, в которых можно найти карту игровой зоны, схему уровней и получить некоторую информацию о различных агрегатах, которые устанавливаются на роботов того или иного уровня. Вообще, умение разбираться в том, какое устройство лучше, зачем оно нужно, и стоит ли его снимать с очередного врага — это ключ к успешной игре. Второй ключ — информация о том, что установлено на каком роботе (к примеру, X8 очень слаб, но по какой-то причине оснащён прекрасным движком Gravitronic Mk 2). Стоит ли просто застрелить очередного врага, или имеет смысл захватить его?

​В интернете легко можно найти описание всех доступных запчастей, но изучать их в игре как-то интереснее.

В некотором роде получается, что Quazatron — это игра с открытым миром. Вы не следуете заранее написанному сценарию (его нет), вы не обязаны последовательно проходить один уровень за другим, вы можете свободно перемещаться туда-сюда, избегая столкновений и уворачиваясь от редкой стрельбы, можете быстро найти неплохую пушку и расстреливать противника, а можете установить хорошее шасси и Ram Thruster и таранить всех подряд, можете последовательно идти от этажа к этажу, а можете беспорядочно прыгать туда-сюда. Иными словами, игровые возможности позволяют действовать в различном стиле.

Так выглядит Grapple device в действии.

Пора бы уже перейти к самой любопытной части игры — её puzzle-составляющей. Захват другого робота с помощью Grapple device открывает вам некую “логическую схему”, в которой вы с противником боретесь за контроль над центральной шиной, используя разветвления, повторители сигнала и инверторы. В вашем распоряжении есть некоторое количество излучателей сигнала и что-то около минуты времени, причем перед началом раунда у вас есть несколько секунд для того, чтобы изучить случайно сгенерированную схему и выбрать сторону. Количество доступных излучателей зависит от вашего текущего уровня в иерархии, поэтому начинать надо с простых соперников. Потерпев поражение в этой схватке, ваш робот погибает (или теряет часть агрегатов, что равносильно потере единственной запасной жизни).

Сложная схема справа оставляет мало шансов на успех в схватке.

Трудно объяснить, как и почему это работает. Несмотря на простоту, мини-игра очень увлекательна и совершенно не надоедает со временем. Очень выручает тот факт, что компьютер играет в неё довольно плохо и порой совершает довольно глупые ошибки. Однако, благодаря ограниченному времени и отличной работе со звуком, головоломка воспринимается очень динамичной, и игра в неё не лишена азарта. Я бы сказал, что это настоящий шедевр геймдизайна.

Это победа! Мне нужны твои шасси, двигатель и дезинтегратор.

На этом моменте уместно будет перейти к недостаткам. В первую очередь это чудовищное управление. При игре с клавиатуры для перемещения используются какие-то неочевидные клавиши, кажется раскиданные по клавиатуре в случайном порядке. К счастью, в начале можно выбрать Sinclair joystick, что даёт возможность хоть как-то пользоваться кнопками 6-9 и использовать 0 для стрельбы. По иронии судьбы, любое неосторожное движение может привести к падению с высоты и весьма вероятной гибели робота. Добавьте к этому так же тот факт, что быстро привыкнуть к скорости движения не получится, ведь она зависит от установленного движка и дополнительных устройств, а так же то, что игровой процесс происходит в изометрической проекции, что подразумевает постоянное движение по диагонали. Создатель игры, должно быть, рассчитывал, что играть в неё будут с помощью джойстика, повёрнутого на 45 градусов, однако сегодня мы лишены этой возможности.

Впрочем, сложность управления и высокая цена ошибки придают игре некоторой аркадности (более того, там также ведётся набор очков, что весьма характерно для этого жанра). К развитому геймплею добавляется необходимость набивания рефлекторных навыков. С одной стороны, очевидно, что это понравится далеко не каждому, а с другой — любопытно, что по сути это ещё одна игровая механика, которая тоже присутствует в Quazatron.

Таким образом, подытоживая (и немного преувеличивая, конечно), мы имеем здесь игру в жанре action-puzzle с элементами аркады, открытым миром и вариативностью прохождения, требующую исследования мира для успешного прохождения. Неплохо для программы, которая занимает в памяти меньше места, чем какая-нибудь моделька куста в The Outer Worlds!

Game over​!

Как я уже упоминал, Quazatron был создан одним-единственным разработчиком — Стивом Тёрнером, так что можно смело записывать его в разряд инди. В своё время в журналах о ZX Spectrum были опубликованы несколько интереснейших материалов о разработке этой игры и её ремейков с комментариями Стива, которые произвели на меня неизгладимое впечатление. Пример того, как усилиями одного человека можно создать такую прекрасную игрушку, очень воодушевляет, тем более что он совершенно не теряет актуальности и сегодня. А потому, я искренне рекомендую ознакомиться с Quazatron не только фанатам старых игр, но и всем тем, кто хочет лучше понимать, что отличает действительно хорошие проекты от откровенно проходных поделок.

{ "author_name": "Anatoly Yudov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 45, "likes": 43, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 80069, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 07 Nov 2019 13:58:48 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
45 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
10

До сих пор поражаюсь, как упаковывали в 48 Кб такую красоту, как Rescue (Mastertronic), Saboteur 2, Fire Lord, антология Dizzy и т.д. и т.п.

Ответить
5

Раньше делали килобайтные шедевры, сегодня делают гигабайтное говно

Ответить
1

а Saboteur 1,2 в стиме есть) если вдруг не в курсе

Ответить
0

В курсе, но для меня нет ничего лучше хорошего эмулятора и оригинальных игр :)

Ответить
0

ну это само собой)

Ответить
6

При игре с клавиатуры для перемещения используются какие-то совершенно неочевидные клавиши, раскиданные по клавиатуре в каком-то случайном порядке.

Подозреваю, они имели больше смысла на стандартной Спектрумовской клавиатуре. Вон я помню PC версию Goody (великолепная игра, кстати), так там вправо-влево было o и p, а вверх-вниз - q и a

Ответить
4

opqa было стандартом для спектрума, я в своё время собаку съел на игре с таким управлением. Тут всё гораздо хуже, за каждое движение отвечает несколько кнопок, часть в одной стороне клавиатуры, часть в другой, но даже в середине клавы они не складываются в подобие adsw, я так и не понял эту логику ;)

Ответить
0

Две руки, каждая за свою половину клавиатуры отвечает, главное чтоб близко к нижним функциональным кнопкам было - пробел, шифт...

Ответить
0

Кстати да, мыши у спектрума не было, наверняка всё каким-то образом заточено под две руки на клавиатуре.

Ответить
0

ну это стандартное управленеие  на клавиатуре - q,a,o,p,space
но я чаще играл на джойстике)

Ответить
7

Респект за спектрум :) в сабж играл, но не слишком вдумчиво. В то время больше нравились KnightLore-подобные штуки и шедевральная Nether Earth. После перехода на ПК достаточно долго юзал 67890 для управления в аркадах и гонках, руки всё-таки очень сильно заточились под интерфейс-2 в своё время :)

Ответить
4

Quazatron это топ! Полгода назад купил оригинальный ZX Spectrum 48K на ибее, на ностальгии пару часов Квазатрона навернул сразу же)

Ответить
1

Замечательная игра. Была ещё одна похожая из серии, но забыл название.

Ответить
2

Была ещё Paradroid для Commodore 64 с точно такой же мини-игрой, сделанная Эндрю Брейбруком. В честь него в Quazatron есть робот AB (второй робот с двухбуквенным индексом - ST, по инициалам Стива Тёрнера). Однако основной игровой процесс в Paradriod сделан проще, там вид сверху и плоские спрайты.

Ответить
1

Была большая статья в журнале ZX-Ревю, вот там и было описание всех девайсов доступных в игре.

Ответить
2

Раз уж зашла об этом речь, то вот оно:

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Хоть я люблю ретро-гейминг,но я являюсь сторонником технического прогресса графики в играх. И я считаю, что благодаря нынешним технологиям художники могут использовать свой потенциал на полную катушку. Таким образом благодаря современной графике игроки вдохновляются и берут образ себе в мозг. Я считаю,что благодаря нынешним 3D технологиям мы можем обогатить своё воображение.

Я уж лучше буду играть в
http://addictedgamewise.com/wp-content/uploads/2014/04/Adom_screenshot1_small.png
В АДОМ, кстати, была одна из самых красивых картинок и лучшее управление (привет, всем *band) из рогаликов что я играл.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Понял шутку.

Это была не шутка. Геймплей > графики
в ADOM исключительно с тайтлами

Зря! ASCII, если еще на правильном CRT мониторе, прекрасно. Плюс оно влияет и на геймплей и на восприятие данжена, например. Все АДОМовские данжены укладываются в один текстовый 80x25 экран. С графическими тайтлами - нет.
Вдобавок в графическом режиме более удобный интерфейс.

Ужас. Как я уже писал, интерфейс АДОМа был top notch, до него многим еще пилить и пилить.

легче воспринимать визуальную информацию

Тут главное шрифты.
https://www.mobygames.com/images/shots/l/849779-warwizard-dos-screenshot-ordering-information-screen-shareware.png
Такой же плохочитаемый шрифт был во всей игре.

Стремление к "современной" графике - та еще погоня за призраком, благодаря которой игры сейчас часто делаются по остаточному признаку, все ушло на фотореалистичные бочки (ценой в штуку баксов) и озвучку. Причем этот графоний не стоит даже 1/10 атмосферности неба Unreal.
А с другой стороны мы имеем тот же Nahlakh, с прекрасным геймплеем и графикой что нарисовал сам автор игры (которая для 1994 уже жутко устарела).

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Ретро-графон обогощаЛ воображение. Чтобы это прочувствовать, надо было родиться в то время и играть в те игры тогда, когда они были актуальными. Сейчас у меня не получается ловить те эмоции, которые я испытывал в 80-е - начале 90-х. Мозг уже избалован графоном. Хотя, играя в игры прекрасно получается додумывать NPС-жизнь вне пределов игрового экрана. Не знаю, делают ли так другие игроки. Возможно, это - навык из той эпохи Атари.

Ответить
0

кстати ни разу нигде не видел фразу "ретро-графон такой крутой потому что обогащает воображение") но даже если представить что такая точка зрения есть, то:
что лучше книга или комикс? посыл примерно такой же. в книгах картинок очень мало, либо вообще нет. И чтоб тебе зашла книга, надо подключать воображение. В комиксе всего этого делать не надо) 

Ответить
2

Вот многие говорят, что комиксы для детей, и всё такое. А мне вот намного сложнее читать комикс, чем книгу. Сначала читаешь, потом смотришь картинку, потом переходишь дальше. Внимание рассеивается, и сюжет тяжело воспринимается. То ли дело книга: читаешь в состоянии потока и горя не знаешь.

Ответить
0

комиксы разные бывают)

Ответить
0

Хранителей было норм читать, потому что там всё чётко разделено и понятно, что за чем идёт. Похоже на чтение книги. Пробовал какого-то Дэдпула - бросил по вышеупомянутой причине.

Ответить
0

я про то что комиксы для детей) какие нибудь мишки гамми, это определенно для детей) а вот тот же бэтмен, не только для детей) 

Ответить
0

Да мне и мишку Гамми читать сложнее, чем Колобка, например)

Ответить
0

ну это как вариант комиксов именно для детей)

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Именно поэтому книга лучше, чем фильм, да.

Ответить
0

ретро-графон такой крутой потому что обогащает воображение

Просто у каждой эпохи были свои приёмы и эффекты для достижения нужной степени погружения. В том числе опирающиеся на несовершенство технологий. Мне например нравятся ночные эффекты в первой Call of Duty, очень атмосферно - вспышки света, давящее на игрока небо, спрайтовый огонь, но они стали такими именно из-за ограничений устаревшего на тот момент id Tech 3, движка от третьего Quake.

Ответить
0

Смотреть с 12.45

Ответить
0

Ну я не думаю, что он обогащает воображение. Скорее, вынуждено оставляет для него достаточно простора. Слабые графические возможности - это конечно недостаток платформы, но и мощь видеокарты, с другой стороны, должна быть правильным образом освоена так, чтобы она шла на пользу игре, а не оставалась вещью в себе.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Очень правильные вещи говорит чувак по ссылке!

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

О том, что графическими возможностями надо правильно пользоваться. Уж если ты не оставляешь игроку возможности домыслить визуальную часть игры, то надо сосредоточиться на том, чтобы дать ему воображать, например, о скрытых частях сюжета. Типа, человек всё равно играет по большей части у себя в голове. Он говорит, что именно это создаёт эффект погружения, а не сверхреалистичная графика сама по себе. Графика даёт вау-эффект, эстетику, позволяет реализовать какие-то идеи, и всё это должно поддерживать общую игровую идею.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Забавная игра, но в силу не самого удачного управления (на клаве - неудобно, а джойстики в те времена были, в основном, деревянными) далеко в ней не уехал. А так - да, оригинальная идея и отличная реализация в условиях ограниченных ресурсов и низкоуровневого ассемблера.

Ответить
0

Помню не один десяток часов я в ней убил. Перемещаться кстати было довольно просто, а вот то, что есть скрытые параметры до меня дошло далеко не сразу.
И да на стандартной клавиатуре клавиши были расположены довольно логично

Ответить
0

Стоит упомянуть еще одну особенность Казатрона. При окончании игры и выходе в главное меню, если начать новую игру, то подземный город получал другую структуру уровней и, соответсвенно, другой состав роботов на каждом уровне.

Ответить
0

Нет, такого нет. Карта уровней всегда постоянная, в инете легко найти скриншоты и там она везде одинаковая. Однако расположение роботов разное. Если зачистить все уровни, то игра поздравляет тебя, и отправляет играть заново, однако в этот раз город называется Beebotron или что-то в этом духе. Не знаю сколько всего таких названий припасено. Поскольку сюжета как такового нет, то проходить можно несколько раз подряд, смысл в этом только в том, чтобы набирать очки (такая вот аркадная история).

Ответить
0

Я на Дуэте её три раза проходил подряд. Город меняет название и дроиды перемешиваются всё сильнее и сильнее, становится опаснее и опаснее))

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }