Mortal Kombat: Первые впечатления
Прошел кампанию MK1, провёл несколько часов в онлайне, и хотелось бы поделиться своими впечатлениями об игре.
История
За историей Мортала я слежу не первый десяток лет: был в восторге от девятки, неоднократно выражал свои негодование по поводу десятки и с интересом прошел последнюю часть, а также дополнение Aftermath. По завершению каждой части меня поражало, в какую глубокую попу создатели закручивали сюжет, и я даже терялся в догадках, как они будут раскручивать клубок событий в следующей части. Следите за руками:
- Девятка: большая часть персонажей погибла, и казалось, что играть за них больше нельзя. Однако, сценаристы нашли выход, добавив детей главных героев и вернув персонажей из ада.
- Десятка: самый главный злодей был побежден, и сюжет казался законченным. Тем не менее, сценаристы внедрили таймлайны, чтобы продолжить историю.
Я всегда утверждал, что если кино- или игровая вселенная начинает использовать параллельные миры, это признак того, что идеи иссякли, и пора закрывать проект. Яркий показатель это Марвел - всякая серьезность и сочувствие к персонажам пропали, так как понимаешь, что у каждого из них пятьдесят дублей в пятидесяти вселенных (см. последний Стрейдж) и в пятидесяти таймлайнах (см. Локи).
И то же самое с 12-й: главный персонаж стал Богом, теперь будет играться в бирюльки с персонажами, ну, что же тут может быть интересного? Не понравилось чего богу - он взял всё перезапустил, переделал.
Но NetherRealm совершила настоящее чудо: сюжет в MK1 офигенный. Напомню чем заканчивается MK11: в зависимости от выбора игрока побеждает Шанг Цунг или Лю Канг и один из них становится богом времени. Игра нам всячески намекала, что победил Лю и огненный бог решил создать Вселенную по своему образу и подобию.
А потом, внезапно, Лю отказался от своей божественной мощи. И здесь большой сюрприз: обе концовки оказались верными. Шанг Цунг создал свой собственный таймлайн, в то время как Лю Канг начал формировать свой собственный. Рано или поздно они столкнутся в эпическом противостоянии. И это даёт огромный простор для творчества - вселенная зла против вселенной добра. Бери любых персонажей, смешивай с кем хочешь и дерись с кем хочешь. Естественно, в новом таймлайне будут представлены классические персонажи из серии Mortal Kombat, без каких-либо "детишек", и это, безусловно, хорошо. Вряд ли кто-то будет будет скучать по унылейшим дешевым копиям оригинальных персонажей (кроме Такида, так и да винс).
Неприятно удивило, что старого Шанг Цунга (именно старого из МК11) играл тот же самый актер, что и новый вместо православного Кэри Хироюки Тагава.
Естественно, мне в комментариях напишут: "Ой зачем эта история в мортале, мы не для этого его играем". Ну, мне это интересно. Поэтому я про это пишу. Можете проходить мимо, если неинтересно.
Нашествие азиатов.
Самая моя главная претензия к нынешней части это... однообразие женских персонажей. Ну серьезно, из семи женских персонажей пять - азиатское амплуа, азиатские повадки, азиатские лица и азиатские манеры. Я сам азиат, и вообще мне срать когда персонажа перекрашивают из желтого в черный, из белого в желтый. Когда Китана внезапно стала азиаткой в прошлой части, никакого возмущения это у меня не вызвало. На негритянку Таню тоже срать - загорела, в этой Вселенной солнце ярче светит во Внешнем мире. Но я удивился, что у пятерых из семи женских персонажей здесь почти одинаковые нежные азиатские черты и худенькая фигурка - Лин Мей, Синдел, Китана, Милена и Ашрах.
И тут как бы понятно, что Лин Мей обязана быть азиаткой, само имя обязывает. Но зачем вы всех остальных худенькими азиатками сделали? И я не к тому, что в каждом мортале должно быть расовое разнообразие + инвалид + гомик (привет Кунг Джин). Вот та же Дворах какой расы?
Да хрен его знает? Она, вообще, насекомое. Но персонаж запоминающийся. А тут вся разница между женскими персонажами это оружие, которое им всучили.
Но мы же в Мортал играем не для сюжета и не для персонажей же?
Охуенный геймплей.
Сначала предыстория. Я помню у меня друган обожал играть за Эрон Блэка в десятке. Эрон Блэк - особенный перс, недаром за него SonicFox просто уничтожал всех и вся. У Эрон Блэка есть супер-удар пробивающий снизу, супер-удар пробивающий сверху, но более того - у него есть комба начинающаяся с пробивания верхнего блока и комба, пробивающая нижний блок. И мы шутили, что против Блэка игра это чисто пятьдесят на пятьдесят, если угадал блок то, у тебя есть ничтожный шанс пободаться, если нет - то минус 30%. К чему я это? К тому, что когда этот же друг пришел в гости и увидел, как я играю в 11, то друган привычным движением взял Эрон Блэка и стал творить ту же грязь - подкат, удар ногами с разбега, подкат, удар пистолетиком, пробивающий если ты сидишь в блоке и удар ножкой, если ты в верхнем блоке стоишь плюс поливания кислотой. То есть игрок пересел с одной игры на другую, но мог совершать те же комбухи и те же супер-удары с небольшими изменениями.
И от MK1 я ждал таких же изменений: играю за любимую Синдел и... я офигел просто, что редкая комба совпадает с выученной из MK11. Более того сам геймплей сильно изменился. Персонажи теперь от ударов отлетают высоко в воздух и огромное количество суперударов и комб акцентируют на том, что вместо привычного одного удара в прыжке, можно оппонента держать в воздухе очень долго. В прошлой части был один такой персонаж (Фуджин), летающий туда-сюда, и как будто NetherRealm это понравилось и они решили доработать эту идею. Первые десять минут ты играешь и думаешь: "А это точно Мортал Комбат?". А потом втягиваешься и говоришь себе: "В принципе так даже интереснее".
И вот мы подходим к самому главному изменению: камео или сайдкики. Это уже было в предыдущих частях Mortal Kombat. В 11-й когда играешь против компьютера, ты можешь выбрать себе помощника.
Выбираешь помощничка, и в бою при нажатии специальной кнопки - выбранный перс выходит из тени и наносит удар. Скажем, дерешься ты на супер-харде на очень важной башне и выбираешь Сектора в помощники. Потом жмакаешь специальную кнопку и Сектор выпускает ракеты в оппонента. Супер-удобно, если оппонент начинает очередную 35%-ю комбуху.
И тут NetherRealm берет и....делает сайдкиков обязательными! Что за ерунда? Вы действительно сделали режим игры из предыдущей части обязательным? Я подумал, что в сюжетке такая петрушка, но каково же было моё удивление, когда внезапно онлайн играть можно только в этом режиме. Я попробовал и... офигел от того как это свежо и круто! У сайдов 3 супер-удара, спамить нельзя, - энергия копиться, и как же это замечательно сочетается с вышеописанным воздушным боем. Я сходу наработал несколько приемов, например, берешь Сектора, делаешь телепорт, затем моей Синдел серию супер-ударов и вуаля - минус 30%. Представляю, что если мой примитивный умишко открыл такую комбу за пять минут игру, то какой простор открывается для задротов.
Стоит сказать, что бой почему-то ощущается по-другому. Это тяжело объяснить, но персонажи как будто стали медленнее. Не раздражает, наоборот создает какое-то ощущение новизны и некст-гена.
И спасибо, что убрали ненавистный Krushing Blow!
Ложка дегтя: почему-то новый онлайн играется до пяти побед вместо привычных трех. И когда ты видишь что чел три раза делает на тебе одно и то же фаталити, то пукан подгорает знатно. Вообще, эту проблему с повторяющимися анимациями так и не решили: судьба наша судьбинушка смотреть сотни раз как медленно разламывает кости один и тот же персонаж другим (Например, как x-ray Скорпиона я могу сам нарисовать на бумаге; я его видел, наверное десять тысяч раз).
Вывод.
В общем, NetherRealm удалось вдохнуть новую жизнь во франшизу. История - это дело вкуса, но геймплей... геймплей вызывает просто дикий восторг. Скажу так: если вы раньше не играли Мортал, то сейчас самое время вкатываться в него, ибо старожилы тут такие же исследователи как и новички.