Что внутри: Tokyo Dark

Что внутри: Tokyo Dark

Эта статья рассматривает, как игра сделана технически. В ней нет оценки, разбора сюжета и образов персонажей.

Сегодня мы разберем детективную адвенчуру/визуальную новеллу Tokyo Dark — дебютный проект Cherrymochi. Студия основана женатой парой, живущей в Японии, что объясняет аниме стилизацию персонажей и место действия. Игра как и Astral Ascent прошла Kickstarter, но также стала участником программы Square Enix Collective* по издательству инди проектов. Релиз на ПК состоялся в 2017 году, а позже он вышел на PS4 и Switch, но уже с другим издателем.

*Из-за этого игру в стиме сейчас проблемно увидеть с территории РФ, но зато она видна в сторах на консолях.

Что внутри: Tokyo Dark

Кажется, что размах объекта внушительный. В релизном блоге разработчики рассказывали об этапах разработки где были: и партнерство с крупным издателем, и регистрация торговых марок, и предварительное тестирование ранних итераций игры. Но по факту игра, несмотря на все, получилась небольшая, что для небольшой студии скорее плюс. Нацелена она на около анимешную аудиторию и японофилов — старательно использует знакомые образы, сюжеты и реальные места.

Трейлер ремастера

Визуал

Первое что бросается в глаза, это конечно графика. Начиная с трейлера, нам показывают короткие видео вставки с классической анимацией. В самой игре они тоже есть, ролики иллюстрируют сюжетные моменты, а иногда просто передают общее настроение.

Некоторые ролики анимированы достаточно просто, но при этом все равно присутствуют видео файлами. Так видимо было проще и надежнее, чем скриптовать их в редакторе.

Однако во время самого игрового процесса для персонажей используется скелетная анимация. Таким способом сделана модель главной героини и портреты персонажей во время диалогов. Такие анимации делали в программе Spriter Pro и после импортировали в конструктор.

На сцены часто накладываются различные фильтры, чаще всего стандартные, типа виньетирования (Vignette) и маски с размытием (Blur). Во время разговора сцена снижает насыщенность (Saturation), а «паранормальные» сцены используют эффект шума (Noise).

При создании окружения некоторых локаций предварительно моделировались 3D модели, которые позже обрисовывались в графическом редакторе. Такой подход достаточно распространен и позволяет рисовать объекты в реальной перспективе. Однако при такой отрисовке есть риск, что линии начнут выбиваться из общего стиля.

Несмотря на размер «Темный Токио» строит достаточно проработанный мир. Есть глобальная карта города, очерчивающая масштаб происходящего. Сцены наполнены деталями, интерактивными или просто анимированными объектами. Картинку оживляют погодными эффектами, парящими в воздухе частицами и мерцающим освещением. Крупно показываются поднимаемые предметы, используемые предметы и панели с кнопками. А в определенные моменты появляются арты с крупными планами. Таким образом постоянно сменяются планы камеры, делая плоскую историю более «объемной».

Геймплей

Поскольку игра больше про нарратив, геймплей прост и поделен на две части:

  • диалоги в духе визуальных новелл с возможностью выбора вариантов ответа
  • перемещение по локации с поиском предметов

История ветвится и от ваших решений зависит не всегда очевидный выбор из 11 концовок. В интервью разработчик, Джон Уильямс (Jon Williams) обещает, что достаточно двух прохождений, чтобы увидеть их все (получается большинство из них можно встретить до конца истории). Выбор вариантов также зависит от параметров персонажа (рассудок, профессионализм, расследование и невроз), которые меняются от принятых ранее решений.

И сюжет и общее настроение игры меняется в зависимости от перекоса этих значений в какую-то сторону. Таким образом вы отрезаете путь к некоторым сюжетным поворотам (а еще постоянными авто сохранениями), что намекает на повторное прохождение.

Герой двигается по простым линейным уровням, переходя из локации в локацию. Этим активно пользуются разработчики, используя параллакс передних и задних планов. Активные объекты подсвечиваются при приближении.

Присутствует элемент коллекционирования: всюду спрятаны фигурки кошек. Разыскивая их, игрок невольно будет рассматривать задники.

Что внутри: Tokyo Dark

Вот как-то так. В качестве вывода этой истории можно сказать, что С2 стал инструментом, позволившим воплотить свои идеи в реальность. Сейчас студия занимается своим кросс-медиа проектом Exit Veil с картами Таро и психоделическим нарративом. Construct похоже в проекте не используется, зато разрабатывается VR игра со схожим мистическим настроением.

Не старайтесь продать свою самую первую игру! У нас было четыре прототипа, которые мы бросили, прежде чем придумали Tokyo Dark. Если что-то не работает, двигайтесь дальше. Берите что узнали в прошлый раз и придумайте, как это улучшить и получить нечто новое.

Jon Williams, сооснователь студии
125125 показов
421421 открытие
11 репост
1 комментарий

Игру я проходил, но давно. Показалась слишком затянутой, вынуждающей прочесывать локацию после каждого блока в диалоге. Ну и собрала она, прям все штампы: Акихабара, котики, готические-лоли с биполяркой, Лес самоубийц итд. Так что перепроходить не потянуло.
Зато технически она сделана просто и понятно. Как пример, довольно показательный.

Ответить