Эта деталь в играх может изменить всё

Все мы тут люди созидательные, любим поразмышлять о благих материях. И вот однажды, сидя в уютном кресле с ноутбуком и играя в Videogame Title, я поймал себя на мысли, что прохождение вызывает у меня стресс ..в плохом смысле.

Казалось бы, классическая ситуация – возьми, да замени игру на что-то душе приятное. Однако проблема была не в том, что содержимое игры мне не подходило или я был не согласен с решениями авторов, а скорее в том, что я не мог считать те принципы, которым игра следует, чтобы понять «а во что именно я играю».

Я дополнительно акцентирую на этом внимание, чтобы моя мысль была понята верно. Речь может идти даже об интересной игре в приятном жанре, с классными идеями и потрясающе реализованными механиками …хотя, как правило, такие игры и не вызывают проблем ТЕМ НЕ МЕНЕЕ. Напряжение создаёт не функциональная составляющая, а беспокойство, что ты либо недостаточно ясно понимаешь правила\постулаты\концепции, либо понимаешь их неверно. Особенно когда игра какие-то из них предполагает само собой разумеющимися, из-за чего не даёт информации о них.

Всё это довольно субъективный опыт, но, мне кажется, многие сталкивались с тем, когда небольшие недосказанности влекут за собой большие последствия. Персонаж не упомянул какую-то деталь, так как сценарист решил, что игрок и так о ней знает. Функционал без объяснений появляется и пропадает по своей воле. Интерфейс велит использовать клавишу, но ничто не выдаёт того, что её надо зажать на несколько секунд. И так далее.

UPD: Тут люди частенько оставляли фидбек о том, что пост читать тяжело. Потому на всякий перед прочтением предупрежу: первое время могут быть непонятны тема, посыл и что объединяет далее описанные примеры. Всё это раскрывается после них, а так имейте в виду, что может лучше пройти мимо.

Бывает такое, когда играешь в point & click квест, наслаждаешься его очаровательной атмосферой, а интригующий сюжет приятно скрашивает простенькие принеси-подай задачки. А потом вдруг один из предметов надо применить в несоответствующем ему контексте, что понять можно только пиксель-хантингом. А после без каких-либо намёков нужно попасть в место, в котором ты уже 10 раз был, но в него надо вернуться именно сейчас, чтобы сработал триггер – и тогда к тебе приходит понимание: «это всё-таки игра про вот это вот». И независимо от того будут ли нечестные задачки вдальнейшем, тебе некомфортно просто от мысли, что это может в любой момент повториться. А может и нет – не узнаешь, пока не пройдёшь до конца.

Так, например, у меня было недавно с The Lost Crown (2008). Словом, её задники и передники состоят из фотографий, что невероятно аутентично.

Точка-и-клик квесты – жанр обширный. Одни игры более логичные, другие более душные, и каждая из них может быть интересна своему игроку. Я за, чтобы игры были разными. Проблема с The Lost Crown для меня была не в том, что внезапно появилась загадка, которую я посчитал нелогичной, а в том, что игра не давала информации о том, будет ли такое повторяться дальше и как определять такие события. Постоянно ожидаешь подвоха. Скажи она что-то вроде «ну это лес был такой странный» – и напряжение бы как рукой сняло. А так она просто вела себя обычно, из-за чего даже на простых задачах я мог очень сильно теряться просто, потому что предполагал в т.ч. абсурдные решения. Иногда я даже начинал с них, а не наиболее простых, так как допускал всякое …правильными порой были всё же самые простые.

В одной сцене персонаж заходит в дом и желает лицезреть стол. Первым делом я осмотрел всё, что есть в доме, кроме самого стола. Это оказалось зря, но такой вот настрой у меня был, поскольку игра показала, что она может устраивать похожие подлянки.

Это бы неплохо работало как, своего рода, артистик чойс, но игра не была похожа на то, что её авторы задумывали намеренно ввести игрока в состояние игромеханической паранойи и использовать это. Скорее они просто вот так представляли игру, которую хотели сделать. О злом умысле, тем более, речи не идёт. Я не стремлюсь обругать авторов (к тому же корень проблемы может быть во мне), а лишь хочу использовать этот пример для обсуждения темы потери д… об этом ниже.

Думаю, многие из вас замечали что-то в одних играх и допускали возможность существования подобных решений в других.

Например, RTS-ы нулевых почти всегда имеют аналоги фермы, казармы, защитных башен, штаба, добытчиков ресурсов итд. Подмечая такое, можно запустить незнакомую игру и, даже если не делать преждевременные выводы, можно, как минимум, допускать наличие некоторой преемственности идей.

И, к сожалению, когда по игре пока непонятно каким из идей она следует – могут возникать неприятности.

Перед релизом сиквела я решил пройти Hellblade. Уникальная игра ..говорят. Было увлекательно, но вот какой возник случай:

Игра предложила решить простенькую головоломку. Осмотрев сцену, я понял, что надо сделать, но было непонятно с чего начать.

Непросто будет в этом признаться, но в итоге я полез смотреть прохождение. (сперва я думал начать оправдываться за своё поведение, но потом вспомнил, что прохождения смотрят все, а те, кто говорит, что не смотрит – делают это вдвое чаще, и меня отпустило)

Если вы проходили игру, то знаете, что решение предельно простое, вплоть до «разуй глаза – загадка решена». Но дело в том, что это практически начало игры, и я на тот момент ещё не знал, каким образом загадки в игре строятся. Первая мысль была очень интуитивной (и как после оказалось, очень правильной): решение находится в пределах помещения, где я нахожусь. Быстро его осмотрел – ничего. Быстро повторил трижды – то же самое. Повторил, но медленно – ну вы поняли.

А потом случилось то, что вывело меня из колеи. Я подумал «а с чего я вообще взял, что решение «здесь»?». Мало того, что в жизни немало игр, где решения ныкают чёрту за рога, так за спиной ещё и открытые ворота. Спасибо, конечно, игре за погружение и возможность прошагать по всей большой локации от края до края, но из-за этого я вылез наружу помещения, чтобы искать решение там, потому что искренне допускал, что в этой игре головоломки могут быть комплексными. (спойлер: нет)

У меня случился игрожур-момент. Я так пробегал туда-сюда минут 15-20 и сдался, понял, что просто хочу сперва понять, во что я играю, чего ждать, и как тут построены механики. Дальше проблем с пониманием, каких конкретно принципов придерживались авторы, не было, так что остаток игры прошёл славно.

Пример может и мелочный, но такой опыт у меня возник. Конкретно в этом случае мне не хватило понимания, про какие задачки эта игра, чтобы заняться непосредственно поиском решения, так как надумал лишнего, опираясь в т.ч. на опыт других игр. Если б при покидании зоны головоломки, фурии в голове Сенуа скрежетали «куда мчишь» – не было бы проблемы, принципы были бы считаны сразу и не пришлось бы туда-сюда бегать.

Я хотел вспомнить пример игры, которая у других людей часто вызывала дискомфорт из-за потери понимания «про что эта игра».

В памяти ярче остальных сохранился Inscryption. Хоть игра и старалась заранее намекать на YЪпнлвHZIKовЛдчСТАРЫЕ_ДАННЫ4-г₽hkhb – она всё равно своим переворотом оттолкнула кучу народа. И среди моих знакомых, и среди чужих многие забрасывали после первого акта, а кто-то вовсе считал весь остаток игры чем-то лишним, инородным, и даже менял отношение к игре и автору в худшую сторону.

Да, такой там лор.
Да, такой там лор.

Сам я обожаю Inscryption за то, каким он получился от начала и до конца. Очень крутая и цельная работа с нарративом. Немалую роль тут сыграло то, что во время анонса игры я уже был знаком с прошлыми играми автора и ждал Inscryption как игру от Маллинса, а не как атмосферный карточный рогалик. И даже весь первый акт недоумевал, почему в игре нет никакого метанарратива.

Но факт есть факт. Многих игра расстроила, у многих посреди вызвала отторжение, и я не знаю, что можно было бы сделать, чтобы и сохранить задумку игры, и впечатление сгладить.

Был случай, когда просто чуть ни лишил себя приятного опыта.

Решил я однажды попробовать неповторимый оригинал игр про аномалии. Он же Exit 8.

Побегал, посмотрел, поискал аномалии. Спустя время повторять одно и то же стало рутинно. Тем более игра как будто стала сложнее, что странно, ведь происходящее лишь рандом. Подумал – не моё. Решил оставить игру, но напоследок из любопытства зайти в какое-нибудь руководство, посмотреть на все варианты аномалий.

И один из первых тезисов, что там был…

«Зафиксированные аномалии не повторяются. Нужно искать то, чего не было прежде.»

И это в корне изменило моё восприятие игры. Для начала: сам факт, что игра это учитывает, указала, что я неправильно понял задумку автора и его отношение к игре. Также это объясняло повышенную под конец сложность. А ещё, что не надо играть бездумно и бегать куда попало. Добивкой ко всему оказалось, что игра не про рутину.

Я закрыл руководство. Снова запустил игру и прошёл её, испытав озеро удовольствия, так как играл с бОльшим спокойствием и, как следствие, интересом. Если бы те 2 предложения были бы указаны в самой игре – это изначально построило бы более крепкую связь. И если б я на них не наткнулся – потерял бы очень кайфовые полчаса в жизни.

Вот только. Вероятно, то, что эта информация не была упомянута в игре – намеренное авторское решение. В отличие от The Lost Crown и Hellblade, где авторы, как мне кажется, не пытались добиться результата, в котором я оказался, пример с Exit 8 не совсем валиден, так как тема, которую я хочу поднять, затрагивает, как правило, те случаи, когда результат автора игры не совпадает с его намерением. Хотя кто знает.

Так вот.

Любая игра, в той или иной степени ограничивает информацию о себе, чтобы иметь возможность предоставить игроку определённый опыт. Однако порой разработчики реализуют отдельные фрагменты игры так, что они могут вызвать у игрока эффект неправильного истолкования ситуации. Отличного от того, которого разработчик хотел добиться. Это может способствовать тому, что игрок перестаёт правильно понимать о чём именно эта игра, и каких принципов её создания авторы придерживались. Скомпилировав всё, что я пытался сказать в этой статье, в какой-то гораздо более легко считываемый термин, я не придумал ничего лучше, как назвать его – «Доверие».

Я хочу доверять игре, в которую играю. Не хочу переживать из-за того, что игра думает о том, что я знаю того, чего не знаю. Не хочу переживать, что игра могла перестать работать как была задумана. Хочу быть уверенным в том, что я интерпретирую контекст так, как игра хочет, чтобы я его интерпретировал. И даже если она о чём-то умалчивает, даже о чём-то важном, – пусть так, лишь бы она действительно держала ситуацию под контролем.

Периодически бывают такие случаи, когда в процессе прохождения у меня начинает подрываться доверие. Не важны сами скачки сложности. Не важна сама по себе неочевидность задачек или резкая смена жанра. Хочется скорее убеждённости, что игра не будет заниматься непреднамеренными подставами.

Это одна из причин, почему я, например, со временем отказался от рогаликов. Их рандомность, что, безусловно, их ценность, оказалась для меня перекладыванием инициативы за течение игрового процесса с меня на саму игру, что ни хорошо, ни плохо. Но когда рандом порой подставляет так, что весь накопленный прогресс резко сгорает и это не весело – ты просто перестаёшь доверять …всему жанру.

Эта деталь в играх может изменить всё

Немного как-то пошатнулось доверие с Kena: Bridge of Spirits. Я налетел в ней на баг, из-за чего попал на одну локацию раньше времени, а спустя полтора часа игры подумал, что из-за этого засофтлочился. Благо оказалось, это был не софтлок, а очередная загадка, которую надо было решить, но тревога была знатной.

То есть, формально доверие между игроком и игрой это комплекс всего, в том числе багов. Одно дело кривая на секунду анимация, другое – то, после чего игрок сидит на нервах. (ну.. биологически люди всегда сидят на них, но вы поняли)

При этом я не ругаю авторов, игры которых приводил в качестве примеров нарушения доверия. Это чисто мои личные истории, наблюдения, субъективный опыт и не более, чем просто примеры, чтобы дать понять о какой именно проблеме я говорю и в каких случаях она может проявляться. Тем более, уверен у большинства игроков будет свой набор таких случаев, да ещё и в неожиданных местах.

Поскольку разработчику невозможно подстроиться под каждого игрока и к каждому его загону – невозможно избавиться от ситуаций, в которых кто-то что-то не так понял, или не считал принципы, или новые правила не пришлись по вкусу, или предварительно потребил ложный источник информации.

Однако если вы начинающий разработчик – можете посмотреть на свою игру и в таком ключе. Всё очень индивидуально, однако само упоминание возможных исходов может натолкнуть на идеи того, как можно избежать нежеланных ситуаций. Многие говорят, что продвижение какой-либо игры должно грамотно показать, чем эта игра является. Но реже упоминают, что геймплей тоже должен грамотно уметь это делать.

Проведу аналогию с коммуникацией: представьте, что вы познакомились с человеком, с которым можно стандартно взаимодействовать, но который часть ваших слов и действий игнорирует, а иногда без причины достаёт топор и прыгает на месте. С ним можно полноценно сотрудничать, но при его более деликатном поведении, вы будете попросту в меньшем психоэмоциональном напряжении, и будете сильнее вовлечены в диалог.

Кстати, в том числе из-за этого работает распространённый эффект, когда процесс перепрохождения игры даётся игроку ментально гораздо легче. Помимо готовых знаний и выработанных навыков, игрок более спокоен.
Кстати, в том числе из-за этого работает распространённый эффект, когда процесс перепрохождения игры даётся игроку ментально гораздо легче. Помимо готовых знаний и выработанных навыков, игрок более спокоен.

В целом если кто-то в вашей игре столкнулся с похожей проблемой, нужные ему ответы могут быть им считаны постфактум естественным образом, что с одной стороны рабочее решение, с другой – желательно проблему предотвратить заранее. Иногда даже стоит учитывать потенциальный опыт игрока в других играх, и то, какие у него могут сложиться представления о контексте, чтобы вы могли корректно направить его.

Управление должно быть отзывчивым, изменения считываемыми итд.

Если, конечно, всё это не идёт в разрез с вашей задумкой. Полно игр, где авторы целенаправленно ограничивают информацию об игре. И это не просто ядро задумки, но и благодаря этому порой возникают такие шедевры как Outer Wilds или The Witness или *ваша любимая игра про это*.

Также полно игр, как принято говорить, рушащих привычные шаблоны. Вполне рабочая концепция, в которой выведение игрока из зоны комфорта в зону геймплейного дизориентира – не баг, а фича.

И в том числе наверняка есть игры, где нарушение доверия – намеренная концепция. Это тоже можно превратить в интересный опыт. Некоторые жёсткие рогалики или, например, Undertale, Fear & Hunger, кстати, вполне подходят.

Потому всё зависит от того, какой опыт вы хотите передать.

Деталь, которая может изменить всё. На самом деле разработчики многих игр и так ей активно занимаются. Однако я решил написать об этом пост, потому что тема как-то редко встречается, в том числе здесь. Активно её мало поднимали тем более.

Потому если вы делаете свою игру, рекомендую уделить внимание вопросу того, сможет ли игрок доверять вашей игре. Это важно.

Я также стараюсь двигаться в эту сторону и хоть допускаю ошибки (и вообще делаю трудные игры, что немногим заходят), стараюсь уделять особое внимание, если узнаю, что игрока что-то начало сильно путать, или я не смог естественным образом привести его к триггеру, или существование какого-то бага вызывает у него стресс (сверх того, что я готов ему позволить, гы).

У одной из моих уже выпущенных игр был специфичный момент, созданный ради одного эмоционального эффекта, но у которого оказалась побочка в виде того самого нарушения доверия. Просто так отказаться от него я не мог, но, хоть уже и после релиза, додумался таки найти способ обозначить в самой игре, что подобное случается лишь раз за игру, чтобы игрока успокоить и просто дать ему большее представление о принципах, с которыми он имеет дело.

И это работает.

…а может и нет. Зависит от человека как-никак.

О том, как у меня дела

Статья кончилась. Тут просто кратко пишу о личном.

С последней публикации вновь прошло несколько месяцев. Я всё также продолжаю творить всякие цифровые штуки, кадры которых так и хочется показать, но никак не могу придумать подачу.

Есть желание писать посты чаще, но практически всё время забирает работа, бытовуха и разработка. Написание статьи идёт вместо сна. Следующий мой пост будет …в этом году.

А ещё я иногда практикую навык срисования маркерами на доске. Вот, что сравнительно недавно получилось.

Первый, кто отгадает из какой это игры – тому кину гифт из вашего вишлиста в Стиме, если ваша аватарка мне понравится.

Среди недавно пройденных мной игр с осторожностью порекомендую The Longest Road on Earth. В ней нет геймплея. Просто 73 минуты смотришь на рутину разных персонажей. Медленная, без диалогов. Лишь классная музыка и всякая бытовуха в виде собирания ракушек на пляже, скатываний со снежной горки, да смотрения в окно машины во время дороги. С одной стороны, специфично и отталкивающе. С другой – прошёл игру пару месяцев назад, а она до сих пор не отпускает. Игра ваще не для всех, но есть в ней магия. Главное не подходить к ней заряженным, это тот тип игр, которые надо проходить, укутавшись в пледик. В дальнейшем эти же люди (и эта же певица) выпустили метроидванию Laika: Aged Through Blood, её вы с большей вероятностью знаете.

А ещё если этот пост соберёт 7 лайков – я пробью 10К рейтинга, так что вы уж там, по возможности, постарайтесь.

165165
99
77
11
253 комментария

Я честно попытался это прочитать и осмыслить, но понял, что продираюсь через простыни графомании и отборнейшего словоблудства, весь смысл которых можно уместить в два простых предложения: "Я не люблю, когда в играх что-то непонятно и недосказано. Я хочу, чтобы всё было понятно, разжёвано и объяснено."

216
1
1
Ответить

Я изначально вообще подумал, что речь идёт о разнице в логическом восприятии игрока и разраба. А потом просто листанул вниз, чтобы увидеть вывод и не увидел нихуя.
Простыня воды просто сумасшедшая. Одних только вводных абзацев раскидано аж 4 (или даже больше) штуки по тексту. Пиздец, просто пиздец.

91
Ответить

Пришлось запускать Яндекс Браузер, что бы Алиса пересказала чё тут:

• Прохождение игры может вызывать стресс из-за непонимания правил или концепций.
• Напряжение может возникать из-за недосказанности или неясности в игре.
• Игры могут быть разными, но проблема с The Lost Crown заключалась в отсутствии информации о повторяемости загадок.
• Доверие к игре важно для комфортного игрового опыта.
• Разработчики могут учитывать опыт игроков и их ожидания для предотвращения недопонимания.
• Управление игрой должно быть отзывчивым и понятным для игроков.
• Некоторые игры намеренно нарушают доверие для создания интересного игрового опыта.

38
Ответить

* в два простых ложных предложения

1
Ответить

Думал я один такой

2
Ответить

Это жесть я 3 абзаца прочел и в голове была только мысль "дурка" решил что дальше читать опастно для здоровья

2
Ответить

...Поэтому я играю в рогалки, но не по нраву, что там сгорает прогрессУверен, что автор играет рогалайты, и про пермасмерть (БЕЗ МЕТАПРОГРЕССИИ!!11) даже не знает.
Короче, сосаити. И мы в нём. А потом спрашивают, для кого сотня вопросиков на карте, однотипные подсказки (нажмите W чтобы передвинуться вперед, ага), а еще засранный интерфейс HUDом с маркерами и внезапной строчкой "ВЫ В ЧУЖОМ ПОМЕЩЕНИИ!!", когда целенаправленно пошел ГГшкой грабить корованы.

1
Ответить