Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity

Илья Рогозин.​
Илья Рогозин.​

Всем привет! Друзья, данное интервью должно было выйти в статье про Divine Divinity, но с Ильей получилось связаться уже после выхода статьи. Так что кому интересна данная серия игр, или история о зарождении Larian, приятного чтения.

Здравствуйте! Расскажите как вы пришли в игровую индустрию, как вы устроились на работу в Larian?

— В 1991 году я оказался в Бельгии. Мой давний друг, Кирилл Покровский, уговорил меня остаться, чтобы вместе заниматься музыкой. Он был композитором и исполнителем, я — менеджером, организатором выступлений, звукорежиссером и т. д. Помимо концертных выступлений, мы делали музыку для документальных фильмов и просто в «копилку». Записывали все по MIDI на компьютер Atari Mega STE в программе Notator/Creator (прадедушка Logic). В компьютере было аж 2 Мб оперативной памяти! Вместо жесткого диска — дискеты. На тот момент — чудо техники! Несмотря на смешные по сегодняшним меркам параметры, машина работала как часы. Я до сих пор считаю, что это лучший инструмент для записи MIDI-музыки.

Примерно в 92-м году мы познакомились со Свеном Винке и быстро подружились. Он был амбициозным молодым человеком, интеллектуальным и разносторонне развитым.

В 1994 году Свен сказал нам, что делает компьютерную игру, для которой нужна музыка. Мы с энтузиазмом взялись за этот проект. Это была RPG — Unless Ragnarok. Забегая вперед, скажу, что по сути — это прадедушка Divine Divinity.

На тот момент звуковые карты были восьмибитными. Потому музыка должна была быть в формате MIDI file с очень ограниченной полифонией (одновременным звучанием разных инструментов). Процесс был примерно такой: мы записывали музыку, потом приезжали к Свену в студенческую квартиру и пытались адаптировать звучание к 8-битной карте (и, по-моему, моно). Было интересно и весело! Задача была не из легких, тем не менее мы сделали это. Если память не изменяет, накануне Нового (1995) года Свен подписал договор на выпуск игры с Atari. К сожалению, игра так и не вышла, потому что когда всё было готово, владелец Atari решил, что ему больше не интересно заниматься играми.

 Та самая Atari Mega STE
 Та самая Atari Mega STE

Вы успели поработать и над музыкой в игре "Eat this" от Image-line Software, можете вспомнить что из себя представляла студия, какой был процесс записи музыки и звуков тогда?

— Наступил 1995 год. Вышла Win 95, появились 16-битные звуковые карты. Словом, технологии сделали огромный шаг вперед. Где-то в период с 1995 по 1997 год мы познакомились с Жаном-Мари Кани (Image-Line Software). Он с братом успешно занимался софтом для банков и IТ, но на него это наводило скуку. Жан-Мари хотел делать что-то более интересное, в том числе и компьютерные игры.

Помимо других небольших проектов мы сделали музыку для его игры Eat This. Это была какая-то бродилка/стрелялка. К нашей радости, технологии уже позволяли использовать музыку в формате аудио 16 бит, 44 кГц, стерео (т. е. CD-формат). Жан-Мари уже тогда работал с молодым, но очень талантливым программистом. В основном он сидел дома и программировал, питаясь пиццей и колой. Я не помню его имени, но помню его длинные волосы и бороду.

Запомнился забавный эпизод. При обсуждении вопроса, какая должна быть музыка для игры, Жан-Мари сказал:

— Я хочу что-то типа AC/DC.

Мы одобрительно кивнули.

— А еще, — продолжил Жан-Мари, — чтобы барабаны были как у Prodigy.

— У-у-у… Ок!

— А еще, чтобы вот скрипки такие красивые были.

— Хм, можно попробовать.

— И чтобы флейты были!

— ???!!!!

В результате очень хорошая музыка получилась.

Расскажите как проходил процесс становления Larian Studios. Может вспомните интересные истории.

— Позже, году в 98-99-м Жан-Мари рассказал, что сделал музыкальный софт и ему нужна музыка для демо. Софт назывался Fruity Loops и Fruity Tracks. Мы в нем поковырялись, и Кирилл сделал несколько треков. В первых версиях программ есть эти произведения. Спасибо Кириллу и мне! На память приходит только трек Flugzeug (нем. «самолет»). Очень уж Кириллу это слово понравилось.

Но возвращаясь к Larian: после аннулирования контракта с Atari Свен принялся за разработку RTS-игры — Led Wars, параллельно работая над новой RPG. Вместе с ним над проектом активно работал Tom (кажется, Hendricks) и, по-моему, уже тогда подключились Kurt Hughe и Piet Dericks в качестве художников. Возможно, кто-то еще помогал, не помню. Но работа по-прежнему проходила у Свена дома.

Мы с Кириллом на тот момент уже арендовали свое помещение под студию, оборудовали ее и активно сводили новый альбом с электронной ambient-музыкой (Top of the Mountain). Мы приобрели многоканальный цифровой комбайн Roland VS880 и много экспериментировали с новой игрушкой. Свен попросил нас сделать музыку к Led Wars. Конечно же, мы с удовольствием поучаствовали и в этом проекте.

​Цифровой комбайн Roland VS880
​Цифровой комбайн Roland VS880

— Однажды произошел забавный эпизод. Тогда мобильные телефоны были новшеством, но я уже обзавелся. Сидим мы с Кириллом в студии, звонит моя подвыпившая бельгийская подруга. Погода стояла прекрасная, и я вышел на улицу. Пока она меня сильно грузила, я ходил туда-сюда вдоль улицы, потом наматывал круги вокруг домов. В итоге примерно через час ко мне подъезжает полицейская машина. Подходят жандармы, но как-то не решают прервать мой «увлекательный» разговор. Я говорю подруге, что, мол, тут полиция приехала и мне неудобно разговаривать. В ответ отборный мат: «Какая, ***, полиция?! Что ты придумываешь?! Ты просто не хочешь со мной разговаривать!!!»

Жандармы оказались молодыми ребятами. Они терпеливо дождались конца разговора и поинтересовались целью моей прогулки. Оказывается, соседи пожаловались на подозрительную личность, которая наворачивает круги у их домов и разговаривает по телефону. Жандармы попросили предъявить документы, с которыми у меня были проблемы на тот момент. Я же, не теряя самообладания, объяснил, что мы тут в студии записываем музыку, а мне звонит подвыпившая подруга и грузит. Мы проследовали до студии, где их явно заинтересовали многочисленные музыкальные устройства. Чтобы увести разговор от документов, начали их забалтывать, рассказывать о нашем проекте и прочее. В этот момент, уже изрядно подкачавшись, перезванивает подруга. Я ей еще раз объясняю, что тут полиция, и мне сейчас не до разговоров. Ее реакция повторяется, и я просто передаю трубку жандармам. Молодой парень с важным лицом говорит подруге: «Алло, это полиция». Но уже через секунду его лицо вытягивается от удивления. Как он мне потом объяснил, на него обрушилась лавина мата: «Какая, ***, полиция?! Я идиотка, по-твоему?!» Но, надо сказать, этот звонок разрядил ситуацию. Жандармы, не скрывая улыбок, пожелали нам удачи и ретировались.

Кирилл Покровский​
Кирилл Покровский​

— 1998 год. Выходит Windows 98, CD-ROM скоростью аж х8! Pentium 133-166, потом 233, Windows NT4. Жесткий диск на целых 4 ГБ, а чуть позже вообще 8! Появляются CD-RW! Звук и видео постепенно переходят на 16 бит. Вместе с CDRW возникают и первые музыкальные программы (но аудио тянут плохо).

Свен находит издателя для Led Wars и для новой RPG — The Lady, the Mage & The Knight (LMK). Издателем LMK выступал немецкий Attic Entertainment. Можно сказать, что именно с этого момента и начинается история Larian Studios как полноформатного разработчика.

Свен арендует большое помещение, где можно было совместно работать над новыми играми. Мы с Кириллом переносим нашу студию туда, доделываем музыку и звуки для Led Wars и начинаем работать над музыкой для LMK. Я думаю, с нашей стороны было неразумно заключать прямой договор с Attic Entertainment. Музыка должна была быть интерактивной и соответствовать локации. Музыку-то мы сделали, но, чтобы понять подходит она или нет, ее нужно было интегрировать в игру. Создание всех локаций растянулось на очень длительный срок. Соответственно, оплату мы не получали и едва сводили концы с концами.

Однажды в авральном режиме мы готовили презентацию для выставки. Видео делали ребята из Attic Entertainment. Мы знали точные тайминги во всем ролике, поэтому музыку делали в соответствии с этим. Получалось очень хорошо и ярко! Полночи нам пересылали финальную версию видео, а вы представляете скорость интернета в конце 90-х. Ну очень медленно! Когда видео загрузилось, выяснилось, что ребята перепутали frame rate, и весь тайминг полетел к чертям. Времени переделывать уже не было. Кое-как вместили музыку, и утром выехали на выставку. Видео получилось, конечно, не таким, как задумывалось.

В какой-то момент Свен сказал, что 8-битная графика устарела и всё нужно переделать в 16 бит. Всё заново! Для усиления команды из Attic Entertainment перевели программиста и художников. Стали подтягиваться новые люди: Гриша Якобс, Мариан Арнольд, Андрей (не помню его фамилию); Стефан ван Левен — очень талантливый и замечательный человек с хорошим чувством юмора, бас-гитарист группы Soulwax, он занимался звуковыми эффектами.

​Игра the Lady, the Mage & The Knight
​Игра the Lady, the Mage & The Knight

— На тот момент команда Larian скорее напоминала какую-нибудь метал-группу. У меня, Кирилла, Гриши и Мариана были очень длинные волосы. Да и по ощущениям это был своего рода рок-н-ролл: много свободы, креатива, веселья и ощущения, что мы делаем что-то новое и крутое.

А потом Attic Entertainment обанкротился, The Lady the Mage & The Knight не вышла, и мы ничего не получили. Хорошо, что я хотя бы аванс попросил.

Но, конечно, в первую очередь мы доводили до ума Led Wars. Технология Led Wars позволяла использовать multiplayer mode, что тогда было относительным новшеством. Мы провели много часов тестируя (читай: играя) режим 2 на 2. И так увлеклись полировкой мультиплеера, что совершенно забыли об одиночных миссиях. Вспомнили о них мы за пару недель до выхода игры. Начали судорожно придумывать сценарии для миссий, работали над видео. Снимали на обычную видеокамеру на голубом или зеленом фоне, потом монтировали. Актерами были мы все. Даже привлекли несколько друзей в помощь. Какого-то определенного графика не было. Каждый знал, что и в каком объеме нужно сделать, а уж в какое время — было делом личным. Но больше работали по ночам.

Led Wars​
Led Wars​

— После банкротства Attic Entertainment Свен решил самостоятельно делать новую игру, надеясь найти издателя позже. Это и было началом DivDiv. Для финансирования игры приходилось работать над побочными малыми проектами — мы сделали, кажется, 13 аркадных игр.

Учитывая масштабность проекта DivDiv и очень большой объем работы, команда расширялась. Приходили новые люди, кто-то задерживался, кто-то нет. Из тех, кто задержался, вспоминается Joris Manne (программист), Ingmar Clarisse, Thomas Cybulski (дизайнер локаций). Я же присоединился к Стефану для работы над звуковыми эффектами. Нужно было озвучить локации — эмбиент, предметы, кнопки интерфейса, все NPC, магия, все виды оружия и его использования. Задача была не из легких. Как таковой студии у нас не было, да и бюджета тоже. Поэтому справлялись своими силами.

Но мы много экспериментировали. Записывали всякие железки, клацанья и т. п. Делали каркас из матрасов и там писали. Для озвучки NPC и всяких монстров просили друзей помочь в записи. Это было очень смешно! В основном нам нужны были звуки атаки, ударов, смертей. Может показаться, что в этом нет ничего сложного. Однако это совсем не так: учитывая, что наши друзья — не профессиональные актеры, нам приходилось много объяснять, что их не иголочкой колют, а лупят, например, огромным молотом.

Помнится, записывали двух девушек, у которых звуки получались очень наигранными и нереалистичными. Тогда мы предложили им имитировать секс — и дело пошло на лад!

— Технически тоже было много задач. Всё должно было со всем взаимодействовать. Например, если ты деревянной дубиной бьешь какого-нибудь твердого монстра, то это один звук, а если кого-то в броне, то это другой звук. У каждого объекта и субъекта был свой код, и все взаимодействия были прописаны программистами. Каждый звук нужно было прикрепить соответственно (у нас был некий редактор для этого), имплементировать в игру, запустить ее, проверить и при необходимости исправить. На это уходило очень много времени!

После DivDiv я также работал над Beyond Divinity, Imp World (Pocket Universe), Ketnet Kick — детской игрой для бельгийского телевидения. Но мы с Кириллом не забывали и о живых выступлениях.

Изначально работа над игрой должна была идти как обычно — как над проектом в определенных временных рамках. Получилось, что один проект перетекал в другой, и всё это растянулось на длительное время. Когда DivDiv был всё-таки закончен, я вернулся к своей основной деятельности: запись и продюсирование музыкальных проектов, организация выступлений и мероприятий. В 2008 году я вернулся в Москву, где продолжаю заниматься мероприятиями.

Мне сложно судить, что сыграло главную роль в успехе серии игр Divinity. Я думаю, что все очень старались, чтобы игра была хорошей во всех аспектах и понравилась игрокам, увлекла их.

112112
17 комментариев

Волосы шикарные

16
Ответить

Кнопочный телефон, сиги с пепельницей, интересно насколько это старая фотка C:

6
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

А ещё Покровский-бывший композитор"Арии".Жаль,что его уже нет с нами...

11
Ответить

у меня такой же свитер

Ответить

Это не свитер. Это тёлкосниматель.

Ответить