Kane & Lynch 2: Dog Days — гениальная игра, которая прикинулась плохим шутером

Читая восторженные отзывы к геймплейным видеороликам будущей игры Unrecord, которые подмечают уникальность и невероятное погружение в предельно реалистичные перестрелки, я каждый раз ловлю себя на мысли, что именно за те же самые вещи больше 13-ти лет назад клеймили другую игру с похожим подходом к геймплею — Kane & Lynch 2: Dog Days.

Kane & Lynch 2: Dog Days — гениальная игра, которая прикинулась плохим шутером

В качестве предисловия

Kane & Lynch: Dead Men вышла в 2007 году и сразу же завоевала любовь многих игроков, несмотря на оценки типа «чуть выше среднего» от критиков. Два главных героя Адам «Кейн» Маркус и Джеймс Сет Линч сразу же стали культовыми, благодаря своей химии и характерным особенностям.

Кейн — эгоистичный социопат, который совершенно не интересуется этическими и моральными сторонами вопроса, выполняя поставленные перед ним задачи. Он талантливый и расчетливый преступник, который был одним из членов глобальной наёмнической организации.

Линч — достойный обладатель диагноза «шизофрения» и еще более жестокий социопат. Время от времени у него происходят психотические эпизоды во время которых он буквально отключается от реальности и сносит на своем пути всё живое. В игре это было реализовано интересным образом – экран покрывался трясущимся светофильтром, а все мирные жители перевоплощались в модели врагов, противостоящих игрокам на конкретном уровне (полицейские, бандиты или кто-либо еще). Благодаря этому, второй игрок по кооперативу в роли Кейна мог наблюдать бесцеремонное истребление гражданских со стороны Линча, углубляя погружение обоих в процесс.

Линч, Кейн и плененная дочь главы японской мафии.
Линч, Кейн и плененная дочь главы японской мафии.

Их судьба впервые пересекается в тюремном минивэне, который отправляет протагонистов на смертную казнь. Естественно, не доехав до места экзекуции, двое бравых мужчины без каких-либо заявок на кризис среднего возраста вместе провернут много незаконных дел по всему миру, после чего залягут на дно (частично). До тех пор, пока они снова не встретятся в Китае...

В качестве ремарки

IO Interactive, создатели франшизы, продали более 1.7 миллионов копий первой части, чего оказалось достаточно для выхода продолжения. Уже начиная с самого первого дня разработки главный креативный директор игры Карстен Лунд и творческий директор Расмус Поулсен решили хорошенько поэкспериментировать. Основой для вдохновения были выбраны режиссерские работы Майкла Манна, Дэвида Линча и Джо Карнахана. Первый выделен жирным шрифтом, ибо в годы создания игры Манн был одержим визуальными возможностями цифровой камеры (и одержим по сей день). Его скрупулезная работа над деталями, которая добавляет картинам предельного реализма, позволила использовать digital-возможности на полную катушку. В свою очередь главный трейлер игры практически досконально повторяет лихорадочную вступительную сцену фильма «Narc» от Джо Карнахана, хотя и снятую на пленку.

Цветовая гамма, саунд-дизайн и общая импульсивность имеет явные параллели с официальным трейлером игры.
Каждый раз мурашки при просмотре этого трейлера.

Так и сформировалась главная идея игры — первый в мире документальный шутер, снятый на видео кем-то другим и выложенный в интернет.

Для написания сценария позвали Оливера Виндинга – не последний человек из киноиндустрии Дании, который работал над первыми фильмами Николаса Виндинга Рефна, включая «Пушер» и «Страх Икс». По своей структуре именно дебютный фильм от создателя «Драйва» наиболее близок к игре, благодаря всё более и более ухудшающейся ситуации для главного героя с каждым его шагом.

Для саундтрека решили позвать немецкую нойз-диву Mona Mur, которая с восьмидесятых годов играла вместе с группой Einstürzende Neubauten, культовыми представителями музыкальной индустрии, совмещающих в своей музыке жанры «рок», «индастриал», «нойз» и проникновенный вокал Бликсы Баргельда. На рубеже 21-го века Mona Mur плотно занялась написанием саундтреков к фильмам и играм, поэтому с удовольствием приняла предложение от разработчиков. Её попросили создать музыку, которая сможет поддерживать документальный визуальный стиль с присущей ему мрачностью и реалистичностью. В качестве инструментов — индустриальные звуки города. Никаких ударных, только тягучий эмбиент, вдохновленный фильмами ужасов (в частности «Головой-ластик» Дэвида Линча).

Маркетинг у игры был на высшем уровне.
Маркетинг у игры был на высшем уровне.

Помимо Mona Mur, к созданию саундтрека привлекли охапку разных музыкантов, которые подготовили короткие китайские поп-треки, чьей единственной целью стала необходимость зазвучать в самые неподходящие для этого моменты игры.

Резюмируя все вышенаписанное, люди в студии IO Interactive точно знали, что они делают и зачем – именно поэтому игра так хорошо сохранилась концептуально и, вероятно, именно поэтому так сильно провалилась по продажам.

В качестве нарратива

Первое, что видит человек, запустивший Kane & Lynch 2: Dog Days, это маленький экран Handycam камеры, внутри которого постанывают два голых истерзанных мужчины. Помимо этого, на фоне слышен только гул флуоресцентной лампы.

Этот образ буквально самое важное, что должен держать в голове игрок во время геймплея. Всё, что происходит с главными героями, было снято тобой на маленькую китайскую камеру, после чего обработано (одна из самых известных деталей игры – пикселиризованная цензура насилия и наготы) и выложено в интернет.

Как в дальнейшем будет использован получившийся ролик остаётся загадкой.
Как в дальнейшем будет использован получившийся ролик остаётся загадкой.

Лично мне этот концепт сносит голову уже больше десяти лет, потому что придумать более удачное нарративное решение для игры о двух социопатах — кажется невозможным. Нет ничего удивительного в том, что с годами появляется всё больше и больше хвалебных эссе об игре именно по этой причине.

Kane & Lynch 2: Dog Days во многом опередила своё время и такой пост-модернистский подход к нарративному дизайну просто выбил игроков из колеи. Одно из самых высокооценённых руководств в Steam — это инструкция как включить в настройках игры Steadicam, который убирает тряску камеры. Большинство игроков добровольно отказалось от важного элемента геймдизайна — именно отсутствие стабилизации и отвечает за все главные фишки игры, которые создают эту гнетущую атмосферу слитого в deep web видео.

Возвращаясь к вступительному ролику, мы видим, как лысый мужчина полосует канцелярским ножом другого мужчину с длинными волосами. В это время второй мученик немного выпадает вперед, насколько позволяют привязанные за спинкой стула руки, и истошно орёт “I’ll fucking kill yo…”. Услышать последние звуки фразы игроку не удается — резкий fade to black прерывает повествование на скромное название игры в левом нижнем углу экрана, оставляя в полном смятении. Этих мужчин зовут Кейн и Линч. Именно такой и будет игра следующие 3-5 часов в зависимости от уровня сложности.

За какие-то 50 секунд мы получаем необходимый контекст и исчерпывающую информацию о том, что ждёт нас впереди.

Рассказывать о сюжете хочется меньше всего — слишком важно избежать малочисленных, но ключевых для уровня напряженности повествования спойлеров. Необходимо лишь отметить, что и здесь авторы решили выбрать уникальный подход к драматургии, взяв за основу концепцию триединства. События происходят практически без пауз, в одном и том же месте в течение трех суток. Об этом постоянно напоминает стилизованный индикатор чек-поинтов в виде уведомления о настоящем времени внутри игрового пространства, а главные герои часто упоминают часы важных событий.

На выходе мы получаем грязный, холодный и вязкий триллер с элементами городского хоррора, который дарит нам тонну всевозможных ощущений, кроме удовольствия от перестрелок — ключевой функции любого шутера. Игра стремится напомнить игроку каждой своей частичкой, что реальные перестрелки не веселое времяпрепровождение.

В качестве режиссера

Как уже было отмечено, игрок выступает полноценным режиссером приключений Кейна и Линча. Управляя ручной цифровой камерой, мы буквально носимся за главными героями по гудящим закоулкам и закуткам улиц, подпольным швейным фабрикам, забегаловкам, бистро и многоэтажным офисам Шанхая.

Помимо ролей оператора и режиссера собственного фильма, мы является полноценным гонзо-журналистом. Смерть главного героя повлечет нашу смерть – камера небрежно упадёт недалеко от протоганиста или укатится вообще в другую сторону. Громкий взрыв или выстрел в упор повлечет оглушение, в этот момент мы вместе с главным героем падаем на землю и геймплей переходит в горизонтальную плоскость, при этом камера приобретает эффекты всевозможных глитчей, пятен крови и сужение угла обзора. При погонях мы несемся за Линчем и Кейном буквально еле держа камеру в руках. Все эти детали создают непередаваемую текстом атмосферу и высочайший уровень погружения в происходящее.

Немаловажным аспектом режиссерской работы выступает и дизайн элементов меню. Абсолютно каждая деталь интерфейса стилизована под оформление LCD-дисплея камеры (той самой на который снимали сцену истязания Кейна и Линча). Вместо загрузок — буферизация нашего проекта на каком-то безымянном видео-хостинге, которая сопровождается контекстуальными звонками и переговорами главных героев. Вместо переходов между уровнями — грубые монтажные склейки (т.н. jump cuts), оставляющие небольшой простор для воображения о событиях, произошедших с антагонистами после остановки записи. Динамические экраны меню, которые меняются при каждом запуске игры, единственные моменты уюта и спокойствия, которые позволяют нам оторваться от преследования протагонистов и поснимать незначительные вещи: липкий вечерний дождь за окном номера отеля, вид изнутри автомобиля на дорогу или посадка самолёта в аэропорт, укрывшийся где-то за домами.

Kane & Lynch 2: Dog Days в плане режиссуры больше всего напоминает полнометражный фильм Майкла Манна «Кибер»,вышедший спустя 5 лет после релиза игры. Такой же неоднозначный и обруганный критиками, но при этом заслуживший культовый статус среди фанатов за те же самые аспекты, что и игра. Звук выстрелов здесь буквально разрушает барабанные перепонки, камера ловит странные ракурсы, будто позволяя зрителю заглянуть немного глубже за пределы кинопространства, а реалистичный в деталях, но небрежный в целом сюжет оставляет тебя наедине со своими ожиданиями. Бьюсь об заклад, что Манн черпал определенное вдохновение из этой игры, перенеся большую часть ключевых событий фильма в Китай.

Вздрагивание при первом выстреле гарантировано.

В качестве заключения

С годами становится всё более и более очевидным запрос на постмодернистские шутеры. Возможно, именно поэтому признание Kane & Lynch 2: Dog Days становится всё более массовым. Даже за последний год на YouTube вышло уже несколько англоязычных хвалебных видеоэссе о красоте и недооцененности этой игры — некоторые из них собрали более одного миллиона просмотров. Вероятнее всего после выхода Unrecord количество адептов «первого документального шутера в мире» вырастет еще больше, чему лично я бы несказанно обрадовался. Мультиплеер Kane & Lynch 2: Dog Days абсолютно мертв, хотя для него также были придуманы уникальные механики, требующие более шести игроков одновременно. Онлайн-составляющая игры вообще заслуживает отдельной статьи – кому в 2010-ом году могло прийти в голову, что людям будет интересно выслеживать предателя в своём отряде за 10 лет до взрыва популярности Among Us?

Моя главная интенция по написанию своего первого длинного текста на этом сайте – собрать по кусочкам и адекватно структурировать свою многолетнюю одержимость этой игрой. Если я смогу заинтересовать вас возможностью дать этому аудио-визуальному проекту второй шанс, существует вероятность реанимировать русскоязычное комьюнити этой игры в Steam, которое, кажется, абсолютно вымерло. И это чертовски незаслуженно, потому что Kane & Lynch 2: Dog Days — гениальная игра, которая прикинулась плохим шутером.

281281
70 комментариев