Baldur’s Gate 3 – магнум-опус Larian Studios

Baldur’s Gate 3 – магнум-опус Larian Studios

Признаюсь честно, я от Baldur’s Gate 3 не ждал ничего особенного. Я ожидал, что это будет что-то среднее между Divinity: Original Sin и Pathfinder: Kingmaker. Я ожидал посредственный геймплей, где всё завязано на элементе случайности и от игрока абсолютно ничего не зависит, сюжет для галочки и совершенно линейное прохождение. Baldur’s Gate 3 не оправдала ни одно из моих плохих ожиданий, она их все многократно превзошла. И хотя я никак не могу сказать, что игра идеальна, это одна из лучших игр в какие я вообще играл, и она определённо стоит внимания со стороны любого игрока. Ну, давайте по порядку.

Содержание

Аудио и визуальное оформление

Я много раз слышал, что графически Baldur’s Gate 3 не далеко ушёл от Divinity: Original Sin 2. Так вот: не верьте тем, кто это говорит. Baldur’s Gate 3 выглядит великолепно и никак не ощущается «устаревшей» игрой. Разработчики постарались и над технической частью, и над художественной. В игре отличные модели и текстуры, особенно модели и текстуры персонажей.

Отказ от цереморфоза стоит хотя бы того, чтобы не выглядеть вот так.
Отказ от цереморфоза стоит хотя бы того, чтобы не выглядеть вот так.

В игре отличная лицевая анимация, намного лучше, например, чем в недавнем Starfield, который тоже мог похвастаться качественными моделями и текстурами. И хотя большинство сцен не отличаются кинематографичностью и сделаны на движке игры, никто не делал мокап под каждое движение, это с лихвой компенсируется отличной лицевой анимацией, жестикуляцией персонажей во время диалогов и актёрской игрой.

Актёры очень хорошо передали характеры героев и их реакцию на различные действия через интонации. Мы в реальном времени можем наблюдать, как, например, холодная Лаэзаль по мере развития сюжета игры событий теплеет, а её манера речи из резкой и колкой становится гораздо мягче. Нам даже не нужно никаких объяснений, всё понятно только по голосу, как только она перестаёт выплёвывать слова, как будто ей противно даже говорить с нами.

...да побыстрее!

Не подвели и арт-дизайнеры. Очень редко игры меня заставляют остановиться и полюбоваться видом. И хотя сравнительно недавно был чудесный в этом плане Elden Ring, а всё же такие игры – событие, и выходят они далеко не каждый год. В игре огромное количество локаций, каждая из них выглядит по-разному и её легко отличить от любой другой. Нет такого ощущения, будто ты всю игру занимаешься одним и тем же в одних и тех же декорациях. Жаль, в игре нельзя нормально приблизить камеру, порой игра остро в этом нуждается, например в финальном акте, когда хотелось бы посмотреть на картину разрушений вокруг из глаз героя.

Baldur’s Gate 3 – магнум-опус Larian Studios

Прекрасная музыка. Я вообще считаю, что Борис Славов – один из лучших композиторов современности, несколько недооценённый, судя по тому, как редко он встречается в должности ключевого композитора. В прошлый раз он написал превосходный саундтрек к Original Sin 2, саундтрек к Baldur’s Gate 3 получился ничуть не хуже.

Отличной идеей было и сделать уникальные запоминающиеся песни для некоторых особых ситуаций. Как по мне, такой подход вообще стоило бы делать каждому. Жаль, даже в Baldur’s Gate 3 этот приём используется не так часто, как хотелось бы. Бой с Рафаэлем, может, и не был самым сложным и необычным с геймплейной точки зрения, но самым запоминающимся благодаря музыкальному оформлению – точно был.

Сюжет и постановка

В плане сюжета, его подачи, персонажей, постановки диалогов и сцен – это огромный шаг вперёд в сравнении со всеми предыдущими играми Larian. И хотя по постановке это, конечно, ещё далеко не уровень Naughty Dogs, тем не менее, постановка в Baldur’s Gate 3 отнюдь не ощущается атавизмом.

При заключении сделки с дьяволом будь осторожен, а то тебе могут "наставить рога". 
При заключении сделки с дьяволом будь осторожен, а то тебе могут "наставить рога". 

И, как я уже говорил, не в последнюю очередь благодаря отличной работе актёров озвучки. В том числе голоса «рассказчика». Прекрасное решение, которого остро не хватает многим CRPG – озвучить рассказчика, чтобы игроку не нужно было читать текст о том, что происходит на экране.

Впрочем, и без рассказчика Larian справились отлично. Бесспорно, они знают правило «не рассказывай, а показывай». Разработчики регулярно используют повествование через окружение. Едва мы вошли в чей-то дом, как видим разруху? Кажется, здесь шёл какой-то бой. А вот след крови ведёт в подвал, как будто кто-то волочил туда окровавленное тело по полу. Хм, в подвале ничего необычного нет, только бочки и коробки со всяким хламом. Хм, а зачем в этой кладовке стоит каменное кресло у стены? Может быть, на него надо сесть, его надо сдвинуть или уничтожить? Мысль была верной! За креслом оказалась потайная стена! И такое в игре происходит постоянно. Игра всячески поощряет внимательность и сообразительность игрока, не бросая ему весь «контент» в лоб, не помечая всё подряд жёлтой краской и подсказками персонажей раньше времени.

Гарри Поттер и Тайная команата

Персонажи – лучшая часть игры. Ох, как же давно я не испытывал такого, когда мне и в самом деле хотелось бы попасть туда и пережить те или иные приключения с этими персонажами, а по окончанию игры (у меня ушло около 180 часов на первое прохождение) я чувствовал, что хочу ещё и мне не хватило. И когда начался ностальгический эпилог, где персонажи встречаются спустя года, чтобы вспомнить былое и вновь разойтись – это действительно задело за живое.

Однажды Эрнест Хемингуэй поспорил, что сможет написать самый короткий рассказ, который способен растрогать любого читателя...
Однажды Эрнест Хемингуэй поспорил, что сможет написать самый короткий рассказ, который способен растрогать любого читателя...

Открытый мир

В игре самый большой открытый мир среди игр Larian Studios. Один только первый акт размером, наверное, не меньше, чем весь мир Divinity Original Sin 2, и я бы назвал это не достоинством, а недостатком, если бы не разнообразие локаций и ситуаций.

Подземье.
Подземье.

Локации в игре достаточно разнообразны. Тут и Подземье, где раса разумных грибов общается друг с другом при помощи спор, витающих в воздухе. Тут и храм Шар, чуть ли не полностью состоящий из головоломок, которые необходимо пройти для становления тёмным юстициарием. Тут и Лунные башни, где можно ходить спокойно только в пределах света факела/фонаря, иначе на тебя падёт проклятие. И подводная тюрьма, и Дом Надежды, иронично расположенный на первом кругу Ада, и так далее. А пресловутый город Врата Балдура, к которому мы половину игры идём, наверное, самый большой город, какой я встречал в RPG играх. Кто там жаловался на маленькие города в три домика в играх Бетезды? Получайте огромный мегаполис, а это игрокам доступна лишь часть Нижнего города (в другие части города не пускают поднятые мосты или сюжет).

Нашлось место и отсылкам.
Нашлось место и отсылкам.

Впрочем, это всё мелочи. Самое важное, пожалуй, то, что в игре нет ни одной активности вообще! Вообще ни одной! И нет ни одного мусорного квеста типа «собери 10 шкур белого волка». Каждый квест прописан вручную, игроку даётся какая-то цель, а способы достичь этой цели игрок может выбрать сам. Невольно вспоминаются заявления от других разработчиков формата «Baldur’s Gate 3 – это аномалия среди компьютерных игр». Действительно аномалия. В какой ещё игре вы встретите такое? Лично я не могу вспомнить ни одной игры в открытом мире, способной похвастаться таким достижением. Даже серия TES, которую я нередко ставлю в пример реализации открытого мира, не может.

У каждого свои скелеты в шкафу.
У каждого свои скелеты в шкафу.

Геймплей

Лично на мой взгляд, геймплей – это самая важная вещь в любой игре. Как бы не любил я, к примеру, трилогию Ведьмаков, но, когда я вспоминаю этот очень примитивный и однообразный геймплей, полностью лишённый какой-либо вариативности – у меня пропадает абсолютно любое желание перепроходить игру, чтобы освежить в памяти сюжет и персонажей – лучшие элементы данной трилогии.

Так вот Baldur’s Gate 3 я сразу же пошёл перепроходить на режиме сложности «Доблесть» (максимальная) после «Тактики» (предмаксимальная) за другой класс. Я уже почти полностью прошёл первый акт и играть так же интересно, как в первый раз.

В игре отличная геймплейная вариативность. Одни и те же места можно пройти кучей разных способов. Например, вот есть дверь. Если у тебя класс вора – можешь украть ключ у владельца или взломать её, если волшебника – открыть с помощью заклинания, если воина – сломать ударом, если другой класс – найдутся и другие способы.

Когда кончились отмычки...

Уже в самом начале игры нам встречается гробница, в которой покоится Усопший. В неё можно проникнуть через главный вход (там потребуется Харизма, чтобы убедить собравшихся там охотников за сокровищами впустить тебя), через «чёрный ход» - потребуется найти ключ или взломать замок, а можно туда проникнуть через развалины (потребуется только внимательность игрока и любое дальнобойное оружие), а ещё есть потайной лаз (опять же потребуется только внимательность игрока). Во всех случаях игрока ждут разные препятствия на пути. Например, охотники за сокровищами в любом случае не захотят делиться и если идти через главный ход, то боя с ними не избежать. А пройдя другими способами приходится проходить через ловушки. И лишь один из путей совершенно безопасен (но его сложнее всего найти).

Зачем лезть в ядовитое болото за сокровищами, если можно отправить невосприимчивого к яду элементаля и он принесёт сокровище прямо к тебе в руки?

Вариативность касается всего. Ты столкнулся с тяжёлым боем? Попробуй напасть на врага со спины, используя местный «стелс» — это даст преимущество в инициативе, а враг может пропустить ход, будучи «застигнутым врасплох» (буквально на нём будет такой дебаф). Всё-равно не помогает? Столкни врагов в пропасть. Всё ещё не помогает? Используй бочки, свитки, зелья, гранаты и т.д. Наложи на врагов кучу дебаффов. Попробуй поменять своим персонажам снаряжение или вообще поменяй бойцов на тех, кто больше подойдёт по ситуации.

Пока играл за магов, не понимал, насколько безумный в игре стелс - он даёт огромные бонусы к броскам, благодаря чему значительно вырастают и точность попадания и урон. Причём одного противника по стелсу может атаковать каждый боец по очереди.

Кстати, все ведь слышали, как Обсидиан регулярно хвастаются, что там можно убить любого персонажа? Только если убить сюжетного персонажа, то игра застопорится и ты дальше не пройдёшь. А вот Baldur’s Gate 3 можно полностью пройти, творя что хочешь и убивая кого хочешь. Проваливая любые испытания, проваливая любые реплики в диалогах. Игра в любом случае продолжится, и ты сможешь пройти её до конца. На втором прохождении я также заметил, что в зависимости от расы меняется реакция NPC. Вплоть до того, что, в зависимости от расы, персонажи могут сразу напасть на тебя без разговоров или, наоборот, стать дружелюбными и принять тебя за «своего». Сразу вспоминается Cyberpunk 2077, где выбор пролога вначале не влияет буквально ни на что вообще.

Монах может показаться слабым классом на первый взгляд, т.к. не может носить броню и использовать большинство видов оружия. Но всё компенсируется оглушающими и сбивающими с ног способностями, позволяющими вообще не давать врагам ходить.

Билдостроение тоже сделано хорошо. Хотя остро не хватает возможности посмотреть древо навыков целиком, чтобы знать, какой класс лучше качать до максимума, а какой лучше прервать на середине и изменить на мультикласс, добавив ему особенности другого класса. Но это компенсируется тем фактом, что в игре можно бесконечно делать сброс уровня и эксперементировать за сущие копейки (100 монет – это даже в первом акте не деньги).

Интерфейс и управление

Что ж, поговорили о хорошем, теперь давайте о плохом.

Я играл во множество изометрических игр самых разных жанров и с прискорбием вынужден сообщить: в Baldur’s Gate 3 худшее управление, что я вообще видел в изометрических играх.

Камера показывает что угодно, но не то, что ты хочешь увидеть.

Игра в реальном времени, но в игре нет паузы ни в каком виде. Даже ESC, который вызывает главное меню с сохранением/загрузкой и настройками не ставит игру на паузу. Инвентарь, диалоги, ловушки и взломы замков и т.д. – тоже не ставят игру на паузу. Ты можешь подойти к ловушке и начинать её обезвреживать, но она сработает из-за того, что без паузы твои соратники живут своей жизнью, туда-сюда бегают и задели ловушку. Почему так сделано – никаких объяснений не даётся. Единственная пауза в игре – это включение боевого (пошагового) режима. Лучше, чем ничего, но со своими проблемами. Например, при включении пошагового режима… пошаговым становится лишь небольшая область вокруг тебя, весь остальной мир остаётся в реальном времени. Скажем, тебе надо пройти между вражескими патрулями незамеченным. Патруль ушёл – поставил игру в пошаговый режим, думаешь, что тебе ничего не грозит – ага, щас! Патруль вернётся в реальном времени, обнаружит тебя и только после этого перейдёт в пошаговый режим (начнётся бой).

Порой сложно даже просто навестись на нужное место, особенно когда прицел "скачет". 

Как я уже говорил, игра изометрическая, при этом многие локации многоуровневые (многоэтажные). Так вот разработчики не сделали НИЧЕГО, чтобы для игрока это не было проблемой ни в режиме исследования в реальном времени, ни в пошаговом в режиме боя. Например, вот твой отряд находится в здании и тебе надо спуститься на этаж ниже или подняться на этаж выше – ты начинаешь отчаянно крутить камерой в поиске возможности указать на этаж, который просто не отображается на экране, т.к. он прозрачен, и ты видишь только тот этаж, на котором персонажи. В свою очередь камеру колбасит туда-сюда, и она так и норовит улететь куда-нибудь за пределы карты или застрять в текстурах, но не показать тебе то, что ты хочешь, после чего приходится дважды щёлкать на персонажа, чтобы камера вернулась к нему, и снова начинать свои попытки. Например, в XCOM эта проблема решалась просто – там была кнопка «смены уровней/этажей», позволявшая отображать только нужный тебе уровень/этаж и не отображать другие.

Сражение в зданиях с несколькими этажами - сущее мучение. На видео призраки находятся выше этажом и я элементарно не могу заставить бойца подняться на этаж выше, потому что этаж выше прозрачный.

Не помогает и тот факт, что в игре открытые двери, окна, невидимые стены и т.д. засчитываются как препятствие, и, например, персонаж не может атаковать противника через открытые огромные ворота (даже оружием ближнего боя) – появляется ошибка о препятствии для атаки. Когда противник стоит прямо в дверном проёме, заставить персонажей его атаковать, порой, та ещё задачка.

Путь перекрыт!

Ладно, я могу поверить, что разработчики ни разу не сталкивались с такими проблемами с управлением, т.к. они все ситуативные и я сталкивался с ними далеко не в каждом бою. Но я не могу поверить, что за три года раннего доступа и один год с релиза никто так и не сказал им, что их интерфейс невыносимо ужасен и нуждается в масштабной доработке. Это не так уж и сложно, для этого не нужно переделывать всю игру, так почему у него до сих пор такое невероятное количество проблем? Приведу простой пример: использование предметов и быстрый доступ к ним. Во-первых, в стандартном меню быстрого доступа к предметам (которое ты видишь 99% времени) постоянно какая-то свалка из кучи разного ненужного хлама и нет возможности даже отсортировать его, не то, что вручную перемещать предметы или хотя бы помечать «избранные», чтобы как-то выделить самые нужные.

Иногда найти "Зелье лечения" среди предметов - та ещё задачка.
Иногда найти "Зелье лечения" среди предметов - та ещё задачка.

Ладно, есть «ручное» меню быстрого доступа, куда ты сам добавляешь предметы, но, во-первых, для его открытия – надо закрыть «главное меню», в котором находятся все действия вроде атак, способностей и заклинаний, а во-вторых «ручное меню» ничем не лучше. Например, добавил я в него зелье лечения – оно добавляется первым и вызывается по цифре 1, ок, удобно. Хочу после этого убрать зелье? Не могу. Чтобы это сделать – мне надо выбросить зелье (или передать другому персонажу) и подобрать его обратно. Кто вообще придумал такую чушь? Окей, вот я все нужные предметы разметил в меню как мне удобно – вызываю зелья по цифре 1, но вот зелья кончились. Окей, скрафтил или купил новые, закинул в инвентарь. Что происходит? Все предметы смещаются на одну цифру вперёд, а зелье становится последним на цифре 0 или вообще не получает хоткея если предметов больше 10. Могу ли я его переместить на первое место обратно? Нет, для этого мне надо выбросить все (!) предметы из быстрого доступа, после этого добавить зелье, а потом опять подбирать и добавлять все предметы в быстрый доступ.

У моего персонажа столько способностей, что они все не помещаются в меню.
У моего персонажа столько способностей, что они все не помещаются в меню.

Ещё хуже ситуация с меню способностей. Когда у тебя на каком-нибудь волшебнике 20 заклинаний, которые ты периодически меняешь под ситуацию, и половина меню занимают пустые слоты, оставшиеся от предыдущих заклинаний, которые ты убрал и заменил (все добавленные добавляются в конец) – это просто нелепо. Тебе надо убрать все заклинания вообще и добавить их заново, чтобы они добавились без пустых мест. А если у тебя предметы, добавляющие заклинания, то тебе надо их все снять, убрать все заклинания, добавить все заклинания, только после этого надевать предметы. Хотя даже это не всегда помогает и приходится так и бегать всю игру с кучей пустых слотов. Например, если у тебя добавились новые навыки из-за повышения уровня или прокачки иллитидских способностей – они все будут добавляться в конец, и даже если ты снимешь с себя все предметы – они не сдвинутся вперёд, будут пустые слоты между базовыми действиями и новыми способностями. Помогает только долгий отдых (но это не то, чем можно часто пользоваться).

Пустые слоты наглядно.
Пустые слоты наглядно.

В общем, такое ощущение, что интерфейс делали люди, для которых Baldur’s Gate 3 – это первая игра, и у которых нет абсолютно никакого опыта создания игр. Поэтому им приходится двигаться наощупь и учиться на ошибках. Иначе не объяснить, почему настолько элементарные вещи не реализованы вообще или реализованы настолько плохо.

Кубик

Я терпеть не могу кубики в компьютерных играх. Это архаизм настольных игр, который совершенно не нужен в играх компьютерных.

Основная проблема данной системы в том, что она слишком полагается на случайность в ущерб (!) здравому смыслу, ролевому отыгрышу и, собственно, навыкам игрока. Чтобы подробнее объяснить суть своих претензий, я попробую зайти издалека. Есть такая замечательная серия игр как XCOM. Эту серию часто критикуют за промахи по врагам при шансе попадания более 90%. Однако в XCOM кубики отвечают только (!) за попадания из оружия. От случайности не зависит то, начнётся ли бой с дебаффами или без, походит ли твой персонаж или решит пропустить ход и так далее и тому подобное. Но, например, в Pathfinder Kingmaker от случайности зависит вообще всё в игре. Персонажи даже посрать не смогут сходить без броска кубика, и, в случае неудачи, ловят запор и дебаф, уменьшающий шанс успешного попадания по врагу, пока персонажу не удастся успешно посрать.

Сегодня не срёшь!

Справедливости ради, Larian, будучи игровой студией с богатым опытом создания именно компьютерных игр, а не настольных, решили не повторять ошибки Owlcat Games и других разработчиков, которые слишком сильно увлекаются переносом в цифровую вселенную игровых механик, не работающих без живого гейм-мастера, способного, когда надо проигнорировать правила в угоду тому, чтобы партия не перестала быть интересной. Larian постаралась минимизировать влияние кубика настолько, насколько это было возможно, и за это им честь и хвала.

Но, увы, этого было недостаточно.

Вернёмся к началу: в том же XCOM игрок, если видит невысокий шанс попадания, имеет возможность исправить ситуацию – занять позицию повыше, уничтожить укрытие, за которым прячется противник, повесить на оружие улучшения вроде лазерного и снайперского прицела для повышения точности, закалить бойцов в боях (с каждым уровнем их характеристики повышаются), повесить на бойцов постоянные пассивные баффы, использовать взрывчатку (всегда бьёт без промаха) и многое-многое другое.

В Baldur’s Gate 3 тоже есть нечто подобное. Но, в отличии от XCOM, в Baldur’s Gate 3 не существует 100% шанса. И это очень странно. Когда у тебя персонаж могучий колдун с интеллектом и мудростью на максимум, владеющий тайными знаниями о запретной магии, побывавший в разных измерениях и видавший за своё приключение то, чего не каждый за всю жизнь увидит, изучивший все существующие в мире заклинания, получает при проверке в диалоге на знание магии 1 (критический провал, при котором все бонусы от уровня, класса, характеристик персонажа, баффов и дебаффов просто игнорируются) – вот что такое кубики в играх. Проблема в том, что уровень, класс, характеристики персонажа, характеристики его снаряжения и все возможные баффы и дебаффы – всё это учитывается не до падения кубика (повышая вероятность успеха), а после – все бонусы суммируются к результату кубика. И если тебе выпадет слишком низкое число – тебе не поможет ничего, никакие бонусы.

И такое бывает.
И такое бывает.

Итак… всё-таки в Baldur’s Gate 3 не обойтись без сейвскама. Да, вы можете мне сказать, что «ну можно же просто играть дальше, наплевав на неудачный бросок» и это тоже будет верно, почти всегда я так и делал, и снова скажем за это спасибо Larian – они постарались максимально сгладить углы от злокачественного влияния кубика. В результате в игре почти нет таких ситуаций, когда от кубика зависит, сможешь ли ты вообще продолжить и тем более закончить игру. Но сам факт того, что твой великий волшебник не может распознать простейшее заклинание первого круга или неуловимый вор только с третьей попытки взламывает замок от собачьей конуры – всё это откровенно рушит погружение и крайне негативно сказывается на ролевом отыгрыше.

А ведь можно было не изобретать квадратное колесо, ведь всё давно придумано во множестве компьютерных игр, которые не используют систему кубика. Даже в тех же играх Бетезды есть, что можно почерпнуть. Например, можно сделать такую систему, что если у тебя харизма 20, то тебе не может выпасть меньше 10 на кубике, может только больше. И при проверке на 10 у тебя будет гарантированный успех, а при проверке на 15 уже как повезёт.

Лайфхак для дтферов. Надо было по-другому очки навыков распределять при создании персонажа.
Лайфхак для дтферов. Надо было по-другому очки навыков распределять при создании персонажа.

Баги

Я, кстати, упомянул сейвскам. Стоит тогда упомянуть и тот факт, что сохраняться в игре стоит очень часто и исключительно вручную. Автосохранения в игре почти полностью отсутствуют, и, если не спамить быстрое сохранение каждые 5 минут, можно легко потерять несколько часов прогресса.

При потере прогресса самое главное - не трястись!

Важно это ещё и потому, что, хотя игре уже исполнился год и она полностью проходима, в ней пока что хватает багов. Например, при переходе из одной локации в другую или при быстром перемещении, или при входе в лагерь и выходе из него, часть персонажей может остаться на прошлой локации по совершенно необъяснимой причине, и нужно будет либо ещё раз повторить процесс (вернуться на прошлую локацию и ещё раз пройти) или брать каждого под контроль и вести куда нужно вручную. Особенно часто эта болезнь поражает призванных существ. Те частенько где-то отстают, застревают, не могут пройти в дверь или люк, не могут самостоятельно перепрыгивать препятствия (только вручную игрок может) и т.д. Но нередко это случается и с основными персонажами. Такие вещи легко не заметить и прийти на какой-нибудь тяжёлый бой неполным отрядом, что приведёт к неминуемому поражению.

Персонажи вышли из лагеря, а призванные существа остались в лагере. Выйти самостоятельно призванные существа не могут, персонажам надо за ними вернуться. То же самое происходит, если призванные существа остались на любой другой локации.

Бывают и другие баги, которые не являются проблемой, если ты сохраняешься каждые 5 минут, но могут доставить проблем, если ты этого не делаешь. Например, ты персонажу дал команду перепрыгивать пропасть (и игра показывает, что он может перепрыгнуть), но в середине прыжка он врезается в невидимую стену и умирает. В общем, я бы точно не стал играть в игру в режиме без сохранений вообще.

Пауки постоянно застревают на ровном месте и надо перехватывать ручное управление. С другими персонажами такое тоже регулярно происходит, но пауки прям каждые 5 секунд 

В третьем акте всплывает ещё одна проблема, которая, хоть и не мешает никак прохождению, но не могла остаться незамеченной: разработчики не предусмотрели, что какие-то квесты можно пропустить и не выполнить или выполнить их не в той последовательности, как они задумывались. Например, я встретил гномов, которые винили меня за то, что я не помог им, когда на них напала Железная стража. Проблема в том, что я ещё не входил в город и вообще не видел эту Железную стражу, а пещеру гномов нашёл до того, как произошло событие, про которое они говорят. А вот я впервые встретил в баре некую Лакриссу, и она начала говорить со мной, как будто мы закадычные друзья и вместе пережили кучу приключений. До этого она была лишь в первом акте, но я её не встречал и пропустил её квест, поэтому оказался весьма озадачен. И с такими ситуациями в третьем акте я сталкивался не раз и не два. К слову, на повторном прохождении я так и не встретил Лакриссу до зачистки лагеря гоблинов, поэтому всё ещё не знаю, почему в третьем акте они с гг вдруг стали друзьями.

Тут и там встречаются ошибки в переводе. Вот тут аж несколько ошибок за текст - непонятное "состояние", которое вызывают масла, и "я его не трогали".
Тут и там встречаются ошибки в переводе. Вот тут аж несколько ошибок за текст - непонятное "состояние", которое вызывают масла, и "я его не трогали".

Вывод

Baldur’s Gate 3 – великолепная игра. Даже со всеми теми проблемами, что я перечислил, она доставила мне невероятное удовольствие, какое я не испытывал от игр уже много лет. Игру никак нельзя назвать идеальной, и я искренне надеюсь, что с патчами она всё-таки станет лучше. Но уже сейчас я могу сказать точно: Baldur’s Gate 3 определённо стоит внимания. И я каждому, кто ещё в неё не играл, настоятельно советую с ней ознакомиться.

3232
1212
22
11
71 комментарий

Сцуки, не трогайте криты кубов на 1 и 20, в них душа ДнД.

9

Что-то ты поздновато такой пост выложил, но БГ 3 АХУЙ и всем БГ 3 в библиотеку стима!

2

Сложно выделить 200 часов на игру, долго ждал пробела в расписании. :)

2

Лайк поставил, читать не буду

2

А где слепой донат 101 рубль?

1

Отличной идеей было и сделать уникальные запоминающиеся песни для некоторых особых ситуаций. Как по мне, такой подход вообще стоило бы делать каждому.прием по максимуму используется в wasteland 3

2

в стандартном меню быстрого доступа к предметам постоянно какая-то свалка из кучи разного ненужного хлама и нет возможности даже отсортировать его, не то, что вручную перемещать предметы

Кажется, ты не снял замочек с меню, чтобы можно было сортировать предметы вручную. И не убрал в настройках автодобавление (его можно разрешить или запретить для разных категорий вещей)

2