Quazatron: тридцать три года спустя

​Prepare to transport to the Quazatron city
​Prepare to transport to the Quazatron city

Любовь к ретро зачастую замешана на ностальгии и воспоминаниях из детства. Однако старые игры можно также рассматривать как наглядное пособие для тех, кто хочет лучше понять, как вообще работают механизмы игры, заложенные в природе человека. Технические возможности тридцатилетней давности требовали от создателей игр сосредоточиться на реализации самого главного — увлекательного геймплея, потому что ресурсов (памяти, производительности, графических возможностей) для создания медийных эффектов у них просто не было.

Сегодня большие студии создают сложнейшие игры, используя опыт кинематографа и прочих драматургических жанров. В одной недавней статье на dtf автор упоминал об эллипсисе (умолчании, которое позволяет читателю или зрителю самому додумать несущественную часть повествования) и апофении (способности человека самому достраивать образы, видеть в них человеческое поведение или знакомые шаблоны). Большинство игр прошлого просто не существовали бы без эксплуатации этих приёмов на всю катушку! Тогда это было привычным делом, ведь в детстве мы играли в ранние компьютерные игры так же, как во дворе мы играли в джедаев безо всякого инвентаря, используя лишь длинные палки в качестве мечей.

Чем совершеннее становится картинка на экране монитора или телевизора, тем меньше места остаётся для игры воображения, той игры, в которую ты всегда играешь искренне и по-настоящему.

Как-то раз вечером, в очередной раз обдумав эту идею, я отложил в сторону dualshock, выключил Horizon Zero Dawn и нашёл способ поиграть в Quazatron — игру 86-го года выпуска для ZX Spectrum в немыслимом для сегодняшнего дня жанре action-puzzle.

Примерно так выглядит основной ход игры.
Примерно так выглядит основной ход игры.

Как было принято в стародавние времена, какая-либо сюжетная подводка внутри игры отсутствует, ведь текст занимает в памяти уйму места. Всё, что можно найти в интернете на эту тему, перепечатано с разворота обложки компакт-кассеты, также кое-какая история отображалась на экране в процессе загрузки, но при запуске в эмуляторе вы её не увидите. Так или иначе, всё сводится к тому, что вы управляете роботом, похожим на бочку, которого отправили в недавно обнаруженный город роботов — то ли на разведку, то ли для его деактивации. Ваш робот отличается от прочих тем, что умеет подключаться к противнику при прямом контакте и захватывать контроль над его логическими цепями, в результате чего, как правило, появляется возможность снять с него какое-то полезное оборудование. Помимо этого, в игре можно стрелять или просто врезаться в других роботов на полном ходу.

Система лифтов в городе.​
Система лифтов в городе.​

Город располагается в восьми игровых зонах на пяти этажах, между которыми можно перемещаться на лифтах. На самом верхнем этаже обитают наиболее слабые роботы-служащие, на нижнем — элита и руководящий состав. Место в социальной иерархии определяется родом занятий дроида (помощники, ремонтники, боевые, командные роботы, логики и т.д.) и его рангом (чем меньше число, тем круче). Роботы высокого ранга имеют лучшее шасси, оружие, двигатель, вспомогательные устройства и энергетическую установку.

К слову, вокруг энергетической установки построена значительная часть игрового процесса. Ваш робот требует периодической подзарядки, но даже она не помогает в полной мере. Устройство захвата (Grapple device) портит батарейку, так что её всё равно лучше менять на новую при каждом удобном случае. Уровень энергии снижается и при получении повреждений, и при падении с высоты, и при этом нигде наглядно не отображается.

Мигающий сигнал Power - верный признак того, что скоро вы начнёте игру заново!​
Мигающий сигнал Power - верный признак того, что скоро вы начнёте игру заново!​

Второй фактор геймплея — Disruptor. Мощное оружие, которым обладают некоторые роботы на нижних уровнях, способно нанести урон всем роботам, которые видны на экране. Игра не даёт никакой прямой подсказки насчёт того, как с ним справиться, поэтому решение придётся искать самостоятельно, в процессе изучения города. Специально для этого тут и там расставлены терминалы, в которых можно найти карту игровой зоны, схему уровней и получить некоторую информацию о различных агрегатах, которые устанавливаются на роботов того или иного уровня. Вообще, умение разбираться в том, какое устройство лучше, зачем оно нужно, и стоит ли его снимать с очередного врага — это ключ к успешной игре. Второй ключ — информация о том, что установлено на каком роботе (к примеру, X8 очень слаб, но по какой-то причине оснащён прекрасным движком Gravitronic Mk 2). Стоит ли просто застрелить очередного врага, или имеет смысл захватить его?

​В интернете легко можно найти описание всех доступных запчастей, но изучать их в игре как-то интереснее.
​В интернете легко можно найти описание всех доступных запчастей, но изучать их в игре как-то интереснее.

В некотором роде получается, что Quazatron — это игра с открытым миром. Вы не следуете заранее написанному сценарию (его нет), вы не обязаны последовательно проходить один уровень за другим, вы можете свободно перемещаться туда-сюда, избегая столкновений и уворачиваясь от редкой стрельбы, можете быстро найти неплохую пушку и расстреливать противника, а можете установить хорошее шасси и Ram Thruster и таранить всех подряд, можете последовательно идти от этажа к этажу, а можете беспорядочно прыгать туда-сюда. Иными словами, игровые возможности позволяют действовать в различном стиле.

Так выглядит Grapple device в действии.
Так выглядит Grapple device в действии.

Пора бы уже перейти к самой любопытной части игры — её puzzle-составляющей. Захват другого робота с помощью Grapple device открывает вам некую “логическую схему”, в которой вы с противником боретесь за контроль над центральной шиной, используя разветвления, повторители сигнала и инверторы. В вашем распоряжении есть некоторое количество излучателей сигнала и что-то около минуты времени, причем перед началом раунда у вас есть несколько секунд для того, чтобы изучить случайно сгенерированную схему и выбрать сторону. Количество доступных излучателей зависит от вашего текущего уровня в иерархии, поэтому начинать надо с простых соперников. Потерпев поражение в этой схватке, ваш робот погибает (или теряет часть агрегатов, что равносильно потере единственной запасной жизни).

Сложная схема справа оставляет мало шансов на успех в схватке.
Сложная схема справа оставляет мало шансов на успех в схватке.

Трудно объяснить, как и почему это работает. Несмотря на простоту, мини-игра очень увлекательна и совершенно не надоедает со временем. Очень выручает тот факт, что компьютер играет в неё довольно плохо и порой совершает довольно глупые ошибки. Однако, благодаря ограниченному времени и отличной работе со звуком, головоломка воспринимается очень динамичной, и игра в неё не лишена азарта. Я бы сказал, что это настоящий шедевр геймдизайна.

Это победа! Мне нужны твои шасси, двигатель и дезинтегратор.
Это победа! Мне нужны твои шасси, двигатель и дезинтегратор.

На этом моменте уместно будет перейти к недостаткам. В первую очередь это чудовищное управление. При игре с клавиатуры для перемещения используются какие-то неочевидные клавиши, кажется раскиданные по клавиатуре в случайном порядке. К счастью, в начале можно выбрать Sinclair joystick, что даёт возможность хоть как-то пользоваться кнопками 6-9 и использовать 0 для стрельбы. По иронии судьбы, любое неосторожное движение может привести к падению с высоты и весьма вероятной гибели робота. Добавьте к этому так же тот факт, что быстро привыкнуть к скорости движения не получится, ведь она зависит от установленного движка и дополнительных устройств, а так же то, что игровой процесс происходит в изометрической проекции, что подразумевает постоянное движение по диагонали. Создатель игры, должно быть, рассчитывал, что играть в неё будут с помощью джойстика, повёрнутого на 45 градусов, однако сегодня мы лишены этой возможности.

Quazatron: тридцать три года спустя

Впрочем, сложность управления и высокая цена ошибки придают игре некоторой аркадности (более того, там также ведётся набор очков, что весьма характерно для этого жанра). К развитому геймплею добавляется необходимость набивания рефлекторных навыков. С одной стороны, очевидно, что это понравится далеко не каждому, а с другой — любопытно, что по сути это ещё одна игровая механика, которая тоже присутствует в Quazatron.

Таким образом, подытоживая (и немного преувеличивая, конечно), мы имеем здесь игру в жанре action-puzzle с элементами аркады, открытым миром и вариативностью прохождения, требующую исследования мира для успешного прохождения. Неплохо для программы, которая занимает в памяти меньше места, чем какая-нибудь моделька куста в The Outer Worlds!

Game over​!
Game over​!

Как я уже упоминал, Quazatron был создан одним-единственным разработчиком — Стивом Тёрнером, так что можно смело записывать его в разряд инди. В своё время в журналах о ZX Spectrum были опубликованы несколько интереснейших материалов о разработке этой игры и её ремейков с комментариями Стива, которые произвели на меня неизгладимое впечатление. Пример того, как усилиями одного человека можно создать такую прекрасную игрушку, очень воодушевляет, тем более что он совершенно не теряет актуальности и сегодня. А потому, я искренне рекомендую ознакомиться с Quazatron не только фанатам старых игр, но и всем тем, кто хочет лучше понимать, что отличает действительно хорошие проекты от откровенно проходных поделок.

11 показ
2.7K2.7K открытий
46 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Раньше делали килобайтные шедевры, сегодня делают гигабайтное говно

Ответить

а Saboteur 1,2 в стиме есть) если вдруг не в курсе

Ответить

При игре с клавиатуры для перемещения используются какие-то совершенно неочевидные клавиши, раскиданные по клавиатуре в каком-то случайном порядке.

Подозреваю, они имели больше смысла на стандартной Спектрумовской клавиатуре. Вон я помню PC версию Goody (великолепная игра, кстати), так там вправо-влево было o и p, а вверх-вниз - q и a

Ответить

opqa было стандартом для спектрума, я в своё время собаку съел на игре с таким управлением. Тут всё гораздо хуже, за каждое движение отвечает несколько кнопок, часть в одной стороне клавиатуры, часть в другой, но даже в середине клавы они не складываются в подобие adsw, я так и не понял эту логику ;)

Ответить

ну это стандартное управленеие  на клавиатуре - q,a,o,p,space
но я чаще играл на джойстике)

Ответить

Респект за спектрум :) в сабж играл, но не слишком вдумчиво. В то время больше нравились KnightLore-подобные штуки и шедевральная Nether Earth. После перехода на ПК достаточно долго юзал 67890 для управления в аркадах и гонках, руки всё-таки очень сильно заточились под интерфейс-2 в своё время :)

Ответить