[.wad] Кто такой Shadowman и почему стоит поиграть в The Inquisitor 1 & 2, если вы любите Doom 2

Вчера прошла эти два замечательных вада и сильно захотелось поделиться находкой, а также рассказать о творчестве левел-дизайнера под ником Shadowman.

[.wad] Кто такой Shadowman и почему стоит поиграть в The Inquisitor 1 & 2, если вы любите Doom 2

Кто такой Shadowman?

Пожалуй, сначала нужно рассказать об авторе. Shadowman - это русский левел-дизайнер, который делает маппаки для Doom 2, некоторые из которых уже переросли простое понятие "маппак" и вполне претендуют на звание полноценной игры (особенно на фоне многочисленных релизов в стиме инди-ретро шутеров и т.п.)

Но его пробы пера начинались отнюдь не с Doom 2, так как свои силы он пробовал и в HoMM 2 & 3, и в Wolfenstein 3D, создав для последнего два незаконченных эпизода (используя при этом ещё и новые спрайты).

Что же касается шедевра компании id Software, начинал он как раз с обычных наборов уровней, коим является его первая работа под названием "Hellfire", вышедшая в 2007 году. И уже тут можно заметить одну ключевую особенность его работ - это уклон в реализм.

В этом же году выходит его второй маппак (из одной карты) "Cheogsh", который получает награду Cacoward-2007 на портале Doomworld. Несмотря на адскую тематику, уровень всё равно нельзя назвать абстрактным, присутствует вполне логичная архитектурная задумка (для ада, наверное).

Далее Shadowman создал продолжение под названием "Cheogsh 2" и "Realms of Cheogsh" (или ROCH) в 2009 и 2010 годах соответственно, которые попали в категорию финалистов в награждении Cacoward.

Но помимо трилогии Cheogsh, Shadowman периодически делал и небольшие маппаки, состоявшие из 1-3 карты, как например: "Kobal", "Kobal 2", "Yuggot", "5 years" и т.д. Ещё важным замечанием будет то, что автор с самого начала своего творчества всегда умело использовал дополнительные материалы, вроде новых врагов на своих картах, не создавая непроходимого безумия, а напротив, интересные боевые ситуации.

The Inquisitor - первые шаги.

Итак, мы уже поняли, что Shadowman - крайне талантливый левел-дизайнер, но куда же теперь его занесёт? В первый Инквизитор.

Вышел в 2012 году.
Вышел в 2012 году.

Это маппак состоящий из одной лишь карты, которая, поверьте мне, является идеальным кратким описанием из того, как будут выглядеть продолжения.

Начинается всё с того, что главный герой косплеит Калеба из Blood и вылезает из гроба посреди кладбища. Первое, что мы видим - это кварцевая колбочка из Hexen'a, которая здесь выполняет роль переносной аптечки. Ах да, в этом моде есть инвентарь и куча-куча всяких разных предметов перекочевавших из игры Heretic и уже упомянутого Hexen.

Прекрасное кладбище будет во всех вадах трилогии The Inquisitor, и на каждом из них неизменно нас будет ждать ватага зомби, ифритов, всяких личей(?) и прочей нечисти. Каждое кладбище - это битва на выживание, жёсткий менеджмент ресурсов, грамотное тактическое перемещение и оценка врага перед тобой. Первым делом стоит понимать, что если врага можно заколоть мечом - стрелы для арбалета на него лучше не тратить, а уж о других более ценных видах боеприпасов и речи идти не может.

И нет, это не значит, что вас бросают в адское пекло без возможности выбраться, ведь припасы всегда есть и точно рассчитаны на замес, а карта позволяет скрыться от вражеских снарядов, передохнуть и сохраниться (некоторые битвы действительно долгие).

Другая важная часть любого Инквизитора - это подземелья и склепы. Не секрет, что автор вдохновлялся серией Diablo (оттуда взяты многие звуки), поэтому они непременно длинные и тёмные, с кучей потайных проходов и нычек для врагов.

Кому-то это может показаться слишком тёмным, но как правило в инвентаре всегда есть факел, а на крайний случай можно выкрутить яркость.
Кому-то это может показаться слишком тёмным, но как правило в инвентаре всегда есть факел, а на крайний случай можно выкрутить яркость.

В первом Инквизиторе примерно половину уровня занимает замок, полный големов и козлов-колдунов (привет, Hexen 2!). И тут тоже хочется похвалить автора за грамотное расположение врагов, их комбинации и устройство арен для битвы. Будь то зал или маленькая библиотека с узкими проходами между рядами книжных шкафов, всегда есть возможность избежать урона. Вопрос лишь в вашем скилле, нечестных битв тут не бывает.

Кончается The Inquisitor пафосной битвой в склепе с Королём-личем под музыку (внезапно) из Castlevania: Symphony of the Night, а затем бодрым прыжком в портал и отправлением думгая в свои родные края. Незапланированная командировка помогает жителям неизвестной страны (в титрах указана исключительно как "this country") избавиться от напасти нежити и заняться своими собственными проблемами (с)

Подытоживая, что хочется сказать об этом ваде... Сделан он крайне качественно, длится примерно полтора-два часа, за это время вы успеете побывать и на грандиозных баталиях с сотней врагов, и в узких подземельях, и где только не побываете, всё это в красивых декорациях, вад очень атмосферный; при этом затупов "куда идти" он не вызовет, карта хоть и большая, но понятная. По ресурсам дефицита нет, но всё требует грамотного расхода. В целом, это скорее ощущается как большая карта для Heretic, нежели то, что мы увидим потом...

The Inquisitor II - начало большого путешествия.

[.wad] Кто такой Shadowman и почему стоит поиграть в The Inquisitor 1 & 2, если вы любите Doom 2

Самыми главными достижениями второго Инквизитора можно считать наличие сюжета и экономики. Осторожно - сюжетные спойлеры (!!!)

[.wad] Кто такой Shadowman и почему стоит поиграть в The Inquisitor 1 & 2, если вы любите Doom 2

Начинаем мы закутке небольшого города Крондор, видимо с амнезией. Город этот является частью мира Хорус, который был разрушен Эйделоном из Hexen 2, а думгая послали сюда неизвестные силы, чтобы спасти людей от новой атаки армий ночи и прочего зла.

Над головой уже не сгущаются тучи, светит яркое солнце и радуют глаза облака в голубом небе, но расслабляться некогда, ведь у думгая и своих хлопот хватает, так что быстро отправляемся в местный монастырь и выясняем, что тут происходит.

[.wad] Кто такой Shadowman и почему стоит поиграть в The Inquisitor 1 & 2, если вы любите Doom 2

Настоятель нам объясняет, что с недавних пор началось всякое мракобесие в их краях и просит помощи, ибо пали уже не одна сотня добрых солдат, а также придворный маг и воин, сгинувшие где-то в катакомбах.

[.wad] Кто такой Shadowman и почему стоит поиграть в The Inquisitor 1 & 2, если вы любите Doom 2

Думгай соглашается поиграть в благородство, но с условием, что его потом отправят на родину (видимо, её он помнит).

С этого момента начинается наше приключение в The Inquisitor II. Итак, с сюжетом понятно, что у нас по геймплею? Суть игры осталась той же - зачисти карту (да, тут она всё ещё одна), но теперь у нас есть разные задания. Например, в этом же монастыре мы раздобудем своё первое оружие - меч, который нам отдаст один из служителей.

[.wad] Кто такой Shadowman и почему стоит поиграть в The Inquisitor 1 & 2, если вы любите Doom 2

Примитивное задание: возьми - принеси - подай, но это самый первый квест. Затем нас посылают в катакомбы и тут мы встречаемся с самым главным нашим врагом, исчадием ада, которое мешает не только герою, но и самому игроку. И имя ему - тьма. Непроглядная тьма.

Да, я знаю, что нифига не видно, но эти два скриншота сверху наглядно иллюстрируют то, что в игре происходит, если вы не берёте с собой факел. Много факелов.

В первом Инквизиторе тоже были тёмные места, те же подземелья, но там до такого абсурда не доходило, тем более если вы рассчитываете отойти к каким-нибудь факелам и спокойно расправиться с врагами, то вы сильно ошибаетесь в надёжности своего плана, ибо врагов тьма и зачастую вад поступает не совсем честно, когда помимо выливания орд спереди, ещё и телепортирует зомби или скелетов вам за спину, а также закрывает двери, так что вы оказываетесь в ловушке.

Но ведь есть же решение, да? Факела? Тут мы переходим уже к экономике и балансу в игре. Денег с врагов падает не то чтобы очень много, за задания тоже отсыпают гроши, а ведь в игре теперь нужно покупать и броню, и боеприпасы, и фласки с НР. И чтобы вы понимали в чём проблема, баночка на 25 НР стоит столько же, сколько факел, т.е 25 монет, что создаёт ощутимую дилемму: идти и видеть врагов, надеясь не получить много урона, или всё-таки взять с собой здоровья и понадеяться на удачу.

Делюсь вчерашним личным опытом: так как я жадина-говядина, я решила просто выкрутить яркость, чтобы забить на такую важную геймплейную механику как темнота, но не то чтобы мне это помогло, меня насиловали в каждой комнате, где было больше 5 врагов. Возвращаясь с очередного похода, обычно было под 300 монет, как я их распределяла? Можно купить простую броню за 100, закупиться боеприпасами на 100, что делать с остатком? Хилки или факела? Я выбирала хилки. Итог описан сверху. Но если вы выберете факела, игра вас тоже накажет, просто в других местах.

Ультра-насилие над игроком.
Ультра-насилие над игроком.

В игре есть замечательный склеп, попав в который, ваша пятая точка сразу почувствует неладное: множество закрытых дверей, длинный коридор и кнопочка в самом конце. И да, это то, о чём вы думаете. И даже хуже. Посреди комнаты открывается зал, оттуда вываливается около 100 щщей, которые хотят вас убить. На скриншоте видно, что в этой комнате светло, тут не нужны факела, но что делать, если ваш выбор в магазине пал именно на них? Ну...

Важный момент - нельзя не упомянуть, что в игре есть специальная дудка-расходник, которая заставляет врагов от вас убегать (хотя они всё ещё могут вас атаковать, если неудачно подойти к ним), проблема только в том, что она очень быстро кончается и опасность быть загнанным в угол всё равно никуда не исчезнет.

Вернёмся к сюжету...

Первым делом думгая отправляют в катакомбы, чтобы выяснить, что же поглотило королевскую армию, пробившись через полчище нежити, мы находим уже знакомого персонажа.

[.wad] Кто такой Shadowman и почему стоит поиграть в The Inquisitor 1 & 2, если вы любите Doom 2

Козлище в лучших традициях злодеев решает нам рассказать немного о своих планах, а также, что если мы решим ему помешать, то мирного решения не последует. Не первый раз в нашей карьере, так что берём и расправляемся с ним. А затем... Как мы поможем мальчишке выбраться? Будем сопровождать? Может, магически телепортируем? Нет, засунем в инвентарь.

Я не рофлила.
Я не рофлила.

Вторым нашим заданием станет спуск в шахты, чтобы очистить воду и спасти весь город от страшной смерти от жажды. Тут нас встречают новые враги.

Слева можно видеть одного.
Слева можно видеть одного.

Это сатиры с мечами и щитами, которые могут отражать в вас атаки, а ещё стрелять зелёными проджектайлами. Крови они у вас тоже попьют знатно, но это ещё не худшее место и не худшие враги.

Потому что в игре есть некое подобие ада, причём оно для вас станет буквальным.

Как только вы поднимаете подозрительно знакомый посох с черепом, открываются стены и вас встречают новые враги. Крайне жирные, на них точно придется израсходовать всю найденную ману, двухстволку и, возможно, большую часть болтов. Про НР и броню я молчу, эти твари периодически делают фиссуры вам под ноги, которые способны вас сжечь за несколько секунд, попутно обкидывая фаерболами с диким уроном. Зато с них падает много денег, но самое милое то, что иногда их трупы рофлят над вами и загораются, когда вы подбираете монеты.

После этой битвы возвращайтесь в город ;З

Маленький, но красивый.
Маленький, но красивый.

Да, я проспойлерила некоторую часть локаций, но без этого мы не можем вернуться к вопросу о балансе. Если в первой игре есть локация, есть враги и вокруг валяется точное кол-во патронов, чтобы справиться, то тут с этим туго. Зажмотился на пару обоим в магазине - удачи потом разбираться. Держим в голове, что игра просто так не выпускает нас с арены, а значит, если мы ступили на неё, то обратного пути нет, пока не перебьём всех вокруг. И самое несправедливое то, что в игре есть несколько вот таких мега-баттлов, на которые придётся потратить все деньги, ещё и пытаясь решить, что взять лучше, но в самом конце игры нам куча денег останется не особо нужной.

Понятное дело, что перед финальным боссом мы закупимся всем самым лучшим (причём, денег хватает на пару таких комплектов), но разве нужно было раньше давать такие жёсткие рамки по деньгам? Я не знаю.

Конец игры.
Конец игры.

Итак, что мы в итоге имеем: с одной стороны, Shadowman решил шагнуть гораздо дальше, чем обычно, сделав небольшую почти RPG, с полноценным сюжетом, персонажами, экономикой и квестами. Да, это всё ещё одна карта, но какая.
С другой стороны, слишком сильная попытка сделать какую-то Diablo из Doom 2. Почти всё время мы проводим в темнейших подземельях, выбираясь только ради закупок и сдачи квестов. И темнота тут отнюдь не просто часть атмосферы, а большая проблема, которая пихает ещё одну палку в колёса и без того кривого баланса.
Так... стоит ли играть в The Inquisitor II? Да. Несмотря на периодическое жжение внизу спины, получить удовольствие от этого вада можно и при том много. Возможно нужно просто играть не на Ultra-Violence как это делала я.

Я решила написать об этих двух вадах по одной простой причине под названием "The Inquisitor III", но мне кажется, что было бы неправильно не рассказать о том, как всё начиналось.
В дальнейшем хочу рассказать об ещё нескольких вадах и не только.
Спасибо, DTF!
Буду очень рада критике и советам.
Спасибо за внимание :З

140140 показов
1K1K открытий
13 комментариев

Странно, ТС, что ты упустила тот факт, что Hellfire это не один вад. Это целая серия, серия имеющая свой неповторимый шарм, серия которая продолжает идеи Дум2, возводя их в абослоют!
В моих глазах - лучшими из нее являются:
- Hellfire 2 - самый потусторонний, будто переносящий нас в какой то Silent Hill.
- Hellfire Dreams - один из самых сложных, и проработанных по совместительству, куча выключателей на это траз не только включают и выключают свет но и влекут зха собой самые разные подлянки, нужные как для прохождения так и для того чтоб поймать игрока врасплох.-
- Hellfire 3 (lll) - В чем то еще более технологичный, тут уже во всю имитируется многоэтажность, карта школа просто потрясает своей геометрией, а представление ада, и особенно тамошщней флоры - немного шокирует...

Ответить

Хочу заметить что все вады серии игриаются на любом порту, но при этом как мин7имум в Dreams и Reborn я видел люстры которые вполне себе имеют дефиниции динамического освещения,и самый крутой экспиренсполучается в случе иг8ры в режиме Software на порту QZDoom, либо LZDoom. Так же я веду работу над версией своего воксель пака RDVOX для каждого из Хеллфаеров, ведь играя с красивыми источниками света и воксельными декорациями в классическом софтваре ощущения просто неповторимые. Увы - в каждом из хеллфаер объекты заменены как то по своему, потому универсального единого пака сделать не удастся, но я найду способ решить эту проблему. Всем светую сыграть серию Hellfire на Software рендерере какого ни бюудь классического порта либо еще лучше - LZDoom.

Ответить

Да, возможно я упустила, потому что у Shadowman я играла только в трилогию Инквизитора, т.е. всё остальное я буквально сегодня увидела кратко, чтобы также кратко описать и ввести в курс дела людей, которые будут читать. Мне Hellfire понравился по видео на Ютубе, так что скорее всего скоро сяду за его прохождение и тоже может напишу об этом.

Ответить

Ого, не ожидал тебя здесь не встретить :D
Пользуясь случаем хочу попросить помощи вспомнить один вад: место действия где-то в аду, очень тесные пространства из особенных мобов - серые импы стреляющие дважды. Помню что это не мегавад, на iddqd также скролил, но не нашёл, хотя помню что оч. давно брал его именно оттуда

Ответить

Неплохо, надо бы конечно ретро моник прикупить, что бы играть в такие игры!

Ответить

Спасибо.

Ответить

Лол, о Шадоуыче на ДТФе пишут. Мужик к успеху пришёл. XD
А вообще, Шадоуыч, наверное, самый эталонный представитель так называемой "русской школы маппинга" - по сути отдельный жанр карт для Doom'а. На Западе их всегда выделяют в отдельную категорию (по крайней мере сколько видел), ибо они сильно отличаются от обычных западных карт сильным напором на реализм (это характерно не только для Шадоуа, но вообще почти для всех русскоязычных мапперов). Тут скорее всего решающую роль сыграла советская карающая архитектура с её коммиблоками, ибо что для западного человека в Doom'е было ограничением и сильным упрощением, из-за чего приходилось прибегать к абстрактному левел-дизайну, то для пост-советского человека было заоконной действительностью - что в игре квадратные серо-коричневые коробки, что на улице.

Ответить