Ретро
Виргилий
2081

Игры 1980 Года

В Москве проходит Олимпиада, которую игнорирует американская делегация, на экранах Империя Наносит Ответный Удар, а в магазинах грампластинок появляется новый альбом группы Queen - The Game. Поэтому, сегодня мы поговорим об играх.

В закладки
Аудио

Почему именно 80-й год? Потому, что IBM PC, за потомками которого мы сидим сегодня, появился лишь в середине 1981 года и сначала не имел большого успеха у создателей игр, потому что стоил много и не блестал графикой и звуком. Популярные компьютеры Commodore 64 и ZX Spectrum появились лишь в 1982. Приставка NES впервые появилась в Японии в 1983 и лишь через три года спустя в США и Европе. Макинтош, Амига, Мегадрайв, СуперНинтендо - всё это случилось гораздо позже. Но что было в 80м? На чём люди играли тогда?

И играли ли они вообще?

Зал игровых автоматов в самом начале 80-х​

Ну разумеется! Тогда проходила золотая эпоха игровых автоматов — в 80-м появились такие аркадные хиты как Pac-Man, трёхмерный BattleZone, Missile Command основанный на страхах Холодной Войны и многие другие вещи. Проекты, которые заложили ряд базовых концептов, определели язык и выразительные средства геймдизайна и обрели огромную популярность. Сколько лет прошло, а PacMan до сих пор остаётся узнаваемым персонажем. Про него даже до сих пор выпускают игры!

Снимок Atari 2600 из рекламного материала.

В 80-м существовал и рынок приставок — за место под телевизором боролись: первая консоль от Атари - VCS или 2600, Intellivision от Mattel, Channel F от Fairchild и другие. Плюс многочисленные варианты того, что называют dedicated console т. е. такие, где были зашиты несколько игр в память и всё, без возможности расширения. Часто это были какие-то простые варианты игры Pong и её разновидностей, где был какой-то мяч или шар. Даже в Cоветском Cоюзе в 80-м выпускался свой вариант — Электроника Видеоспорт.

​Commodore PET, Apple II и TRS-80. Три самых популярных компьютера 80-го.

Среди домашних компьютеров, которых было уже немало, лидирующие позиции занимали 8-битные: Apple II от... Apple, TRS-80 от Tandy, PET от Commodore и самая новая серия Atari 400-800. Для них уже появился свой рынок, где вовсю выпускались коммерческие игры, некоторые из которых даже очень впечатляли. И о впечатляющих играх далее и пойдёт речь.

Zork

Zork в Call of Duty: Black Ops.

Это имя стало легендарным, из него выросли мемы, к нему ведут отсылки в других играх, в него можно поиграть в одной из частей Call of Duty: Black Ops. Но что это такое? Зорк — это квест или адвенчура, где все команды вводятся текстом, и так же выводятся все описания на экран. В него можно играть и без монитора, если подумать об этом, просто печатая ответы компьютера на принтере. Не зря жанр называется интерактивная литература.

В 80-м уже было немало игр такого плана, в базе сайта mobygames указано 44 игры жанра interactive fiction за этот год. В нём даже были свои мэтры. Например, Скотт Адамс, который начал писать текстовые квесты в 78 году, как только появилсь персональные компьютеры, и к 80-му году сделал уже 8 штук. Основы жанра были заложены в Colossal Cave Adventure, где игроку нужно было выбраться из системы пещер, исследуя лабиринты, находя предметы и обходя преграды. И создатели Зорк захотели её переплюнуть, сделать лучшую версию, и в 77-м году появился первый рабочий прототип.

​Реклама Zork в журнале Byte за 1980 год.

Первый Zork был сделан на компьютере PDP-10, который был популярен в среде научно-исследовательских институтов, а создатели как раз учились в то время, но он был явно не домашним компьютером, ведь стоил несколько сот тысяч долларов. Цены на компьютеры быстро падают, но не настолько быстро, чтобы к 80-му появилась база пользователей, которым можно было продавать свою игру для этой платформы и иметь какой-то доход. Поэтому Infocom, так окрестили авторы своё юридическое лицо, обратили внимание на TRS-80. Но Зорк занимал один мегабайт - очень много по тем временам, и по меркам домашних компьютеров — объём оперативной памяти у TRS составлял от 16 до 48 килобайт, а обычная дискета вмещала в себя всего порядка 180 килобайт. И ведь это один только текст - графики или звуков в игре не было. Поэтому, авторы решили включить только часть мира Zork, ограничиться сотней с небольшим локаций, а остальное приберечь на потом. И так появилась версия на TRS-80, которая была и издана и на других платформах.

Зорк отличался от других таких игр количеством текста, вниманием к деталям, продуманными паззлами, и конечно же, своим парсером, то есть языком ввода. Почти все такие текстовые игры на то время понимали систему глагол-существительное, то есть два слова вроде «осмотреть комнату» или «взять книгу», и имели небольшой словарный запас. В Зорке же можно было писать фразы вроде «поднять всё, кроме трубы» или «повернуть переключатель с помощью отвёртки». Здесь было порядка 60 глаголов действия и 700 слов, которые понимала игра.

Мир первого Zork по версии художника.

Зорк довольно примитивен по своему сюжету — это такое юмористическое фентези, где суть в том, чтобы отыскать сокровища подземной империи. Но здесь был главным не сюжет, а процесс, описания локаций, предметов, то, что с игрой можно общаться, и она отвечала! И это было чем-то новым. В итоге Zork разошёлся огромным тиражом и был перенесён почти на все имевшиеся тогда компьютеры, даже компьютеры для бизнеса, вроде IBM PC, которые особо не имели своей игровой сцены. Зорк дал жизнь самой компании Infocom - они по сей день считаются самыми известными авторами текстовых квестов, которые они выпускали до конца 80-х. В серии вышло более десяти игр, а одним из последних релизов Зорк стало его переиздание на Playstation и Saturn в 96-м с графикой исключительно для Японии.

The Prisoner

В 80-м уже были игры, использовавшие кино и ТВ-лицензии. Один из значимых тайтлов года основан на сериале The Prisoner или Узник. Сериал появился в 1967 в Великобритании и оставил заметный след в истории, несмотря на то, что шёл он всего один сезон. В нём герой, шпион или секретный агент, внезапно решает уйти в отставку, не объясняя никому в чём, собственно, дело. Его вроде бы отпускают, но затем похищают и он оказывается... в Деревне — внешне идиллическом поселении, которое тем не менее является тюрьмой для своих обитателей, и где люди лишены своей идентичности, и используют лишь присвоенные им номера. Здесь у героя будут всякими способами пытаться выпытать причины его ухода со службы — до конца сезона.

Обложка оригинального The Prisoner.

Игра же пытается воссоздать ту атмосферу при помощи жалких способностей первых массовых персональных компьютеров — Apple II, Atari и TRS-80. The Prisoner начинается с того, что мы узнаём свои причины об увольнение — они представлены числовым кодом, и понять в чём истинная причина нельзя. То ли мало платили, то ли плохо кормили, а может начальник был гей и приставал. В любом случае, нас сразу предупреждают, что код ни в коем случае говорить никому нельзя. А цель игры простая — сбежать из этой деревни или острова в игровой версии.

​The Prisoner. Начальный лабиринт в первой версии игры.

Всё начинается с того нас доставляют в нашу тюрьму, и первым испытанием становится лабиринт, где нужно ориентируясь на вид сверху, а также вид от первого лица выйти из него наружу. Впрочем, уже здесь игра показывает свой нонкомформизм — чтобы сбежать из лабиринта можно вместо плутаний просто нажать клавишу... escape на клавиатуре.

После побега из первой локации честным или хитрым путём, у нас уже пытаются выпытать тот самый номер из начала. И наверняка ряд игроков погорели уже тут. А далее нас ждёт двадцать разных строений на острове, в каждом из которых притаилась какая-то мини-игра или активность. Здесь есть и магазин, и банк, и тюрьма, и дом управляющего и много чего ещё. В оригинальном релизе это было 20 отдельных программ на языке BASIC. От лабиринтов до базовых экономических стратегий.

В одном из зданий на Острове.

Для того, чтобы сбежать с острова нужно разгадать его загадку, но перед этим также нужно набрать определённое количество баллов. The Prisoner записывает действия игрока — и за борьбу с системой он получает очки, а за конформизм их отнимают. Можно даже работать на тайное сопротивление, и гадить опрессорам в обмен на баллы. Причём, решение загадок может часто быть нетипичным или абсурдным. Кажется, что разработчик ожидал, что игроки посмотрят на исходный код программы и попытаются если не поменять его в свою пользу, то хотя бы понять как та или иная часть работает. Например, в одной части вас просят ввести код на экране, который включает квадратные скобки, а на оригинальной клавиатуре Apple II их просто не было.

Клавиатура Apple II​

Это и многое другое определило статут Узника как культовой игры и попыткой пойти вразрез с потоком простых аркад или текстовых приключений. Но далеко не все игроки одобрили такое, не говоря про то, как в это играть сейчас.

Red Baron

​War Thunder

Наверное, все вы знаете про War Thunder, онлайн-игру про бои на самолётах (и не только) Второй Мировой, но его корни можно отследить к другой игре 80-го года. Красный Барон, разумеется, назван в честь немецкого лётчика, который был грозой неба во времена Первой Мировой — он сбил свыше 80 вражеских самолётов и покрасил свой аэроплан алой краской. Какая у нас мировая в игре от Атари сказать сложно, потому что всё довольно условное.

​Red Baron. Начальное демо.

Но тем не менее, Red Baron - это трёхмерный авиашутер. В то время все такие стрелялки были плоские, поэтому переход в третье измерение был чем-то безумным и совершенно новым. Таких проектов попросту не было! Здесь используется каркасное 3D, простые монохромные векторы без заливки текстурами или даже одним цветом, то есть объекты видно насквозь. На земле есть условные горы, а в воздухе бипланы противника и облака. Кстати, в качестве графического ускорителя здесь стоит четыре микропроцессорные секции AMD 2901.

​Автомат с игрой.

Игра довольно простая и не пытается симулировать физику или какие-то аспекты управления самолётом. Разве что в плоскую гору можно врезаться и разбиться. Задача тоже не из трудных — сбить несколько вражеских самолётов, а затем совершить "налёт" на цели на земле и подрывать дирижабли, которые могут огрызаться. Для этого в аркадном автомате есть аналоговый джойстик с одной кнопкой. А большего для такой игры-то и не надо.

​Сид Мейер играет в Red Baron.

Красный Барон работал на том же железе, что и BattleZone, но не достиг того уровня популярности. Известный факт, что BattleZone послужил прародителем многих 3D-шутеров, его использовали в армии США для тренировок, и через несколько лет его портировали на домашние платформы, а вот насчёт Red Baron достоверно известно только то, что он вдохновил Сида Мейера начать писать серьёзные игры и проложил его путь к Цивилизации.

Кучка палок - это самолёт противника.

Но это была не последняя игра о Красном Бароне 80-го года. На компьютере Atari также появился свой трёхмерный авиасим, который имел длинное название — 3D Red Baron Dogfight/Flighsim. Но это ещё более простая игра, даже примитивнее аркадного тёзки. Трёхмерность — это уходящие вдаль линии по условной земле. Самолёт противника тоже явно плоский и лишённый какой-то анимации. И при этом здесь экран обновляется не 30 или 60 раз в секунду, а два или три раза. Но даже с такой скоростью время одного сражения в небе не занимает и минуты.

Ещё один факт — в реальности Красный Барон погиб получив пуля из зенитки сержанта Попкина.

Значимые игры в 80-м на это не закончились. Просто это первая часть статьи. Вторая часть будет опубликована позднее, но тем кому не терпится могут посмотреть видеоверсию этого материала, где помимо прочего показан геймлпей этих игр, а также ламповая атмосфера и визуализации. Заценить другие истории можно на нашем YouTube-канале - PodcastOGRU.

Спасибо за внимание!

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Виргилий", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 40, "likes": 67, "favorites": 56, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 82134, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 17 Nov 2019 20:26:18 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 82134, "author_id": 188222, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/82134\/get","add":"\/comments\/82134\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/82134"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967, "last_count_and_date": null }
40 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
16

Помню подрывал корабли в детстве во славу Советского Союза!

Ответить
6

Был ещё автомат с настоящей цветной графикой!

Ответить
3

Мы пилим современные копии таких автоматов.

Ответить
2

Интересно, расскажете?

Ответить
1

Гоночки это примерно 86-88 год автоматы ТИА-МЦ, если не ошибаюсь. Точно не 80-й.

Ответить
1

Стояли в основном в кинотеатрах - машинки и охота на красный октябрь, на собираешь 15 копеек на свадьбах по суботтам, и бегали толпой играть в машинки

Ответить
0

Это автомат "Магистраль". Есть 5 режимов игры: Учебная, Специальная, Гоночная, Ночная и Гололед

Ответить
0

там был интересный режим когда нужно было ездить ночью (на экране режим "обгон"). 

Ответить
0

у наших графика была получше (шучу)

Ответить
9

 Не, ну это чересчур олдскул даже для меня, человека, у которого первыми играми были Digger и Karateka

Ответить
2

Играл :) в каратеку и дигер, эх и хорошее время было. Спасибо что напомнили

Ответить
1

А сзади-то обрыв! :)

Ответить
7

мда, ностальгия...

Ответить
3

И как включиться холодильник, или в дверь позвонят - ппрематывац касету :)) зависла загрузка

Ответить
3

да, было дело.
потом, правда, мы с братом додумались подключать спектрум через стабилизатор питания, который был предназначен для телевизора, - очень помогало. может помните такой, вроде почти у всех раньше был.

Ответить
0

Ой, сука, аж вся боль всплыла из глубины души, ъуъ!

Ответить
5

Отличные обзоры, наверное лучше по ретрогеймингу в РФ. Самое главное без каких либо персональных амбиций и обид. Практически профессиональная работа.

Ответить
5

А в это время один парнишка в свободное время пишет игру на бэйсике и продаёт её в магазинчике, в котором же и подрабатывает. Знал бы он, что благодаря ей в будущем он слетает в космос и купит советский луноход.

Ответить
3

Вчера смотрел видеоверсию

Ответить
3

Жму руку!

Ответить
3

Не зря жанр называется интерактивная литература.

Жанр называется adventure, название interactve fiction было со стороны Infocom просто маркетинговым ходом. Потом его неудачно перевели на русский как "интерактивную литературу", что перевозбудило некоторых особо впечатлительных особ искренне считающих что там была какая-то литература. Увы, на литературу в то время места не хватало, описания были не более  красочными и информативными чем в других играх этого жанра того времени, а игровой процесс сводился к тому же самому - мучительному подбору нужной команды в нужном месте.

Но здесь был главным не сюжет, а процесс, описания локаций, предметов, то, что с игрой можно общаться, и она отвечала! И это было чем-то новым.

Это не было ничем новым для того времени. Немного более продвинутый парсер, вес объектов, события происходящие по расписанию - небольшие новаторские идеи то там то сям - и ни одну из них (почитайте рецензии 80, 81 годов) у авторов не получилось развить в полноценные игровые механики... просто из-за недостатка места. 

В итоге Zork разошёлся огромным тиражом

Zork не был никаким бестселлером, он был лонгселлером - это две большие разницы. В 1981 году его продажи составили 9517 копий - мило, но далеко не хит. В 1982 году уже 38.405 копий, в 1983 - 58.918 копий (и еще 37.230 в версии на Commondore)... Откуда такая выносливость? Оттуда что игру постоянно правили, улучшали, фиксили баги, дополняли. Чтобы понять эту коммерческую модель посмотрите на нынешние игры Paradox с их постоянными правками баланса и бесконечными DLC. Интересно, что эта идея сработала только для первого Zork, вторая и третья части продавались заметно хуже.

Ответить
2

Ещё один факт — в реальности Красный Барон погиб получив пуля из зенитки сержанта Попкина

Откуда и зачем вы взяли и написали эту херню? 

Ответить
1

Интересный контент, спасибо

Ответить
1

Добро пожаловать на DTF. Ждём новых и обновления старых материалов.

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
1

Я бы про игры 90-х почитал:))

Ответить
0

Текст хороший! А вот подкаст напомнил шоу "Эмуляторы", и это уже не комплимент :)

Ответить
0

Едрить че ты вспомнил

Ответить
0

Запомнились они мне, как пример того, что одного желания недостаточно чтобы делать годный контент.
А тут ну ооочень похоже. По очереди читать энциклопедическую справку... Ух!

Ответить
0

"Например, в одной части вас просят ввести код на экране, который включает квадратные скобки, а на оригинальной клавиатуре Apple II их просто не было.

"

Я почему то не удивлён.

Ответить
0

Что я могу сказать...
Печально было с видеоиграми в 1980-м.

Ответить
0

Interactive fiction - это такой immersive sim в дографонистые времена :)

Ответить
0

Побывал я пару лет назад на тематической выставке про консоли 

Ответить
0

На некоторых даже удалось поиграть 

Ответить
0

В Москве проходит Олимпиада, которую игнорирует американская делегация, на экранах Империя Наносит Ответный Удар, а в магазинах грампластинок появляется новый альбом группы Queen - The Game. Поэтому, сегодня мы поговорим об играх.

Прочитал этот абзац у себя в голове голосом автора

Ответить
0

Бамп

Ответить
–2

"Но это была не последняя игра о Красном Бароне 80-го года. На компьютере Atari также появился свой трёхмерный авиасим, который имел длинное название — 3D Red Baron Dogfight/Flighsim. Но это ещё более простая игра, даже примитивнее аркадного тёзки. Трёхмерность — это уходящие вдаль линии по условной земле."

В 90-м вышел тот "Красный Барон" который норм. авиасим.
Обожаю переводные статьи, когда переводчику даже западло сделать минимальный фактчекинг. Получается невразумительная каша из заметок найденных на просторах х.з. чего.

Ответить
0

Где написано, что это перевод? Это оригинальный материал. Факты я собирал самостоятельно из разных источников.

Ответить
0

Недособирал значит. Не обижайся.

Ответить
0

Речь идёт про 80-е, а игра от Dynamix, о которой ты говоришь, вышла в 90-е

Ответить
0

При чём тут Красный Барон 90-го года, если статья о играх 1980-го?

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]