Поиграл в Wall World и понял, как же мне не хватает релизов без процедурной генерации

Сублимация от долгого ожидания Silksong и прочих синглов в эпоху упрощённых рогаликов и забагованных ААА проектов без целевой аудитории.

Поиграл в Wall World и понял, как же мне не хватает релизов без процедурной генерации

Сама Wall World хороша, а уж с таким ценником можно сказать великолепна. Довольно таки классический в моём понимании рогалик с базой. И в каком-то смысле клон Dome Keeper. Только плоскости инвертированы: в «Куполе» мы преимущественно роем вниз, а в «Стене» вбок. А в остальном всё очень похоже: собираешь ресурс, на который можно улучшить базу, героя, оружие и т.д. Все улучшения временные, и вот это стало для меня основной проблемой.

Это не проблема жанра, как такового. Это как обвинять воду в том, что она мокрая. Несколько месяцев назад, коротая убывающие световые дни, я с удовольствием гонял именно в процедурно-генерируемые забеги. Мозг не работает, а следовательно отдыхает. А когда освоился, то можно сделать оконный режим, включить в браузере режим Picture-in-Picture и параллельно смотреть видосы. Но хороша ложка к обеду. То есть проблема не в игре, а в настроении.

Перманентные улучшения имеют место быть, но за редким исключением носят они всё же второстепенное значение
Перманентные улучшения имеют место быть, но за редким исключением носят они всё же второстепенное значение

Конкретный пример. Начинается забег, и мой шахтёронавт вгрызается в стену. Находит артефакты, ресурсы — всё это тут же используется в хозяйстве. И вот герой уже и летает шустрее, и пробивает себе путь проворнее. База больнее бьёт вражин, всякие полезные найденные примочки вносят разнообразие в игровой процесс. Но смысл жанра в процессе, а не в цели. И по началу это кажется отличной концепцией. Вот только после n-го забега по пещере с хабаром до базы и обратно это приедается. Понимаешь, интуитивно или на опыте, что очень скоро будет волна, которую ты не вывезешь и весь прогресс помашет тебе ручкой.

Причём в игре это даже вроде как обыгрывается в начальной заставке. Мол, половина таких стенокопов обратно не возвращается. Потому и на каждый новый забег прогресса нет, всё начинается с чистого листа. И всё бы хорошо, вот только игра приглянулась, и хочется чего-то большего. Чтобы во внезапно открывшейся пещере лежала не просто запчасть, а была сокрыта тайна. Чтобы артефакт давал не боевого робота для базы, а обещал своим присутствием поиск ответов на заданные вопросы. Одним словом, приключения.

На самом деле идея гениальна в своей простоте. Нашёл ресурс – получи морковку. Отнёс ресурс на базу и сделал улучшение – отдельная морковка за это. Потом ещё морковка за то, что опробовал улучшение в деле. Сбой наступает, когда понимаешь, что морковку отнимут. Первые разы есть стимул пробежать круг по новой. Затем мотивация исчезает.

С пиксельной графикой в современных играх я вроде как примирился. Либо от безысходности, либо эта самая графика нет-нет, но со временем стала поприятнее. На мой вкус. А вот когда вместо реальных исследований и приключений приходится довольствоваться экспресс-забегами по процедурной карте — становится немного досадно. И предъявить ведь некому, просто хочется чего-то большего в этой же обёртке. Продукт не ощущается целостным.

Лазер в Dome Keeper в какой-то момент можно сделать двойным. Что сильно облегчает жизнь. Вот только по очевидным причинам баланса в новом забеге эта опция пропадёт. Сама играла уже надоела, а вот поздних улучшений не хватило.
Лазер в Dome Keeper в какой-то момент можно сделать двойным. Что сильно облегчает жизнь. Вот только по очевидным причинам баланса в новом забеге эта опция пропадёт. Сама играла уже надоела, а вот поздних улучшений не хватило.

Не знаю наверняка, но логично предположить, что инди разработчикам ту же пиксельную графику банально проще рисовать? Вот видимо и процедурную генерацию набросать тоже задача наверное не самая простая, но не такая муторная как дизайн уровень в метроидвании. Со всеми вытекающими плюшками типа расширяющих горизонты умений, новых врагов и ситуаций для преодоления. А главное, процедурная генерация по сути вопрос технический. А вот дизайн уровней в 2D Метроидвании задача не только творческая, но и до жути комплексная.

Да та же Vampir Survivors, и прочие игры в родственном/смежном жанре повторных забегов. Весело, и всяко проще продумать арену, нежели маршрут из пункта А в пункт В. Хотя в той же Soulstone Survivors очень вкусные умения в разных стихиях, достойные лучшего применения. Game Smithing Limited похоже сами это поняли, не зря же был анонсирован спин-офф. А там гляди и сюжетная часть во вселенной Soulstone выйдет.

Поиграл в Wall World и понял, как же мне не хватает релизов без процедурной генерации

Возвращаясь к Wall World, здесь автор ведь тоже не ограничился небольшими обновлениями. Спустя три месяца состоялся релиз Deep Threat, СЮЖЕТНОГО обновления. А значит, осталось нечто недосказанное, потребность в самовыражении. А добиться сюжета и самовыражения в репитативных жанрах не только сложно, но и зачастую вредно. Кто смотрел сюжетки тех же Mortal Kombat, поймёт.

В Вампирах я набегал 40 часов, в Soulstone аж 76 часов. Dome Keeper радовал меня на протяжении 23 часов, прежде чем вторичность отбила любой интерес. Но эти игры были под видосы. А вот Wall World, который я опробовал уже весной, продержался всего 4 часа. Но даже в Soulstone, в которой мне было весело, мало что запомнилось. Свою задачу игра выполнила, казалось бы чего мне ещё от неё надо? А того самого. Эмоций, впечатлений.

Я постарался найти удачную аналогию. Когда вышли первые фильмы Marvel, это было свежо и интересно. В какой-то момент качество уступило место количеству, а затем и здравому смыслу. При этом есть фильмы, что называется, на века. Похожая ситуация и с книгами — все мы можем прочесть что-то лёгкое и незамысловатое. Но вспоминать и перечитывать будем совсем другие произведения.

Исследования локаций в Hollow Knight, приключения в Tunic или Ori я до сих пор вспоминаю с трепетом. Ну или возьмём игру калибром поменьше, Mark of the Ninja. Как и в Vampire Survivors, я наиграл в неё 40 часов. Но насколько эти 40 часов были разными по эмоциям. Да даже память по Contra NES, Battletoads&DoubleDragon, или Heavy Barrel я пронёс память сквозь года. Синдром утёнка здесь отпадает, во многие консольные игры прошлых поколений я поиграл спустя годы с тем же удовольствием.

Tournament Fighters была неплохой игрой, но помним-то мы пляжи из Manhattan Project.
Tournament Fighters была неплохой игрой, но помним-то мы пляжи из Manhattan Project.

Представим, что Contra была бы ареной или генерировала уровни процедурно. Очень может быть, что в таком формате игра всё равно имела бы успех. Тем более речь о заре геймдева. Но мы помним те семь проработанных уровней, продуманных с трепетом и даже с постановкой. И проходил я эту Контру много раз, возможно на контру-рогалик меня бы столько не хватило. И это был бы парадокс.

Обратная ситуация — стал бы Hades лучше или хуже, будь это полностью сюжетная (классическая в понимании прогресса) игра? Это всё из разряда "если бы", но лично мне кажется, что это могло быть новым стартом для Diablo-подобных игр. Им как раз нужна встряска.

Выводы

То был поток сознания и впечатлений, теперь же попробую его подытожить. Игры разные нужны, игры разные важны. Иначе появляются мемы про стелс в кустах от третьего лица. Говорить, что игры-забеги не нужны в принципе, было бы ошибкой. И процедурная генерация, и арены, и любые другие концепции разовой прокачки находят удачные и даже потрясающие воплощения.

Проблема в том, что эти жанры вообще-то изначально добавлялись в некоторые игры в качестве дополнительных режимов. Когда основная игра пройдена, перепройдена и зализана до дыр, а хочется ещё. Здесь же ситуация как бы обратная. Нам дают дополнительный режим без остальной игры. И если «режим» понравился, то становится немного жаль, что мимо прошёл весь потенциал полноценной одиночной игры.

2.1K2.1K показов
353353 открытия
5 комментариев

Предлагаю набросать в закреплённый коммент рекомендации по всяким бродилкам-исследовалкам, популярным и нишевым

Ответить

О, неужели Якорь смогли отбить?

Ответить

не особо слежу и просто впервые за долгое время опубликовался по старой привычке в Якоре. А что с ним случилось?

Ответить