Прошел слишком много игр летом 2023

Продолжаю зачем-то держать в курсе.

Прошел слишком много игр летом 2023

Inversion

Прошел слишком много игр летом 2023

От этой игры получаешь именно то, что ожидаешь получить. Да, это откровенный клон Gears of War. Да, это компетентный клон Gears of War. Да, она проходится за один вечер. Да, у неё есть выделяющая её фишка, и да, её практически не используют. Ситуаций, завязанных на играх с гравитацией, в Inversion очень мало. Первые четыре-пять миссий твои квадратные мужики только и делают, что стреляют в других квадратных мужиков, укрываются и перекатываются. Ближе к середине в игровом процессе наступает просветление, монотонные перестрелки резко оживают, когда твои противники (и ты вместе с ними) начинают резво носиться по потолку и стенам, тебе позволяют швыряться машинами и другими тяжелыми предметами, а сами бои прибавляют в масштабах, подталкивая активней пользоваться гравилинком. Запала хватило на пару-тройку миссий, после чего Inversion вновь превращается в серый шутер от третьего лица с укрытиями, а управление гравитацией окончательно низводится из полноценной механики до необязательной примочки, о которой вспоминают только в битвах с боссами. И то не всегда.

А ещё тут есть очень странный сюжет, из которого вроде и пытались сделать что-то поинтереснее типичной истории для фантастического милитари-шутера, но который как будто лень было писать, поэтому все местные (не самые плохие) вот это повороты и драматические моменты укладываются в сценки длиной в полминуты, за которые протагонисты успевают узнать новую информацию, ужаснуться от нее, обсудить, посраться в процессе обсуждения, помириться, принять произошедшее и двинуться дальше. Ну ладно.

Inversion - именно то, чем кажется на первый взгляд, ни больше, ни меньше. Всё, о чем единогласно писали в рецензиях, справедливо и спустя 11 лет после выхода игры. Скрытым алмазом, проигнорированным публикой на фоне вышедших в одно время с ней более сильных Max Payne 3 и Spec Ops: The Line, она не оказалась.

Оценка: 6/10

Coffee Talk

Прошел слишком много игр летом 2023

VA-11 Hall-A дома.

Если начать сравнивать Coffee Talk с одним симулятором работы барменом в киберпанковом будущем, то симулятор бариста в полуфэнтезийном настоящем окажется в очень невыгодном положении, т.к. Cyberpunk Bartender Action разнесёт его по всем параметрам. Но даже отдельно от VA-11 Hall-A эта игра смотрится очень слабо. Местный сеттинг - современный мир, в котором вместе с людьми живут фэнтезийные существа вроде эльфов, орков, вампиров, оборотней, кошкодевочек и т.п. Ты ожидаешь, что лор будет раскрываться через истории посетителей кофейни, в которой и разворачиваются события всей игры, но нет, "ваши ожидания - ваши проблемы". Особенности придуманного сеттинга в арках персонажей практически никак не используются; замени всех этих фэнтезийных существ на людей, и вообще ничего не поменяется, не считая пары исключений. Это обычная бытовуха, не самая интересная сама по себе и довольно скучно написанная. Местному лору уделяется внимание разве что в заголовках газет, которые можно увидеть между сменами, но даже из них мало что можно вынести.

А ещё у бариста отсутствует своя личность, несмотря на активное участие в разговорах, и фоновая музыка слишком фоновая. Визуал зато красивый, да, и проходится Coffee Talk быстро, по крайней мере. Не уверен, правда, что она стоит даже тех трёх часов, которые на неё потребуются.

Оценка: 5/10

Sifu

Прошел слишком много игр летом 2023

Я отношу себя к той категории игроков, которым нравятся игры про сложность, но которые обычно полноценно их не проходят, потому что по каким-то причинам их не вывозят. К примеру, мне очень нравится геймплей в Sekiro: Shadows Dies Twice, но она меня сломала спустя четыре-пять часов. Предполагаю, что идти в открывшееся воспоминание после первого босса было ошибкой, ну да ладно.

Так вот, Sifu оказалась оптимальной для меня игрой в жанре "легко научиться - тяжело освоить в совершенстве" во многом потому, что она позволяет тебе совершать ошибки. В той же Sekiro, соулсах или соулслайках смерть от рук босса или рядового противника отбрасывает тебя на ближайшую контрольную точку, заставляя заново пробегать одних и тех же врагов, да ещё и дополнительно наказывая, отнимая необходимые для прокачки ресурсы (не то чтобы это было критично в играх про скилл, но все равно дополнительно расстраивало). И каждая следующая смерть на одном и том же месте, каждое повторное прохождение одного и того же маршрута, не заканчивающееся успехом даже при попытках менять тактику и подходы, деморализуют всё сильнее. Особенно в случае с боссами, до которых обычно добираешься полуживой и которые убивают с одного-двух ударов, и ты даже не успеваешь понять, что именно ты делал не так. В итоге игровой процесс превращался в последовательное задрачивание одних и тех же участков по несколько часов, потому что как-то иначе пройти дальше ты не мог. Разочарование, усталость и презрение к себе перевешивало любое удовольствие от геймплея, и в какой-то момент игра просто забрасывалась до лучших времен.

В Sifu же после падения замертво тебе дают возможность подняться на том же месте, и ты поднимаешься и продолжаешь подниматься до тех пор, пока не исчерпаешь весь лимит жизней, и такой подход лично для меня работает гораздо лучше, чем моментальный откат в начало уровня или на контрольную точку где-то далеко от места гибели. Во-первых, можно сразу начать изучать паттерны поведения раз за разом побеждающего тебя противника и пробовать разные тактики, и даже если за один заход ты не сможешь его одолеть, в голове всё равно отложится информация, что тебе нужно делать, чего избегать и что ты ещё не пробовал, но что потенциально может сработать. Во-вторых, возможность возрождения не избавляет тебя от необходимости переигрывать уровень (а то и всю игру): от победы над боссом в возрасте 55 лет мало толку, когда впереди ещё две локации, а до окончательной смерти у тебя осталась пара попыток. Однако повторное перепрохождение всей главы утомляет не так сильно, как повторное перепрохождение раз за разом нескольких коридорчиков с противниками, да и морально меньше давит - тебе не кажется, что ты, ничтожество, битый час топчешься на одном месте, да и в целом это отлично поддерживает ощущение собственной прогрессии. Ты учишься чувствовать ритм, распознавать движения врагов, вовремя ставить блоки и парировать, оттачиваешь собственные движения и полезные для твоего стиля игры комбо, и когда ты возвращаешься на более старые уровни и заканчиваешь их гораздо лучше, чем в первые разы, то это действительно приносит удовольствие, а не заставляет устало думать: "Ого, спустя час ты наконец-то смог продвинуться на пару метров вперёд, так держать, безрукий кусок говна!"

Самый странный босс в игре, у которого первая фаза сложнее второй, а вторая проще любого другого босс-файта и в плане понимания того, что от тебя требуется,  и в плане твоих действий, но именно на неё я убил больше всего времени и нервов
Самый странный босс в игре, у которого первая фаза сложнее второй, а вторая проще любого другого босс-файта и в плане понимания того, что от тебя требуется,  и в плане твоих действий, но именно на неё я убил больше всего времени и нервов

При этом Sifu сложная, но по-честному сложная, если ты больно отхватываешь по лицу, то это только твоя вина. Не получится пройти игру, агрессивно долбя кнопку атаки, равно как и не получится тупо гриндить, чтобы вкачать себе концентрацию и мощные приёмы и полагаться исключительно на них и своё везение - последний босс запрещает ими пользоваться и проверяет, чему ты научился в течение всего пути к нему. Во многом из-за этого от боя с ним получаешь особое удовольствие.

Отдельно порадовало, что после прохождения открываются модификаторы, усложняющие или облегчающие игровой процесс, с которыми можно перепроходить кампанию или отдельные уровни по-новому. А ещё тут куча годных разнообразных арен - отдельных боевых сегментов на локациях, не входящих в основную игру, с заданными заранее модификаторами. А ещё Sifu крайне зрелищная и с очень интуитивной боёвкой. Обалденная игра, тонны удовольствия от неё.

И да, независимо от своего опыта в подобных играх рекомендую начинать прохождение именно на нормальной (оригинальной) сложности и переходить на низкую только если уж совсем ничего не будет получаться. Лёгкий режим слишком уж упрощает игру и тем самым несколько убивает её смысл. При смерти ты всегда будешь терять год жизни, а не n-ое количество, увеличивающееся в арифметической прогрессии в зависимости от того, как сильно ты будешь косячить. При убийстве некоторых противников можно будет помолодеть. Враги пользуются в основном простыми комбо, а оглушить и уронить на пол можно вообще всех, даже финального босса. Более того, на низкой сложности временами ломается ИИ противников, первый же босс во второй фазе в какой-то момент просто застыл на месте и никак не реагировал на тычки в его сторону. В лёгком режиме Sifu реально пробежать за два-три захода, и уйдёт на это часа три, а то и меньше. Да, зрелищная и увлекательная боёвка никуда не девается, но будет ли оно того стоить, уже другой вопрос.

Оценка: 8/10

The Legend of Heroes: Trails into Reverie

Прошел слишком много игр летом 2023

Глоток свежего воздуха после всей арки Cold Steel со структурой повествования, выстроенной по чётким нерушимым шаблонам. Три сюжетные линии, развивающиеся параллельно и пересекающиеся в определенных точках; практически отсутствующие побочные задания и прочий контент, отвлекающий от основной истории; хороший темп, взятый с самого начала - за счёт всего этого приключение на 40-45 часов проносится на одном дыхании и даже не успевает утомить.

Весь допматериал вынесен в отдельное подземелье, напоминающее таковое из Trails in the Sky 3rd и которое можно проходить как во время основной кампании, так и после её завершения. Побочного контента навалили немало, тут и дополнительные истории, и мини-игры с разной степенью интересности и продолжительности, и испытания, и, собственно, зачистка подземелья, которую здесь завернули в отдельную небольшую сюжетную линию. Что основная кампания, что побочные истории особой роли в большой картине вещей не играют и служат скорее эпилогом ко всем предыдущим играм, да небольшим мостиком к следующей арке, знакомящим с новыми персонажами. Эпилог, к слову, получился достаточно удовлетворяющий для того, чтобы закрывать глаза на странные даже по меркам серии моменты - слишком уж приятным и ламповым вышло прощание с полюбившимися героями.

Только не совершайте мою ошибку, не играйте в Trails into Reverie сразу после Trails of Cold Steel IV, вам будет очень больно и неудобно. Схема управления изменена практически полностью по сравнению с CS IV, при этом переназначать всё как было - очень муторный и трудновыполнимый процесс. Ребята из PH3 GmbH, ответственные за ПК-порт, добавили детальную настройку раскладки клавиш с разбивкой по областям применения (общие, для боя, для перемещения, для инвентаря и т.д). И с одной стороны, за это уважение им и почёт, особенно за то, что всё вышеописанное теперь можно настроить внутри самой игры, а не в отдельном конфигураторе, но при этом переназначая какую-то клавишу, ты почти гарантированно столкнёшься с наложением действий при её нажатии. К примеру, если установить её на E, как это было во всех предыдущих Cold Steel, то в инвентаре ломается прокрутка вперёд, а из меню артов ты сможешь выйти только с божьей помощью. Ты снова лезешь в меню и переназначаешь клавиши с конфликтующими действиями, но после изменений возникают новые конфликты, ты лезешь в меню, меняешь клавиши, возникают новые конфликты, ты лезешь в меню, и так до тех пор, пока не надоест. При этом некоторые действия связаны с другими действиями, которые в принципе в меню отсутствуют, и ты можешь даже не подозревать, что изменения раскладки их затронут. Например, всё та же клавиша перехода в общее меню инвентаря отвечает не только за это, но и за переход к автосейвам, и если назначить её на Esc, то в меню автосейвов ты уже не попадёшь. Спустя час с лишним мне удалось более-менее настроить раскладку под себя (стоявшая по умолчанию в принципе не очень удобная), но сделать точно такую же, как в Cold Steel IV, увы, не вышло.

Оценка: 8/10

Katana ZERO

Прошел слишком много игр летом 2023

Katana ZERO началась как хорошая игра про планирование эффектно эффективного вырезания противников, закончилась каким-то невыносимым душниловом, где на тебя в тесных коридорах тупо вываливают толпы врагов с огнестрелом и щитами. Которые, к тому же, не стесняются обнаруживать главного героя за пределами экрана и радостно палить в него оттуда же. А жаль, потому что первая половина получилась отличной, с продуманными локациями и разнообразными ситуациями на них. Во второй же по-хорошему сложным уровнем можно назвать только последний, не будь на нём омерзительнейшего сегмента перед финальным боссом, который бесит сильнее, чем всё, что раздражало до него, вместе взятое. Стабильны в Katana ZERO только три вещи: визуал, музыка и диалоги, они вытягивают всю игру. Надеюсь, в DLC будет меньше духоты.

Оценка: 6/10

Baldur's Gate 3

Прошел слишком много игр летом 2023

Давненько уже мне не попадалась игра, за которой время пролетает незаметно, и один часик перед сном в девять вечера совершенно неожиданно заканчивается в полтретьего ночи, настолько тебя затянуло.

Далеко не идеальная, но всё равно отличная сюжетная ролевая игра, с которой однозначно должны ознакомиться любители жанра, а также те, кто соскучился по масштабным и дорогим RPG, и те, кто просто проходил мимо и заинтересовался, но... не прямо сейчас. В Baldur's Gate 3 даже после трёх лет раннего доступа, четырёх хотфиксов и одного огромного патча всё ещё очень много мелких багов разной степени вредности, которые могут портить впечатления от игры. Есть забавные, вроде летающих предметов интерьера в катсценах. Есть озадачивающие, вроде особо лютого противника, который первым ударом сносит твоему персонажу полное здоровье, вторым практически убивает твоего спутника, а третьим просто закрывает тебе игру. Есть раздражающие, когда в который раз во время боя происходит фантомная катсцена, блокирующая текущему герою любое взаимодействие с окружающим миром, и приходится перезагружаться. А есть откровенно портящие прохождение и вырывающие из погружения: вот игра считает, что некий похотливый друид расхотел помогать твоей партии, несмотря на его присутствие в лагере вместе со всеми; вот молодой волшебник заболевает деменцией, начинает материть тебя за то, что ты не совершал, и забывает прошлые разговоры с ним; а вот на локации основного квеста все персонажи становятся к тебе по умолчанию враждебными, и ты успешно пропускаешь весь остаток сюжетной линии, связанной с этой локацией, а также комкаешь историю одного из спутников и полностью ломаешь арку другого.

Третий акт особенно сильно нуждается в дополнительной доработке, если производительность починили в первом крупном патче, то проблемы с нарушением последовательности, когда персонажи говорят о каких-то произошедших событиях так, будто они ещё не случились, до сих пор на месте. Таких моментов хватает даже в "дефолтном" добром прохождении, в злом наверняка их ещё больше. Зная Larian'ов, всё это обязательно будет исправлено, так что имеет смысл подождать, наверное.

Но, повторюсь, даже в текущем виде это всё ещё крепкая сюжетно-ориентированная RPG, от которой получаешь искреннее удовольствие, и подобных игр сейчас очень не хватает. Особенно AAA-класса. Эх, был бы у Pathfinder: Wrath of the Righteous бюджет Baldur's Gate 3...

Оценка: 8.5/10

6.1K6.1K показов
720720 открытий
11 репост
21 комментарий

игры ниже 9.0 не играю, всё проходняк

Ответить

у бласфемоус 8.4

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не играл ни в одну игру, кроме Гешни на телефоне

Ответить

Геймер со стажем

Ответить

Я сток за месяц прохожу

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить