Mud/Snow/SandRunner 2. (ИМХО)

Решил наваять свой среднепост по теме "Каким я представляю идеальный(оптимальный) Mud/Snow/SandRunner 2.0 (ИМХО). Получилось несколько сумбурно, но уж как есть. Итак, покатили:

1. Игровой процесс

То что мы так любим, и так ненавидим в игре. Самый большой её плюс, и наибольший же минус. Многие упрекают игру в плохой "симуляторности", и с этим можно согласиться. Примитивное, нереалистичное управление, кривая игровая физика, однообразие, медлительность... всё это есть, и со всем этим надо бороться. C другой стороны, надо понимать, что если бы эта игра ушла бы в полноценные симуляторы, она никогда бы не завоевала такую массовую популярность, да и многие из нас не стали бы так долго в неё играть. А значит, сильно уходить в реализм и подробную симуляцию тоже не стоит. Но решить главные проблемы необходимо просто обязательно! Но для начала, условно разделю проблемы на несколько разделов:

1а) Проблемы физики

Одна из главных проблем физики игры - вес объектов. Транспорт, прицепы, грузы и фоновые объекты настроены настолько неправдоподобно и криво, что диву даешься. Отчего получается, что краны легко тягают здоровые металлические связки, но не могут нормально поднять лёгкий скаут, а запакованный и незапакованный грузы имею кратно разный вес. Дичь, которую надо искоренять на корню. Заодно поборем столь популярный дикий перегруз транспорта (всё же возить 6-8 ед. груза на несчастном бортовом зиле - дикий перебор).

Вторая проблема - симуляция почвы/поверхности. Синий снег, взрывающийся лёд, поваленные деревья и всё такое прочее, что надо основательно переработать. Тут даже распинаться не стану - вы сами знаете.

Ну и третьим - незабвенные ветки, способные остановить даже мастодонта... вообще не смешно.

1б) Ощущение прогресса

То о чём многие говорят не первый год. Нам не хватает ощутимого влияния своей "работы" на состояние карты! Даже если мы отстраиваем целые заводы, то с дорогами такого не получается. Даже в Мичигане по сию пору остаются дыры, промоины и завалы в одних и тех же местах, про Имандру и Щит даже не говорю! И это нас всех немало раздражает. Я не утверждаю, что требуется к финалу прохождения все дороги превращать в автостраду, но всё же откровенные завалы и осыпи на главных трассах надо бы разгребать! Да и камни с трасс должны пропасть, в конце-концов! А если уж оставлять "неустранимые провалы", тогда надо давать игроку инструменты борьбы с такими дорожными неприятностями. В качестве возможного решения, можно использовать раскладные инженерные мосты, которые уже хорошо зарекомендовали себя в модах. А чтобы народ не застраивал все болота такими мостками - сделать их платными, закупаемыми в гараже также как ремонтные расходники на харде. Думаю, будет приемлемым компромиссом.

Mud/Snow/SandRunner 2. (ИМХО)

1в) Управление и управляемость

Большая и давняя проблема, ещё со времён ST. Все мы видим, насколько нереалистично и неправдоподобно ведёт себя техника в рамках игры. Да, отчасти можно сделать скидку на то, что локации и геймплей идут в "масштабе". Т.е. у нас действительно в игре 1 км идёт за 5. Отсюда и заниженная скорость всей техники и несусветный расход и многое другое... Но всё же, целиком спихивать убогость физического поведения транспорта на масштаб не получится. Заносы, излишняя прыгучесть, неработающая подвеска... список длинный. И всё это нужно чинить и перенастраивать. Тем более, что в модах уже давно нормально всё это успешно настраивают. Да и максимальную скорость движения всё же стоит повысить на 20-25%. Немного, но чуть повеселее катать будет, да и размеры карты не придётся увеличивать. И балансу это ничуть не повредило бы, а удовольствия от игры наоборот - прибавило бы!

1г) Новые задания

Выскажу непопулярное мнение, но мне идея с фермерством в SnowRunner вполне понравилась, как и гонки в Теннеси. Да, они обе реализованы криво и бестолково, но потенциал в них есть. Только нужно его грамотно раскрыть и не душнить игрока стократным повторением одного и того же.

2. Игровой мир
Коротко пробегусь об игровом окружении, и о том, как его стоит расширить и разнообразить (причём, с относительно небольшими затратами).
2а) "Оживить" стационарные объекты
Банальное, но важное дополнение - придать жизни игровым зданиям: домам, мастерским, котельным, подстанциям и тп. Чтобы в дневное время гудели станки, а по вечерам играла музыка в ресторанчиках. Чтобы в освещённых окнах домов по ночам мелькали тени жильцов, на фермах мычал скот, а в деревнях брехали собаки. Чтобы из печных труб валил дым, а береговые маяки резали ночь прожекторами. Ну и желательно, чтобы визуально-звуковое оформление менялось бы по мере прохождения карты. Восстановил подстанцию - загорелся свет в деревне, привёз расходники - заработало кафе.
В какой-то мере, это и сейчас присутствует в игре, но его необходимо дорабатывать и расширять.

2б) Проезды и объезды
Следует максимально разнообразить проездные (и не очень) пути на картах. Ввести понтонные мосты, качающиеся под массой вашего грузовика. Низкие и узкие тоннели, не пропускающие даже средние грузовозы, но зато прекрасно подходящие для маленького Polaris RZR или бывалого ЛуАЗа. Колейные стальные мосты, которые могут сократить вам путь... но способные отправить вас с прицепом на дно реки. Гати на болотах, способные выдержать УАЗик, и проминающиеся под весом КАМАЗа. Замёрзшая тракторная колея, в которой будет раскорячиваться и Татра и Паджеро. Зыбучие пески, в которых намертво застревает слишком медленная или недостаточно крупная техника. Всё это сработает и на геймплейное разнообразие и на атмосферу.

2в) Проработать влияние погоды
Очень важный момент атмосферы и геймплея, который практически не раскрыт на данный момент. Несомненно стоит максимально разнообразить погодные условия в игре - от ясного дня, до непроглядного тумана и даже до тропического тайфуна. Причём, чтобы изменение погоды не только меняло видимость округи, но ещё и влияло на окружающие объекты. Штиль - и в лесу слышен только щебет птиц, начинается ураган или метель - и лес вокруг шатается и трещит под напором ветра. Конечно, сдувать заборы и коробки ветром может и не стоит, но анимация качания деревьев и травы явно не помешает.
Но и это не всё. В идеале, желательно ввести влияние погоды и времени суток на прочность грунта и сцепление с дорогой. Скажем, февральской ночью крепче мороз - и потому лёд твёрже и мягче снег, а днём оттепель - и на дорогах каток, а снег становится густой кашей. Соответственно, в летний дождь пашня размокает, а в ясный жаркий полдень подсыхает. Это здорово влияло бы на геймплей, и заодно играло бы на внутриигровую атмосферу.

2г) Фоновая активность
То, чего явно не хватает в игре - это наличия всяких NPC и фоновых динамических объектов. Отчего мир вокруг и кажется настолько вымершим, что немало угнетает и гробит правдоподобие. Редкие анимации при выполнении контрактов ситуацию не спасают. По контрасту, сразу вспоминаю старую-добрую 4х4 Evo2 - там было полно весёлых, необычных карт с разнообразной фоновой активностью.

Летающие в небе самолёты/вертолёты, вертящиеся краны на складах, повторяющиеся поезда и тому подобное. И если внедрять рейсовые автобусы и мусоровозы на тропинках Runnerа вовсе ни к чему, то добавить периодический движущийся транспорт "где-то там на горизонте" буквально необходимо! Будет ведь несложно сделать простые циклические анимации того, как по краю карты, по ж/д мосту проезжает товарняк, или как в небе время от времени пролетает вертолёт. Опять же, это можно совместить с прохождением карты: восстановил ЛЭП - заработали поезда, отстроил порт - заработали мотобаржи. Также стоит добавить хотя бы спрайтовых анимированных животных, которые время от времени могли бы перебегать дорогу и мелькать в лесах. На игровой процесс это не влияло бы, но улучшало бы погружение. И работало бы это куда лучше чем нынешние "исчезающие картинки". Хорошо зашли бы и местечковые радиостанции - уникальные для каждой из локаций. Могли бы выступать и музыкальным сопровождением, так и подкидывать игроку задания (как в Fallout 4). Всё это вкупе могло бы здорово оживить мир игры и придать ему куда больше правдоподобия.

3. Техника
Тут, на самом деле, имеется непочатый край работы. Начнём с простого.
3а) Классовое распределение и баланс
Нынешнее распределение по классам вполне можно сохранить, но стоит серьёзно поработать с балансом техники.
Пример оптимального баланса, на мой взгляд таков:
Шоссейники: слабы на бездорожье, но быстры, экономичны, устойчивы (не все), тяговиты и максимально функциональны по модулям.
Образец для подражания: Transtar 4070
Скауты: быстры (не все), манёвренны, экономичны (не все), могут проехать там не протиснутся другие, но малофункциональны.
Образец для подражания: ГАЗ-69А, Defender-90, International 1700.
Грузовики (универсалы): компромисс между шоссейниками и вездеходами, слабоваты по геометрической проходимости, но с хорошей экономичностью и функционалом.
Образец для подражания: White Western Star 4964, HX520, Freightliner 114SD.
вездеходы: сильны на бездорожье, но прожорливы (не все) и поддерживают не все виды/комбинации модулей.
Образец для подражания: PayStar 5070, ГАЗ-66, Урал-4320.
Тяжи (спецтехника): максимально сильны на бездорожье (не все), крайне тяговиты, но неспешны, прожорливы, громоздки и ограниченно функциональны (но иногда незаменимы).
Образец для подражания: Кировец К-700, CAT745, Oshkosh M1070, TATRA-815.
Примеры техники с действительно ПЛОХИМ балансом (занерфленные и заапанные): M939 (ANK), КрАЗ-255Б, МАЗ-537, Мастодонт, Кенворт 963, CAT 770, Дакаровский Камаз... Нет, даже худшие из машин в SR могут вполне эффективно применяться в игре, но всё же разница с ИМБАми просто зашкаливающая. Такого дисбаланса быть не должно. Как и не должно быть одной машины на все случаи жизни. Не стоит сводить всё к банальной связке Мастодонт/Тайга.
В рамках балансировки, также стоит обыграть тему старых и молодых "коней": мол, современные машины в большинстве своём экономичны, мощны и функциональны, но у стариков намного выше прочность, надёжность и проходимость.
+ как особый элемент балансировки, можно (и желательно) делать некоторую технику с уникальными персональными модулями (см. пресловутый Twinsteer)

3б) Механики транспорта
Выскажу крамольную вещь - но мне вовсе не обязательно наличие "ручной кпп" в Раннере. Ни в ST, ни в MR они мне были не нужны, больше создают проблем, чем решают. Тем более, что мне оказалось чрезвычайно удобно переключать режимы КПП с цифровой клавы.
Мне (да и многим другим игрокам думаю тоже) не нужно точно выбирать конкретную передачу. Нам нужно иметь возможность быстро выбрать ДИАПАЗОН работы КПП. Условно говоря: стартовые передачи (1-2), средние (3-4), высокие (5-6), задняя (R). Вот и назначить их на отдельные кнопки (правда на консолях могут быть проблемы). Плюс одна кнопка для переключения на понижайку, ещё одна - для переключения на "автомат". Если этому злосчастному автомату ещё и припишут нормальное последовательное скидывание передач при подъёме в гору, проблема кпп вообще исчезнет.

Обязательно необходимо переработать всю механику работы блокировки дифференциалов. Во-первых, неоходимо разделить блокировку на две: межколёсную и межосевую. Причём, межколёсную сделать или принудительной или автоматической, но никак не постоянной! И вообще, оставить их в стоке только для той техники, что их реально имеет: Unimog, TATRA-813/815, Volvo C303, Шишига/Садко...
На остальную технику межколёсный блок только ставить апгрейдом - включая УрАЛЫ, КАМАЗы, КрАЗы и прочие вездеходы. И для реализма, и для баланса полезно.
С межосевой блокировкой тоже непросто - ведь много техники до сих пор имеет жесткое подключение моста, безо всякого дифа. Так что, врубая передок на каком-нибудь УАЗе на трассе, мы начинаем перегружать трансмиссию. В тоже время многотонный УрАЛ имеет диф и спокойно едет по шоссе с постоянным полным приводом. Эти тонкости тоже необходимо учесть.

Также стоит ввести систему регулирования давления в шинах (в СТ это ввели под конец, но в крайне кривой форме, в Экспедиции тоже ожидается). На низком давлении намного возрастает сцепление, проходимость и тяга грузовика, но при этом резко возрастает расход топлива и снижается прочность шин. Это и балансно и реалистично. Для простоты можно поступить как с активной подвеской - либо ты на высоком давлении едешь, либо на низком. Просто, понятно, практично.

Очень интересной темой могут стать амфибии. Думаю, всех нас откровенно раздражало то, что огражданенный БТР в игре потерял не только пулемётную башенку, но ещё и возможность плавать! Трекол и донатный УАЗик тоже страдают таким недугом. Так давайте вернём всё по своим местам! Если этим машинам вернуть плавучесть, они стали бы ещё лучшими скаутами, способными добраться почти куда угодно на любой карте (правда, сожрав в процессе кучу топлива). В принципе, даже в модах уже мелькала плавучая техника, так что особых проблем с внедрением такой механики быть не должно. Самый простой способ балансировки таких амфибий - невозможность буксировки прицепов и низкая экономичность. Тогда бы и обычные грузовики никак не потеряли бы своей востребованности, и даже лёгкие джипы оставались бы полезны со своими малыми сервисными/грузовыми прицепами.

3в) Апгрейды
Вот тут я думаю, стоит поработать крайне взвешенно и умеренно. Не стоит перегружать машины излишними и бестолковыми обвесами (или уж оставить это на откуп фанатским модам). Лучше меньше числом, да лучше качеством. Больше реализма - без арочных шин и активных подвесок на чём попало. Багажники на крышу - тоже лучше оставить скаутам, а грузовикам просто сделать топливные баки побольше.
Автономные лебёдки - только для лёгкой техники, скажем, массой не более 3-х тонн.
Варианты двигателей - не более 2-3 типов на каждую машину. И опять же - со своими сильными/слабыми сторонами. Допустим, старый движок мощнее, но прожорливее, а современный - экономичнее, но хрупче. Хотя, могут быть и исключения.
С КПП ещё хитрее - да, можно оставить варианты Снегоходной и Скоростной коробок, но нужно переработать их механику. Не стоит менять количество передач (оставить всем по умолчанию 5 штук), но взамен, сделать у них у всех свои передаточные соотношения. Отсюда же можно обыграть лучшую тяговитость "Снегохода", при худшей экономичности и максимальной скорости. Коробки с иным количеством передач (3, 4, 6) оставить или для спецтехники, или для класса "Архаичной КПП".
Набор шин и их характеристик надо серьёзно проработать и сделать так, чтобы все типы колёс имели смысл. Например, шоссейные колёса можно сделать самыми прочными, управляемыми на дороге и экономичными, а шины с цепями - чрезвычайно проходимыми, но "роющими колею" + разбивающими трансмиссию при быстрой езде по асфальту (аналогично блокировке дифа). Набор протекторов тоже должен быть умеренным, трёх типов в каждой категории вполне хватит (например, топовые для джипов протекторы: Simex, Dunlop M/T и BFGoodrich M/T), сделав их лишь немного отличающимися меж собой по характеристикам. Чтобы каждый протектор имел какое-то преимущество перед одноклассниками, но не критичное. А ЗиЛу 130-му кстати, вполне можно добавить возможность ставить арочные шаны на задние колёса (как и бывало в реальности).

3г) Гусеничная техника
Старая, больная тема фан-сообщества, мечта, которую мы точно не увидим на нынешнем движке Saber. В действительности, она не настолько уж и необходима (но желательна). И если уж мечтать о реализации гусенички, то стоит тщательно поработать с балансом такой техники. Например, какой-нить старый ДТ-75 будет обладать отличной проходимостью и хорошей тягой, но при этом очень медленным и ограниченно-функциональным (бульдойзер, плуг, прицепы). А монструозный ДТ-10, можно превратить в плавучего имбо-проходимца, но при этом крайне неповоротливого и не способного таскать прицепы.

3д) Разнообразие машин

Да, нам всем хочется видеть как можно больше всякой разной техники в игре, но для "базового" комплекта, нужно всё выбрать необходимый минимум машин, при этом достаточно разнообразный и легендарный. Причём, на мой взгляд изначально надо придерживаться принципа: равное число машин из разных регионов планеты (условно: на 1 американца - 1 постосоветский - 1 европейский - 1 южно-азиатский автомобиль). Это и прибавило бы разнообразия, и повысило бы продажи по всему миру (что-то подобное было в китайском DLC в ST). И желательно обойтись без опытных и самодельных машин (вреде 5-осного Камаза или Бандита), сосредоточившись на популярных и массовых машинах. Уники - можно оставить для платных DLC. +обязательно предусмотреть простую замену кабин нелицензированной техники (чтобы в модах можно было легко вернуть нормальную внешку тому же Уралу)

4. Регионы и локации
Базовые регионы стоит раскидать по всей планете в разных климатических и географических условиях, для максимально разнообразного восприятия. Скажем так:
Лес средней полосы (осень).

Варианты: Север США, Юг Канады, Скандинавия, Россия

Тропические джунгли (лето).

Варианты: Бразилия, Индонезия, Китай, Центральная африка

Приполярная лесотундра (зима). Варианты: Аляска, Канада, Россия, Исландия

Полупустыня (весна). Варианты: Средняя азия, Австралия, Аравийский полуостров, Северная африка

По-хорошему, каждую локацию стоит прорабатывать таким образом, чтобы ко всем квестовым точкам можно было бы добраться минимум двумя путями на разной технике.

Пока что, думаю достаточно. Может выпущу потом ещё один пост-дополнение. Делитесь в комментах своими замечаниями/предложениями.

12
9 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

Хорошо
Но это надо разработчикам кидать в первую очередь

1
Ответить

В ближайшие три года - бесполезно. Они "экспедицию" один фиг на движке SR клепают.

1
Ответить

Нет, даже худшие из машин в SR могут вполне эффективно применяться в игре, но всё же разница с ИМБАми просто зашкаливающая. Такого дисбаланса быть не должно.Каким бы не был баланс в игре, всегда комьюнити найдет мету и эксплойты, а потом будет шеймить тех, кто играет не по мете) Я уже сам настолько разобрался в игре, что начал угорать над некоторыми моментами нубасов в рандом коопе
А потом ферал друидов не берут в рейды, потому что на ютуб канале с прохождением такого не делали

1
Ответить

за ферал друидов лайк! )

1
Ответить

Прочитал сей поток сознания. Ну как бы... хотеть не вредно. Слишком уж радикальные перемены предлагаешь. Однако с пунктом 1 я по большей части согласен.

можно использовать раскладные инженерные мосты, которые уже хорошо зарекомендовали себя в модах. А чтобы народ не застраивал все болота такими мостками - сделать их платнымиА ты их использовал хоть раз? я - да. Они и так платные, покупаются как прицепы.

Чтобы в освещённых окнах домов по ночам мелькали тени жильцов, на фермах мычал скот, а в деревнях брехали собаки.Это и так уже есть

Варианты двигателей - не более 2-3 типов на каждую машину. И опять же - со своими сильными/слабыми сторонами. Допустим, старый движок мощнее, но прожорливее, а современный - экономичнее, но хрупче. Хотя, могут быть и исключения.И это тоже уже присутствует

И желательно обойтись без опытных и самодельных машин (вреде 5-осного Камаза или Бандита), сосредоточившись на популярных и массовых машинахНаоборот классно же. Массовые модели задрали уже, одинаковые по всем параметрам.

1
Ответить

Интересный взгляд на проблемы игры 👍

1
Ответить