Мнение: Metro Exodus могла стать идейным продолжателем Half Life 2, и в DLC это практически удалось

Но разработчикам помешали совершенно ненужные открытые локации и система морали.

Мнение: Metro Exodus могла стать идейным продолжателем Half Life 2, и в DLC это практически удалось

Почему только сейчас

До Исхода я добрался только в июле 2023 г. Когда-то мне не понравилась первая игра, возможно вкатился слишком поздно, возможно не попало в настроение или просто не моё. Поэтому в Исход играть не планировал. Знал, что в игре есть некая система морали, неоднозначно завязанная на стелс (без ключевых подробностей), и что в игре есть довольно интересная кастомизация оружия. Но захотелось пошутанить от первого лица. Именно из-за кастомизации оружия всё же решился попробовать.

Весёлые старты

Чуть ниже я вкратце разберу ключевые особенности HL2, и в чём Метро схожа с этим, близким к эталону, шедевром. Но судят по обложке, и вступление у Метро хромает. Игра заметно проседает сразу по окончанию пролога (Москва). Да и стелса в прологе получилось больше необходимого.

Подача Халвы близка к идеальной. Подобно сну, игрок оказывается в ситуации без лишних прелюдий. Игра говорит загадками, но не нагружает нюансами. Базового "где я и что происходит?" достаточно, детали будут позже. Мы начинаем вникать в происходящее и динамика идёт по нарастающей. делая паузы после кульминаций (например побег от ГБ и последующая встреча с Аликс), после чего вновь начинается подъём, как на аттракционе.

Кстати, в большинстве игр обучение происходит либо в соло, либо под присмотром более старших товарищей. Да и ситуации вполне невинные, или хотя бы дающие иллюзию контроля. Какой-нибудь Кратос со спиногрызом выступает в роли исключения, но он, на секундочку, бог войны.

Артём же с самого начала едва не погибает, после чего оказывается перед врагами со своей женой, а затем и вовсе его миссия это спасти целый поезд со своими товарищами. Лихой старт для едва освоившегося игрока. Гордон Фримен, например, сначала выкидывал банки в урну и бил ломом доски.

Поэтому по началу о сравнении Метро с великой халвой и мысли не было. Не дропнул только потому, что было уплачено. Серьёзно. Первая реакция - "нахрена я это купил?". Сразу же меня задушил стелс, примитивный, но при этом кривой. На уровне Волга гормонов счастья меня по началу лишали дубовая в управлении лодка (мне кстати нравится работать вёслами ИРЛ, здесь же лодка мало чем похожа на свой реальный прототип) и ненужный респаун монстров между точками интереса, на которых уходили все малочисленные патроны/аптечки.

Но немного освоившись, пополнив боезапас и улучшив снаряжение, игра меня увлекла.

Мнение: Metro Exodus могла стать идейным продолжателем Half Life 2, и в DLC это практически удалось

Взаимодействие героя с миром

Итак, почему эта игра мне кажется идейным наследников второй халвы? Нет, вовсе не из-за молчаливого героя, это скорее ещё один минус Метро, причём жирный. В отличие от Артёма, Гордон Фримен не участвовал в таком количестве диалогов - персонажи, общавшиеся с ним, выражали свои мысли в форме монолога. Сценаристы Valve построили форму общения таким образом, что молчание главного героя не только уместно, но и позволяет игроку самому додумать реакцию.

Скажите мне, мистер Фримен, если сможете, — вы так много разрушили, — создали вы хоть что-нибудь? Можете назвать хоть одну вещь? Я так и думал.

Председатель Брин

Даже задавая серьёзные вопросы, HL2 оставляет место для манёвра в ответе, что не вызывает диссонанса у игрока, даже если он вообще не хочет участвовать в сюжете. Как и в большинстве таких моментов, в этом примере с Брином молчание может означать как озадаченную задумчивость, так и молчаливое презрение к собеседнику. Игрок может додумать любую реакцию или не иметь её вовсе - игра всё примет без претензий.

Метро, напротив, ведёт диалог с Артёмом/главным героем без такого поля для манёвров, и не получая внятного ответа, главный герой напоминал мне юродивого дурачка. Кроме того, в отличие от Гордона, диалоги Артёма полны бытовой драмы и эмоций, его товарищи пытаются посоветоваться с ним и что-то обсудить. В результате главной герой в лучшем случае выглядит как "бревно по переписке", из которого любой ответ нужно вынимать клещами. Что гораздо хуже, игра насильно заставляет тебя слушать все эти переживания персонажей без возможности их скипнуть. Особенно вначале, когда я вижу всех этих людей в первый раз и вообще зашёл пострелять монстров. Так навязывать беседу и свои проблемы уже какое-то психологическое насилие.

Представьте, что начинается игра и через 10 минут Аликс вываливает на вас кучу своих личных проблем и переживаний. В первые часы я воспринимал этих ребят только как "чё вы ко мне пристали, я вас не знаю". 
Представьте, что начинается игра и через 10 минут Аликс вываливает на вас кучу своих личных проблем и переживаний. В первые часы я воспринимал этих ребят только как "чё вы ко мне пристали, я вас не знаю". 

Да и в целом, в Метро слишком много пустых диалогов, словно редактуру не допустили до отрезанию ненужных потоков сознания. Не читал Глуховского, но не раз слышал мнение, что он графоман. После речи Ани в вагоне, когда она начинает затирать за жизнь, мне охотно в это верится. Это вышло настолько не в тему, нелепо и даже неловко, что я тут же поспешил на помощь бедолаге Артёму, уводя его на празднование свадьбы в начало вагона. Да, в жизни мы тоже можем соскочить с темы на тему без всяких подводок. Но учитывая контекст, молчаливость Артёма и что отношения с его женой игроку не раскрыты, возникает ощущение, что я подслушиваю чужую исповедь.

Некоторые персонажи говорят много, но выступают в роли кукол, чья задача попытаться предать происходящему серьёзность или что-то типа того. Мне больше запомнились те персонажи, у которых слов было не так уж и много, да и раскрыты они были более интересно. Например, Алёша после уровня Тайга мне казался куда более целостным и понятным, чем та же Аня, которая выглядела как набор писательских клише и инструмент, с помощью которого сценарист пытается разговаривать с игроком без согласия оного.

При этом игра становится атмосферной именно там, где Артём растворяется и становится обезличенным наблюдателем, каким и является Гордон Фримен:

Многочисленные сцены на движке игры очень роднят Метро с HL2, использующей ту же подачу

Локации

Вторым минусом игры я считаю открытые локации. Во-первых исследования мира здесь выполнены на троечку. Малочисленные загадки, как например подключение электричества на острове (уровень Волга) спокойно можно было реализовать и коридорным дизайном - именно так и сделали Valve. В остальном же схема такова - "потрать патроны/ресурсы, пробиваясь к точке интереса - восполни патроны/ресурсы. В лучшем случае получишь плюшку в виде новой кастомки для оружия или улучшение снаряжения". Аргументом "за" открытые локации может выступить необходимость возвращаться на Аврору ради верстака и новых диалогов. Но верстаки можно расставить и по коридорным уровням, диалоги отложить на конец линейного захода, как бы зацикливая миссии "от поезда к поезду". Вариантов много, в любом случае лично я считаю, что коридорность вместо открытых локаций пошла бы игре только в плюс. Причём надо понимать, что коридорность это не всегда прямая из пунтка А в пункт В. В коридорных локациях есть место и развилкам, и необязательным активностям, и чему душа пожелает. Главное отличие от открытых локаций (я намеренно избегаю термина "открытый мир") в том, что коридорно игрок получает динамичный опыт сразу за предыдущим, без необходимости тратить время на перемещения. И конечно же, коридорность не обязательно должна быть в закрытых пространствах.

Карта уровней в HL2. Главное не размер локаций, а умение ими пользоваться!
Карта уровней в HL2. Главное не размер локаций, а умение ими пользоваться!

Так в чём сила?

Секрет Half Life 2, сделавший её одной из величайших игр в истории с рейтингом 96 и пользовательским 9.2 на метакритике, прост в задумке, как и всё гениальное. Игра умело меняет ситуации, в результате чего большинство игроков просто не успевают заскучать в таком динамическом калейдоскопе событий. Именно здесь и кроется схожесть с Метро Исход, чью динамику рушат излишне открытые локации. Приключение Гордона Фримена:

  • Побег от сил ГБ (без оружия, что делает погоню более волнительной)
  • Классический коридорный шутер, дополнительно разбавленный различными ситуациями с окружением
  • Поездка на воздушном катере (КОРИДОРНАЯ!) с перерывами на пострелять и исследовать
  • Хоррор-часть в Рэвенхолм
  • Покатушки на багги (КОРИДОРНЫЕ, хотя визуально совершенно так не ощущающиеся) с перерывами на пострелять и исследовать
  • Песчаные ловушки
  • Шутер в Нова-Проспект, а затем и в Сити-17
  • Цитадель

Игра плотно насыщенна разнообразными "биомами", в которых происходят непохожие игровые ситуации. Добавьте к этому грамотный ввод нового оружия и врагов. А теперь сравним с Метро Исход:

  • Волга - транспорт: лодка, дрезина. Лодка как обязательная активность, к счастью скоротечна. А вот дрезина это самый яркий этап уровня. Многоуровневая локация, в которой Артём пробивается к транспорту, выполнена отлично, как и дальнейшая необходимость тащить дрезину через базу бандитов. Вместо открытого мира можно было сделать несколько ярких коридорных локаций, в которой нашлось бы и место той же башне с гитарой, которую заняли бандиты или здание с пленными местными (необязательные активности, но на которые большинство игроков всё равно пойдут за гемплеем)
  • Ямантау - хороший коридорный шутер, классика жанра без излишеств
  • Каспий - транспорт: буханка. По большей части нужна лишь для быстрого перемещения и не несёт в себе такого же смысла, как уровень с багги в HL2. Сам же Каспий запомнился дуэлью со снайпером и последующим удержанием занятой высоты. Все активности этой локации можно было реализовать коридорно. Так же отмечу, что Каспий имеет много лишнего пространства, например две дороги и пустыню между ними. В них нет смысла, и интересно, что появилось раньше - локация или буханка под неё. В первом случае мы имеем дело с непродуманным левел-дизайном (отгрохали огромную локацию, которая задушит ходить пешком). Во втором случае классический случай концепции ради концепции (создадим здоровую пустую локацию, чтобы можно было кататься на машине).
  • Тайга - хороший потенциал уровня разбивается об систему морали. Хотя я вырезал первый аванпост пиратов под чистую, потому что не гнался за хорошей концовкой (о ней я словил спойлеры ещё на релизе, но понимал суть лишь примерно), и всё равно Алёшка остался жив. Больше всего запомнилась перестрелка с бандитами в поселении у церкви, ну и хозяин леса. В отличие от Волги/Каспия эту локацию нельзя назвать открытой. В предыдущих случаях перед игроком действительно были пространства с "чистым полем". В Тайге же это уже более широкие коридоры. Но вся вариативность сводится к тому, пройти ли аванпосты стелсом/стрельбой. Локация явно недоделанная в контексте моего разбора. Хотя колоритная, да и внедрение арбалета можно было бы обыграть более активно.
  • Новосибирск - одна из самых ярких локаций, и что характерно - полностью линейная. Уникальные враги и ситуации, самая хоррорная часть игры, чем-то напоминающая Рэвенхолм, если притягивать сову на глобус. Но к чёрту сравнения, здесь игра вышла на максимум своей атмосферы.

Отдельно отмечу, как "локация поезд" удачно выступала в качестве задающей тон перед новыми уровнями. Это было действительно необходимо перед Волгой, когда игрока готовили к просторам. Это было гнетуще и очень уместно перед Ямантау. После Каспия это было вновь необходимо в качестве адаптации такой резкой смены дизайна.

Но это просто шедеврально было реализовано перед Новосибирском. Особенно после контраста с летней и тёплой тайгой. Гнетущая атмосфера, зловещий пейзаж, практически ощущаемый физически тяжёлый воздух. По началу перемещения в поезде между уровнями показались мне концепцией ради концепции (утомительные диалоги способствовали), но поезд стоило вводить только ради этого перехода от тайге к Новосибирску.

Дополнительно

Как и HL2, Метро любит баловаться с простенькими загадками. Valve по большей части использовали физику (хорошая демонстрация свежего движка Havok), разработчики Метро предпочли загадки, по большей части завязанные на электричество. Поскольку все эти активности происходят на небольшом пятачке, вновь возвращаюсь к риторическому вопросу о ненужности открытых локаций. Всё это легко умещалось и в коридорах, даже в качестве необязательных ответвлений. Тем более, что таких необязательных для посещения помещений в Метро и так хватает, т.е. с точки зрения дизайна всё схвачено и внедрено.

Гравипушка Манипулятор энергетического поля нулевого уровня - одна из самых узнаваемых фишек HL2. Тихарь менее прорывное оружие (по началу откровенно бесившее своими недостатками), но уникальное и ставшее таким же своеобразным "лицом бренда".

Мнение: Metro Exodus могла стать идейным продолжателем Half Life 2, и в DLC это практически удалось

В обоих играх есть транспорт, и я считаю, что в Метро это можно было сделать значительно интереснее. Транспорт ради транспорта уместен в симуляторе зачистки вышко-аванпостов aka Far Cry 5 (в 6-ю не успел поиграть, может там что-то изменилось), где тебе просто нужно сэкономить время. Метро позиционирует себя как хоррор/стелс. С транспортом.

Мнение: Metro Exodus могла стать идейным продолжателем Half Life 2, и в DLC это практически удалось

Другое дело, как это реализовано в HL2. Мы имеем катер на воздушной подушке, который сам по себе обрастает новыми гемплейными ситуациями. Затем мы получаем на него оружие, что кардинально меняет ситуацию. Почему нельзя было использовать такой же приём в Новосибирске, где Артём отбивался от червей? При этом разработчики додумались повесить лампу, что было очень удачным решением. В какой-то момент я даже ощутил, что мы с Артёмом переплываем реку Стикс в поисках спасения Ани.

Нацепить на буханку оружие по типу багии из HL2 возможно бессмысленно само по себе. Это имело бы смысл, если уровни были линейными, и этап с вооруженной буханкой, прорывающейся сквозь заграждения врагов был бы вторичен, но по-прежнему ярок.

Так что с DLC?

Первое, что бросается в глаза в длц про полковника (уместнее будет сказать "бросается в уши") - Хлебников разговаривает. Что только убедило меня в том, что молчаливый Артём - огромная ошибка. Хлебников прекрасно раскрыт, и хотя персонаж не претендует на "шекспировскую" глубину, за короткое дополнение мне он запомнился гораздо больше Артёма. Но, если подумать, Артём сам по себе неинтересный персонаж, чуть ли не самый блеклый из всего Ордена. Раскрывать его в Исходе не с чистого листа было довольно сложно (хотя и можно). С точки зрения же гемплея, "Два Полковника" отличное коридорное приключение. И короткое, именно в духе Халвы, похождения против слизи с огнемётом длятся по нарастающей (игрок получает новые обвесы, немного обновляющие впечатление от оружия), и прекращаются ровно в том момент, когда чувствуешь, что ситуация уже приелась. Далее идёт смена декораций и стрельба уже привычным оружием, после чего начинается новая локация. Прекрасно!

Мнение: Metro Exodus могла стать идейным продолжателем Half Life 2, и в DLC это практически удалось

Огнемёт в качестве ЕДИНСТВЕННОГО оружия на протяжении дополнения это отличный ход. Сначала я удивился, что у игрока нет выбора между огнемётом и автоматом, но даже если бы от автомата был прок в борьбе против слизи - давать его было бы ошибкой. Игрок мог использовать более привычное оружие или беречь огнемёт как имбу "на чёрный день". Во второй части ДЛЦ стрелковое оружие могло быть полезно против мутантов, но снабдить игрока большим количеством горючего мне показалось более удачным решением.

История Сэма дала нам огненные боезапасы для автоматической винтовки, работающие по принципу "один выстрел - один труп", что добавило новых впечатлений в борьбе с мутантами. Без этих патронов дополнение выглядело бы максимально вторично после основной игры, когда ты либо раздаёшь в голову, либо долбишь, пока не свалятся. Моторный катер, куда более удачно реализованный с точки зрения динамики и удобства, чем лодка из основной игры, да и управлять им нужно совсем немного. Локации коридорные, хорошо выполненные. Эдакая Тайга на максималках. Тут и зачистка зданий от мутантов, и всё та же борьба со снайпером, которого поддерживает пехота, уже привычная подача сюжета через диалоги, но лично мне более интересная, чем основная игра. Хотя сразу же после знакомства с Томом и Эдуардом стало очевидным, что игроку в конце придётся выбирать между ними. Я думал, что это будет сделано автоматически, через всю ту же систему морали, но к счастью, игра оставляет выбор полностью за игроком. Я отправил Сэма домой в Сан-Диего, и очень надеюсь, что он встретит своего отца, хотя шансы и близки к нулю. Тот случай, когда повествование выживает за счёт атмосферы и сопереживания герою, а не сценария, который вновь подкачал.

Мнение: Metro Exodus могла стать идейным продолжателем Half Life 2, и в DLC это практически удалось

Отмечу, что и здесь главный герой разговаривает, что безусловно плюс. Сэм очень хорош как глаза и уши игрока - в большинстве случаев он реагирует на происходящее нейтрально. Или, по крайней мере взвешенно, тем самым не диктуя игроку, что и как воспринимать, а лишь продвигая сюжет вперёд.

Что в итоге?

Делать игру ради того, чтобы она была похожа на HL2 (и любую другую) - не лучшая самоцель. Играя в Метро Исход, я ловил себя на мысли, что происходящее напоминает приёмы из детища Valve (что для меня жирный плюс), но сделанные словно неосознанно или даже с пониманием, но неуверенно. Не знаю, что именно поменялось в процессе создания длц, возможно разрабы просто набили опыт и стали смелее, но в дополнениях игра значительно поднялась в динамике и подаче ситуаций.

И если стелс в игре можно оставить на усмотрение игрока, то система морали, на мой взгляд, здесь не нужна от слова совсем. Как и разные концовки, которые не имеют последствий, как например при выборе стороны силы в джедаях. Умрёт Артём или останется жив на Байкале - его история обрывается. Его судьба мне не интересна, в отличие от того, найдёт ли Алёша Ольгу, что сталось с Дамиром (у меня он остался в Каспии) и других членов команды, которые развивались как персонажи, а не использовались как инструменты для неудачной обработки игрока.

Игре ставлю 7.5/10, с сожалением об опущенном потенциале. Добротный шутер, в котором очень много "с местами". С местами интересными локациями, с местами интересными постановками, с местами хорошей атмосферой. Неожиданно для себя, атмосфера местами пробирала слишком близко до скупой мужской слезы. А вот сюжет, и невозможность скипнуть скучные и неторопливые диалоги (хотя бы до следующей фразы) вынуждают заняться чем-то другим, вместо того, чтобы сразу же запустить новую игру+.

P.S. Вам не кажется, что интро Метро по концепции очень похоже на кальку с любого сезона Westworld?

18K18K показов
4.1K4.1K открытий
33 репоста
82 комментария

По-моему статья основана на плохом фундаменте - метро вообще никогда и никем, кажется, не позиционировалась как ответ ХЛ2. Она вполне себе на своей волне - был коридорный шутер с небольшими выборами и стелсом, собирательством, а стал им же, но с большими открытыми зонами. Учитывая, что на них зоны интереса помечаются с обзорных точек - вполне себе они удались. Собственно, необходимость проходить немалую часть в стелсе (не ради кармы, так из-за множества сильных противников) уже резко отличает игру от халфы, где ничего такого и близко не было.

Ответить

По-моему статья основана на плохом фундаменте - метро вообще никогда и никем, кажется, не позиционировалась как ответ ХЛ2

Даже в статье не говорится, что это ответ ХЛ2. Я говорю, что она, может даже случайно, вобрала в себя многое из сильных сторон Халвы, пусть и не так эффективно

Ответить

Оригинальный исходус пытался пройти пару раз, задушнился. Там плохо все, кроме разве что графона. Ужасная стрельба, унылые неписи, дебильные диалоги, где к Артему постоянно обращаются, а он молчит, ебанутые миникатсцены с протискиванием в каждую щель. Надо бы длц посмотреть, может не такое говно окажется.

Ответить

Лютая околосоветская вязкая тягомотина, много раз пытался пройти - организм отторгает прям до тошноты.
В основном конечно диалоги. Лучше бы они молчали ей Б-гу

Ответить

А где хорошая стрельба? А то я чёт не понимаю какой она должна быть

Ответить

Оригинальный исходус пытался пройти пару раз, задушнился.

вот и я на Волге чуть не дропнул. Ты до дрезины дошёл на Волге?

Ответить

какое-то натягивание совы на глобус. Ни разу во время прохождения не было даже вайба ХЛ2. Метро - это младший брат Сталкера, который смотрит в сторону линейных шутеров. И игра стала бы отличной, если бы они как раз доработали открытые пространства, а не просто их сделали и прибили все гвоздями так, что становится тоскливо. Вместо интересного изучения мира, мы наблюдаем небольшие зоны активностей, где монстры бегают по вейпоинтам. То ли времени не хватило, то ли решили, что и так сойдет.

Ответить