Construct
iBarin

Что внутри: Astral Ascent

Эта статья для тех, кому интересно как технически сделана игра. В ней нет оценки, разбора сюжета и образов персонажей.

12 апреля в ранний доступ вышла Astral Ascent, 2D роуг-лайт платформер от французской команды Hibernian Workshop. Это достаточно крупный проект на Construct 3. В связи этим предлагаю посмотреть, как она устроена и как использует возможности движка.

В разработке проект находится 3 года и успел собрать на Kiсkstarter почти 149 тысяч евро. В полной версии планируется 4 генерируемых биома, 12 боссов и 4 играбельных персонажа. Планируется выход на всех основных платформах (с портированием помогает компания MP2 Games).

В блогах C3 лежит интервью с Louis Denizet, автором игры. Там он рассказывает про свой бэкраунд тестировщика в Ubisoft, обучение геймдизайнером и участии в других проектах.

Для прошлой своей игры — Dark Devotion разработчики использовали конструктор Clickteam fusion 2.5 со схожим интерфейсом. Она отличалась более мрачным тоном и явно вдохновлялась Dark Souls. В Astral Ascent авторы используют эту основу и развивают каждый элемент количественно и качественно, но уже на Construct 3, поэтому будет любопытно посмотреть что изменилось в техническом и геймплейном плане.

Графика

Цветовая палитра стала ярче и сильно расширилась, сохранив при этом пиксельную стилизацию. Во время диалогов, впрочем, появляются портреты в высоком разрешении. Игра местами вольно обходится с правилом pixel perfect и ограниченной палитрой. Это заметно как в интерфейсе, так и в спецэффектах.

Интерфейс, демонстрируя игровые механики использует проигрывание видео файлов.

Камера активно зумится в зависимости от контекста, а задний фон постоянно демонстрирует эффект параллакса.

Анимация

Для анимации используется ручная покадровая пиксельарт рисовка, однако есть ощущение, что местами используются дополнительные инструменты для создания промежуточных кадров.

Также видны процедурные анимации (например покачивание зелени на ветру), которые сохранялись покадрово. *Если захотите сделать похожую анимацию, вам поможет программка Juice FX.

Игра не брезгует использовать и особые WebGL эффекты, созданные специально для игры. Например эффект отражения на воде.

Эффект шлейфа и партиклей у магических сфер.

Godrays (снял уж как мог).

Warp (похоже что тоже не стандартный).

Локации

Уровни разделены на несколько типов: от наполненных врагами и платформенными испытаниями, до арен с боссами и мест отдыха с торговцами. Тасуя их, а также наполняя разными предметами и противниками достигается уникальность каждого забега.

Разработчики довольно открыто делятся процессом создания локаций.

В начале прототипируется каркас уровня из стен, пола и платформ.

Затем на этот каркас накладывается тайлмап.

Потом на нем расставляются уникальные объекты, чтобы разбить повторяемость тайлов.

Не забываем про задники, которые также стараются скрыть повторяемость.

В результате получается, что сама геометрия уровней предсказуема и контролируема, что дает более осознанный подход, чем случайная генерация каждый раз с нуля.

Геймплей

В сравнении с первой игрой, боевая система стала гораздо мобильнее и разнообразней. Игру больше сравнивают в Dead Cells, чем с какими-нибудь Salt and Sanctuary. Разработчики уверены в своей реализации настолько, что даже ввели локальный кооператив на двух человек. Теперь персонажи резво прыгают по всей карте и атакуют разнообразными комбинируемыми заклинаниями, которые выбрасывают огромное количество искр и эффектов. Без сомнения, это основная фишка игры, но я не возьмусь ее разбирать подробно как и противников, так как хотел ограничиться техническими моментами, а не гейм дизайнерскими. Поэтому кратко.

Противники не имеют продвинутого ИИ для активного передвижения по уровню, в основном они движутся в радиусе своей платформы, однако иногда могут запрыгнуть на соседнюю. Компенсируют мобы свою относительную статичность атаками: ближними и дальними, с различными паттернами, требуя от игрока осторожности при приближении. Помимо обычных противников на уровнях расставлены ловушки несущие отдельную опасность.

Отдельные уровни с боссами и бои с ними выглядят как заскриптованные эвенты с особыми рисунками атак, без особого учета действий игрока.

Атаки играбельных персонажей представляют из себя индивидуальную для каждого систему ударов, переключаемых во время боя. Игрок в течении игры выбирает, прокачивает и находит новые навыки, становясь сильнее, чтобы противостоять боссу в конце.

Система перемещения, конечно не ограничилась стандартным поведением платформера, хотя и использует некоторые стандартные действия типа двойного прыжка или прыжок сквозь платформу. Рассматривая дневники разработчиков видно, что в качестве триггеров используются дополнительные спрайты, которые скрываются во время самой игры.

Распространенная практика: использовать простой примитив для реального просчета коллизий и привязанный к нему анимированный для показа игроку.

Ранний доступ

На момент написания поста нашлось несколько сообщений на форуме о технических сложностях.

  • бывает крэш на картах nvidia

  • большой объем используемой памяти
  • невозможность выбрать разрешение экрана в полноэкранном режиме
  • Steam Remote Play Together имеет проблемы с выводом звука

Итого

Astral Ascent только недавно вышла в ранний доступ и еще рано говорить о ее значимости как произведения. Однако как пример практической реализации игры на движке без программирования ее можно смело хвалить. Причем создается ощущение, что переделывать сам движок под свои нужды почти не понадобилось. Авторы говорят, что чаще приходилось решать дизайнерские вопросы, чем технические. Интересно что получится к полноценному релизу.

Я рассмотрел далеко не всю игру, пропустил большие куски, и описанные наблюдения чисто спекулятивны. Но надеюсь вы нашли для себя нечто интересное и возможно полезное. Пишите, что я пропустил и какой аспект было бы полезно рассмотреть подробнее.

0
3 комментария
Mikhail Chugunov

Неплохо они, конечно, оттянулись после мрачно-подземного Dark Devotion

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Да блин, опять пикселя. Ожидал увидеть в игре графику, как на превьюшке...

Ответить
Развернуть ветку
iBarin
Автор

На следующий разбор возьму игру без пиксельарта.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 3 комментария
null