Феномен красного амбара в Half-Life 2

Меня чёт накрыло. Размышления о том, что поведаю дальше, никак не покидают мою голову и я решила вынести их вам на всеобщий суд.

Амбар на главе «Водная преграда», когда едем на катере.
1.5K
11

Наверное, сто раз уже написали, но разгадка довольно проста: раньше в играх неинтерактивное окружение почти не прорабатывали. Какой-нибудь скайбокс, забор или скала с затайленной текстурой и, может быть, какие-то одинаковые деревья-домики по 3 полигона на каждый. Так что сам факт, что дом промоделен на таком уровне, уже намекал, что он как-то участвует в игре и его надо исследовать.

Теперь сравните это с современным положением дел. В Uncharted 4 в сцене на машине мимо вас за секунду проносятся целые кварталы, где каждый дом промоделен гораздо детальнее, чем красный амбар из HL2 — и всё это неинтерактивные декорации, задача которых лишь на долю секунды порадовать периферическое зрение и тут же забыться. Если вы будете останавливаться и пытаться рассматривать каждый закоулок, вы наоборот испортите себе игровой опыт и темп. Игра быстро научит вас, что это просто задники, которые можно и нужно пропускать. Если же из массы этих декораций какой-то дом действительно надо исследовать, игра позаботится о том, чтобы вы его не пропустили.

Пройдите несколько таких анчартедов, а потом вернитесь к старым играм. Не факт, что вы сразу переключите паттерн поведения.

https://www.youtube.com/watch?v=2MEpYiS2aOI

7
Ответить

Так анчартед это кинцо, это другой жанр

Ответить